Ma non preoccuparti, l'attesa è parte della gioia del regalo.
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Ma non preoccuparti, l'attesa è parte della gioia del regalo.
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Ma come...noi aspettiamo ancora la versione definitiva della 9.5 e già esce la 9.5.1????
Si Angelo anche nella 9.5 nisba... :(
Purtroppo per le animazioni mi ci sto avvicinando adesso, è già tanto se riesco a fare una catena IK :D, quindi andare a cambiare i settaggi per ora è impensabile anche perchè non saprei dove metter mani:yt:...cmq una cosa è certa mi tocca studiare parecchio azz...:cappio:
Grazie per la vostra calorosa accoglienza...:)
Finalmente è uscita la 9.5, mi sa che ho fatto casino subito e ho sovrascritto i file di config... spero non sia proprio grave.
Due infomazioni nel Layout:
1) Se selezionavo più luci e cambiavo i parametri o il tipo di luce si modificavano tutte, adesso solo una, è una impostazione da qualche parte o è proprio così?
2) Adesso il graph editor di default mi fa vedere anche tutte le curve degli oggetti imparentati all'oggetto selezionato, per vedere solo quelle dell'oggetto che mi interessa devo per forza rimuovere i bin che non mi interessano oppure si può fare come era prima?
Sto smanettando un po' e le novità mi allettano un sacco... AMMAPPATE quante sono! Newtek ha fatto un lavorone su questo upgrade! Son felice come un bimbo!!! :D
Moleskine
Finalmente hanno migliorato di molto il radiosity e ci si puo' sbizzarrire veramente con le luci! :g1:
Per il resto non so' quanto siano validi i supporti per Collada,FBX,OBJ... Nel senso che se finalmente si puo' esportare roba da lightwave,forse si riuscirebbe ad utilizzarlo un po' di piu' nel settore dei videogames,monopolizzato da 3d studio proprio perche' l'unico che permette una degna esportazione di modelli e textures nei vari engine...(si sto' cercando un miracolo per evitare di utilizzare 3dsmax... :eek: )
E per finire mi chiedo in cosa consista questo "Hair and Fur System"... Non vedo esempi in giro,ne manuali,ne tutorials,ne dimostrazioni... Insomma mi sa' tanto di pacchia... Se davvero ci fosse una soluzione "ufficiale" di newtek al problema Hair/Fur (fino ad ora l'unica alternativa era l'arcaico Sasquatch del protozoico...) dovrebbe essere un'autentica rivoluzione e non una featurina da passare in sordina... :rolleyes:
Cavoli basta vedere i video realizzati per presentare le nuove versioni di XSI,Blender,Modo,Mudbox,ecc...per capire cosa significa veramente presentare un software!
ciao alaska!
come non posso condividere con te queste sante parole!!
w le nuove luci! Sono un'interessante apertura verso il mercato dell'archiviz e speriamo che questo formato di export ci permetta di avere una buona quota di penetrazione anche nel settore gaming. Detto in parole povere finalmente la newtek sta guardando oltre il mercato del vfx.... speriamo di acquistare sempre maggiore popolarità in altri settori!
dovresti guardare nella sezione download (proprio quella da dove si scaricano gli upgrade) nel sito della newtek. Li trovi un manualino in pdf che spiega il generatore di capelli appena implementato nella 9.5. ancora non l'ho provato, ma leggendo il manuale sembra interessante. speriamo funzioni meglio di sasquatch!!! (non che funzioni male, ma gli serve alla worley per stimolo a tirar qualcosa di ancora più ben fatto!!)Citazione:
Originariamente Scritto da alaska
saluti!
NewTek sta lavorando mondo sul fronte formati di esportazione/importazione, io personalmente non li uso ma sembrano funzionare piuttosto bene. Cmq, se riscontrate qualche problema, non esitate a segnalarlo (o segnalarmelo.. ci penso poi io), sarà un vantaggio per tutti!
Su FiberFX.. preferisco non esprimermi per ora. :mmgh: Cmq provatelo eh.. :g1: Dai, magari domani posto un esempio.
vashts
ma quando cavolo esce la versione a 64bit per mac!!!!!!
La 9.3.1 ha diversi problemi e la 9.5 beta non credo sia tanto differente in termini di sfruttamento dell'hardware a disposizione non essendo ancora a 64bit.
Cavolo...ho un 8 cores e tutte le operazione che fa lightwave (rendering a parte naturalmente) utilizzano solo 1 processore degli 8...e al massimo 2GB di RAM (tanta ne posso settare nel segment memory limit)...e spesso va in "out of memory" con scene mediamente complesse...per non parlare di problemi di "freeze" e qualche pannello che di tanto in tanto non si apre...sembra bloccato!!
Insomma...non è una gran versione...addirittura la 7.5 non mi dava tutti sti problemi!!
Porca miseria...ho le statistiche sempre aperte e noto che il mio mac quando lavoro con LW...per la maggior parte "dorme" (o almeno i processori)...non è per nulla ottimizzato in termini di prestazioni Hardware dal software.
Mi dispiace dire che a mio parere purtroppo FBX non funzia un granchè almeno con MAx:(...ho cercato di segnalare la cosa a JAyroth su newtek e lui mi ha detto di postare il problema sui bugz...E come glielo posto? Che cosa gli faccio vedere ? La schermata di max che crasha? Oppure le textures che in LW non ci sono? BOH! In ogni caso non è comunque un formato valido anche se funzionasse, visto che comunque da max a LW se anche ci fossero le textures ci si ritrova con una caterba di oggetti spezzettati con nomi altrettanto inutili...forse sbaglio qualcosa ma senza nessuna direttiva non ho la minima idea di come risolvere..:noidea: A parte questo un'altra cosa che ho notato nei miei esperimenti è che LW 9.5 teme le superfici con le blurred reflections...più alti sono i samples più ci mette una vita...(cosa che non succede con il caro Kray:g1:)passa da un tempo di circa 30 minuti ad almeno 3-4 volte tanto a seconda se i samples sono settati a 30 o a 300 ...Qualcuna ha avuto occasione di fare dei test?
Non vorrei dire castronerie Marcè, ma se ben ricordo, nel "segment memory limit", dovresti impostare il minimo valore di Ram necessario ad avere il calcolo in una sola passata della tua scena per singolo fotogramma. Esagerare portando a 2Gb quel valore significa allocare più Ram del necessario, sottraendola ad altre funzioni che ne gioverebbero, ...questo almeno sino alla versione a 64Bit che ti permetterebbe di sfruttare completamente tutti gli 8Gb di Ram... e spiegherebbe il perchè degli "out of memory" con scene mediamente complesse... Almeno credo.
Fabio.
Concordo parzialmente....impostando il segment alto effettivamente sottrai risorse altrimenti utilizzabili dal software....d'altra parte settandolo basso il calcolo dell'immagine non viene fatto in una sola passata sopratutto se l'immagine è di dimensioni maggiori di 800x600...potrei aver detto anch'io una m...ta comunque per gli esperimenti che sto facendo giusto ora questo è quello che ho rilevato.
Non credo di aver detto la stessa cosa...:noidea:....forse mi sono espresso male in termini tecnici ma settando basso il segment memory limit il rendering viene spezzettato in tre pezzi...forse questo non equivale il termine passata...comunque era quello che intendevo:)
va beh non voglio insistere, ma se si parla di segment memory limit ci si può riferire solo alla ram allocata al render e alle passate o pezzettini che dir si voglia :) in cui viene divisa la costruzione dell'immagine ... altro significato non c'è e sia tu che Fabio avete espresso lo stesso concetto
... ma questo l'ho puntualizzato solo a beneficio di chi legge e non ha molta pratica di questo parametro
Tony
Questo è comunque tutto un altro discorso. LightWave non è un software multithreaded, se non nel rendering e (con la 9.5) nel calcolo delle deformazioni di un oggetto. Il Modeler è monothread, il Layout è monothread. Questo perchè i sistemi multicore e multicpu sono relativamente recenti, e sviluppare un'applicazione completamente multithread è difficile (non immaginate nemmeno quanti e quali problemi logici si incontrano) e talvolta impossibile.
Nel caso del passaggio Max > LW, puoi spedire un file FBX esportato da Max e il file originale di Max, possibilmente non troppo complicati, che presentano i problemi che hai riscontrato.
Nel caso del passaggio LW > Max, lo stesso: file LWO o LWS e file FBX esportato, con la descrizione dei problemi riscontrati caricandolo in Max.
E' sempre stato un problema di LW, e l'opzione Interpolated ha solo in parte migliorato la situazione. E' un settaggio spesso trascurato ma molto importante, specialmente se si usa l'Adaptive Sampling nell'AA, perchè ad ogni ulteriore passaggio dell'AS, i campioni di blurring da calcolare aumentano esponenzialmente.
vashts
Domanda....:
Dato che Lightwave 9.5 è uscito solo per Windows...è vietato quindi parlare della 9.5 per Mac perchè ancora in Open Beta??
E' una domanda retorica...ma tanto per mettere i puntini sulle "i".
Le feature sono le stesse, quindi se parli di quelle non ci sono problemi.
Ma se devi parlare della versione Mac perchè questo o quello non funzionano come dovrebbero, o questo o quello vanno meglio di prima, insomma, discussioni relative specificatamente a LW versione Mac, allora no, non si può parlarne, perchè tutto è ancora in lavorazione e quindi è sotto l'NdA dell'OpenBeta.
vashts
qualcuno di voi ha provato la nuova funzione make join chain?
Io la stò sperimentando, ma risulta inutilizzabile perchè come si lancia lo script e viene creata la catena, le ossa vengono riposizionate "a caso", distruggendo la catena originale e deformando di consequenza l'oggetto.
In teoria la funzione è utile e potente, ma come spesso accade in casa newtek le nuove funzione spesso non garantiscono un funzionamento corretto.
In giro non ho trovato documentazione specifica e neanche un tutorial che spieghi meglio la funzionalità, anche se banale sembra non funzionare a dovere.
Non ho guardato, ma può essere che il comando in automatico crei una catena e non che sistemi una catena esistente..o mi sbaglio?
si, infatti le bones le posiziono io dentro al personaggio, ma una volta lanciato lo script, LW me le riposiona diversamente, distruggendo la geometria dell'oggetto e rendendo inutilizzabile tutto il procedimento.
Io l'ho provato solo su una gamba per semplificare il tutto, ma non funziona lo stesso.
Su una cosa del genere ci ho picchiato la testa più volte durante i rig fatti con le versioni precedenti.
Per risolvere disattivavo tutte le ossa prima di fare "REC PIVOT ROTATION".
In seguito le riattivavo.
Magari è uno stesso genere di problema.
Make Joint Chain riposiziona proprio tutti i joints, quindi non è da usare su joints già posizionati. La "distruzione" della mesh, poi, è appunto causata dallo spostamento dei joints, e quindi quello che dice Slump sul Rec Rest Rotation e anche Rec Rest Position. Ma con le ossa cambiate di posizione, non ha più senso nemmeno usare quei comandi.
vashts
purtroppo mi sembra proprio uno di quei comandi inutilizzabili ed inseriti tanto per dire che ci sono, peccato perchè potrebbe essere stato molto utile
Io l'ho provato e funziona, quel casino lo fa con le bone, non con i joint. prova a usare i joint e senza ruotarli, ma semplicemente spostandoli per adeguarli alla tua geometria.
Cavolo quante News in questa 9.5
E pensare che non sono ancora riuscito ad installarla! troppi lavori in ballo iniziati con la vecchia versione, per addentrarmi un questo nuovo mondo.
Ma il FiberFX è stato migliorato rispetto la prima beta? Ora è funzionale anche per realizzare un pratino, senza appesantire troppo la scena?
Non è per contraddirti ma il mio parere è che è un'ottima novita questa delle joint bone..sicuramente stai sbagliando qualcosa,perchè almeno a me non ha ancora dato questo problema.
Hai selezionato solo le ossa che devono fare parte della catena ik prima di fare make chain?
Potresti aprire una discussione nella sezione layout e postare un'esempio:)ci darei un'cchiata volentieri.
Ho anche notato che è solito usare record pivot rotation su tutte le ossa,ma non è necessario,rec pivot rot serve principalmente per evitare problemi di gimbal lock.
X Lab2-> purtroppo ancora la massa di poligoni che ti crea fiberfx per un buon "pratino" è giunonica :D dovrebbe poter essere istanziabile..
ciao!
ma ci sono buoni trrucchi usando HD instance con cui fai pratini mica male.. ci dovrebbe essere un tutorial in giro al riguardo! :)
ho avuto modo di vedere il nuovo fiber fx, dico ho dato una vista veloce perciò potrei dire castronerie, comunque mie impressioni:
intanto grande passo avanti rispetto a sas e alcune funzioni molto potenti e belle, tipo le fibre sfocate che a gruppi sembrano un tutt'uno, o poter mettere textures su praticamente qualsiasi cosa, o il brush per aggiustare le singole guide e la loro scala
ciò che spero sia aggiunto:
un controllo più deciso della gravità e la possibilità che sia su x, su y o z, un modo più chiaro di stabilire la lunghezza iniziale delle fibre ed il loro numero, ma soprattutto:
sviluppatori, vi prego, liberateci una volta per sempre delle spline guides da disegnare a mano :)