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In lw 10 si doveva manualmente settare a mano i diversi parametri del sRGB in mdo da far combaciare tutto.
In lw11 è tutto automatizzato, cioè se si setta il profilo sRGB tutto viene settato in sRGB e visulaizzato correttamente.
Come ho già detto: EVITARE come la peste, se non si possiede più che bene l'argomento, di convertire scene già impostate precedentemente in linear, in sRGB perchè succedono pasticci, si deve rifare completamente l'illuminazione della scena ed impostare a mano tutte le textures su sRGB, è complicato e si rischia di sputtanare tutto.
Quando "loadate" le textures: controllate nell'image editor che il color space di ogni immagine sia settato nello spazio colore in cui state lavorando, e cioè, in questo caso, su sRGB. Dovrebbe farlo automaticamente lw11, ma una sbirciatina non fa male. Il color space alpha invece può rimanere su linear.
Quando salvate dall'image viewer (F9) badate bene che il save:RGB sia su sRGB. Anche questo si imposta da solo se state lavorando in CS sRGB, ma occhio lo stesso. Salvare tga, tiff, jpg non fa differenza, l'immagine salvata è sempre corretta.
Giusto per riassumere quando si setta il CS in sRGB l'elenco nel pannello è questo (si imposta automaticamente così in LW11):
sRGB
sRGB
sRGB
sRGB
Linear
Linear
sRGB
sRGB
Linear
SI
SI
SI
SI
Qualsiasi combinazione diversa vi porta risultati "spiacevoli" se non sapete cosa state selezionando.
ATTENZIONE AL COLOR PICKER che usate, se non è quello già integrato (in LW11 è uguale al jovian free), perchè deve supportare il sRGB di LW 11.
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Allegati: 1
hai ragione! non so perchè ma adesso funziona anche se salvo solo in jpg!
non fà casini!
ma posso fare una domanda?
è possibile che solo cambiando il color picker e ricampionando i colori delle luci praticamente identici, cambi così tanto la resa dei materiali?
allego un test che mostra le differenze:
sinistra luci con selezione colore di winzozz, destra con picker di lw!
possibile che la differenza sia così notevole solo per il color picker?
sembra un'altro oggetto! O_O
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
EVITARE come la peste, se non si possiede più che bene l'argomento, di convertire scene già impostate precedentemente in linear, in sRGB perchè succedono pasticci, si deve rifare completamente l'illuminazione della scena ed impostare a mano tutte le textures su sRGB, è complicato e si rischia di sputtanare tutto.
domanda:
oggetto fatto per una scena impostata come linear...
creo una scena nuova impostata in sRGB, carico l'oggetto, le texture nell'immage editor risulatano impostate come DEFAULT (quindi dovrebbe essere il default della scena, in questo caso srgb? giusto? perchè o impoastato manulmente tutte le texture da default a srgb ma non è cambiato nulla nella resa finale!)
fatto questo, le luci, le devo creare da zero? o posso caricare delle luci da una scena fatta in linear?
cioè quello che chiedo è:
come faccio a fare delle luci in srgb? :noidea:
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Allegati: 1
VPR Vs Motore interno di Lightwave
:cappio::argh::confused::(:eek::memad:
Giuro, a volte mi prende lo sconforto...
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Allegati: 1
In questi giorni, tra un lavoro e l'altro sto cercando di studiare un pò l'illuminazione e il surfacing utilizzando sRGB come profilo colore.
Direi che la resa migliora giorno dopo giorno!
Non capisco il perchè di quegli artefatti (puntini bianchi).
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Solferinom
In questi giorni, tra un lavoro e l'altro sto cercando di studiare un pò l'illuminazione e il surfacing utilizzando sRGB come profilo colore.
Direi che la resa migliora giorno dopo giorno!
Non capisco il perchè di quegli artefatti (puntini bianchi).
Se hai usato delle image texture per le superfici e se hai editato il tutto nel node editor prova a vedere se le immagini hanno il mipmap strenght settato (come di default) a 0.001. in quel caso potresti provare a portarlo a 1 e rendere il tutto più "morbido"
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L'unica mappa è quella del parquet (che tra l'altro neanche si vede!!)...ed in effetti è settata su 0.001. Provo a portarla ad 1 e vediamo cosa succede.
Comunque sicuramente in termini di "luce" e "materiali" ne sto guadagnando...continuo a studiare...:).
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Ciò che vedo non ha alcun senso.
Se mi mandi la scena (magari semplificata) posso dare un'occhiata.
Citazione:
Originariamente Scritto da
stateoftheart
VPR Vs Motore interno di Lightwave
:cappio::argh::confused::(:eek::memad:
Giuro, a volte mi prende lo sconforto...
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Solferinom
In questi giorni, tra un lavoro e l'altro sto cercando di studiare un pò l'illuminazione e il surfacing utilizzando sRGB come profilo colore.
Direi che la resa migliora giorno dopo giorno!
Non capisco il perchè di quegli artefatti (puntini bianchi).
Solfe hai provato ad aumentare i samples delle luci o degli shaders?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Alaska
Solfe hai provato ad aumentare i samples delle luci o degli shaders?
I samples sono ad "8" per entrambi i parametri.
Ho notato che cambiando la tipologia di "inverse distance" sulla luce...i puntini spariscono. Era settata su "Inverse Distance ^2".