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Citazione:
Originariamente Scritto da
Conan
Ma quant'è caruccia pure la talpa!
:D
Mica ci sarebbe posto per un 'animatore' ex modellatore ?!?!
:yt:
Nel caso, molto volentieri;vi seguirò comunque con molta curiosità e fiducia!
:g1:
Ciauz
certo che c'è spazio, ma prima dovrai raggiungere il monte tisopo e combattere contro il grande crutam, poi attraversare le lande desolate di lunisor e affondare le barche di jovitum, infine ( è qui la mia dolce vendetta ) riggare tutti i personaggi del dvd.:)
naturalmente stavo scherzando, anche se quella del rig è un arte che un programmatore secondo me dovrebbe apprezzare.
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...ma LOL!
:D
...ehm..dimenticavo...ex modellatore...ed ex programmatore; mai + una riga di codice finchè campo.
:yt:
A presto, allora.
Ciauz
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Allegati: 2
eheheh, lo sapevo che non resistevi... che dite lo facciamo giocare un pò di texturing o sculpting con Zbrush?
Cmnq, veniamo al post.
Vi mando i bozzetti per volpe (non so perchè ma l'ho fatta femmina), e scoiattolo volante.
Inoltre posto il cane con le orecchie riorientate, nel layer 4 ci sono i primi skelegones che avevo cominciato a mettere, magari servono.
La volpe l'ho disegnata intenzionalmente senza occhi, mi piacerebbe se si riuscisse a modellare un bello zazzerone sugli occhi, magari da animare con le soft bodyes.
Mi candido per fare lo scoiattolo.
Non c'entra niente con il post, ma è un dubbio che m'è preso, ho notato che se lancio firefox2.0 dopo aver utilizzato Lightwave, questo (firefox) non parte. Succede a nessuno?
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ho incominciato a mettere le prime ossa nel cane e devo dire che è spassosissimo, sono un po arrugginito nel rig di LW perche mi ero concentrato negli ultimi tempi in messiah anyway....
il modello del cane è molto carino, l'unica difficoltà che ho intravisto al momento sono le zampe superiori, sono talemte tozze che bisognerà litigarci parecchio. bisogna andare di mappe per evitare che le ossa della faccia ineragiscono con il corpo, dunque prima domanda:
se io faccio le mappe e slump mi cambia il modello, posso in qualche maniera riciclare le mappe o le devo rifare?
adesso scarico il cane nuovo e stasera vado avanti sul rig
alla prox
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Tranquillo Loris, per il momento l'unica aggiunta al modello riguarda la dentatura e una eventuale lingua (se ci si vuol fare). In ogni caso aspetto che tu mi dica "ok, le weigth map sono a posto", qualunque eventuale aggiunta la farò impostando i pesi in base ai tuoi settaggi.
Roberto, come li vedi i nuovi bozzetti?
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la lingua io la farei, non so se hai gia fatto delle weigth, altrimenti ci lanciamo il modello avanti e indietro da bravi scolaretti. per il momento io lavoro su l'ultimo che hai postato (cane rig2), poi se vuoi fare delle modifiche te lo rispedisco in modo da salvare le weight fatte e via dicendo.
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Ok Loris, più che giusto.
Fai una cosa, inseriscimi in MSN così quando arrivo a casa se mi metto al computer ci passiamo direttamente il materiale.
Approfitto di questo momento di pausa per le rifiniture del caso.
iawosa@tin.it
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inserito ti ho inserito, ma io a casa non sono interdet. mi trovi durante il giorno se sono in sede, altrimenti per cose urgenti il mio cell è: scommetto che se vi impegnate lo trovate da voi.:clap:
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Allegati: 3
...altro che 'dolce vendetta'...eh eh...
:yt: :p
....mi vengono in mente alcune frasi esclamate all'ultimo aperitivo!
(37 minuti e 28 secondi; IK solo per il piede DX)
:evil:
Tu fammi lavorare per 6 mesi con uno che rigga professionalmente, poi ne riparliamo!
:D
Solo io, desinc e loriswave possiamo capire 'il tono' di questo post!
:mmgh:
Ciauz!
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Allora ragazzi, il cane direi che e perfetto, e possibile provare una semplice clip di animazione?
La volte mi sembra molto carina, lo scoiattolo, visto che ha la malsana abitudine di sbattere contro gli alberi, lo farei distrutto, tipo schizzato.
per la volte possiamo passare alla modellazione per me, per il texturing direi che colori di superficie e procedurali possano andare bene anzichè uv map.
Pareri?
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Potreste pensare di fare un texturing procedurale usando le weight maps; secondo me è una soluzione abbastanza veloce e in combinata con un buon lighting, potrà dare dei bei risultati.(creandosi delle w.m per la diffusione, la specularità e le sfumature del colore)
Ciao.
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Conan.
il cane in quella posa fa concorrenza al mio mignottone del post accanto :D
Roberto.
Per lo scoiattolo, che ne dici se gli do un'espressione un pò più a pazzoide tipo un occhio più grande dell'altro e le pupille dilatate? Magari gli metto in testa un casco da aviatore della seconda guerra mondiale. Se mi dai l'ok comincio a modellarlo oggi stesso.
Riguardo al cane, appena la scena di set-up è finita, giratemela assieme all'oggetto con le wheightmap in modo che faccio gli endomorfi necessari all'animazione della faccia.
Per i rigger:
Il rigging è una vera arte, come tutte le cose c'è un mondo dietro (ecco perchè gli studi seri hanno persone specializzate nelle varie attività). C'ho bazzicato poco perchè le animazioni che ho avuto modo di fare erano semple abbastanza semplici, in ogni caso massimo rispetto ai rigger...yò:g1:
Se vi interessa ho a casa un bellissimo videotutorial sul rigging avanzato dei personaggi. Era scaricabile free dal sito www.digiwonk.com (da un pò di tempo down). Prende per mano e porta passo passo a settare un rigging completo di wheight map, cinematica inversa, target null di controllo e addirittura interazioni tra le ossa fatte con le espressioni. Presta particolare attenzione all'orientamento delle ossa già in fase di posa degli skelegones, e all'utilizzo furbo di ossa "accessorie" che facilitano il set-up. Ci ho riggato un caracter tempo addietro ed è veramente ben fatto. Come ho detto era liberamente scaricabile quindi non credo ci siano problemi di copyright, unico neo la dimensione che mi sembra attorno ai 50 mega.
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WOW!
Se hai la possibilità di farcelo scaricare, io gli darei un'occhiata molto volentieri.
:g1:
Io rispetto ogni tipo di lavoro, rigger compreso.(ho solo fatto una deduzione abbastanza evidente e direi anche logica, almeno, conoscendomi)
:D
Il fatto che per alcuni sia un'arte e che per me è una questione di tecnica che con l'arte centra come i cavoli a merenda...è solo un modo diverso per fare comunque un lavoro impegnativo...anche se mi rendo conto di essere una mosca bianca...!
:mmgh:
Poi, porca miseria, c'è Lino per fare i rigging di questi characters!(la mia era una parentesi per loriswave....chiedo scusa!!!)
:licantrop
Va bene slump, io comunque vorrei vedere il tutorial di cui hai parlato.
:g1:
Grazie, ciao!
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Il video mi interessa molto se mai dopo il weekendlungo ci sentiamo e ci si organizza.
io il cane avevo iniziato a riggarlo, ma visto che conan l'ha finito... a parte gli skerzi, decidiamo chi rigga cosa così evitiamo lavori doppi, anche perchè se posso evitare di riggare lo faccio volentieri.
grazie dell'ascolto.
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Scusatemi, non volevo creare confusione con il 'mio' rig.(dimenticatevelo e non odiatemi troppo)
:(
Nel caso foste concordi, io mi dedicherò esclusivamente a collaborare per l'animazione.
:)
Ciauz.
:D
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bel lavoro che state facendo! :clap:
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A occhio il rig del cane necessita ancora qualche rifinitura, sembra a me o mancano le ossa per le palpebre, le sopraciglia come le muoviamo? Ossa o endomorfi?
Riguardo al tutorialone (perchè è veramente one), è suddiviso in 12 file/lezione in formato *.wmv
Quel minimo di rig che era presente nel layer4 del modello l'ho iniziato seguendo proprio quel corso.
Sarebbe una bella risorsa per tutti se fosse possibile infilarlo nella sezione tutorial del sito, amministratori...dite che si può?
Comunque, quando arrivo a casa mi collego per vedere se c'è qualcuno su MSN (maledetti firewall aziendali) per discutere della cosa ed eventualmente uppare qualcosa.
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Allegati: 1
ed ecco che comincia ad apparire pure lo scoiattolo skizzato.
Per ora ho coninciato a lavorare sul volto e sull'espressione.
Molto giocheranno anche le pupille e i denti storti.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Conan
Scusatemi, non volevo creare confusione con il 'mio' rig.(dimenticatevelo e non odiatemi troppo)
:(
Nel caso foste concordi, io mi dedicherò esclusivamente a collaborare per l'animazione.
:)
Ciauz.
:D
e io che speravo invece che tu rigassi, volevo essere io ad animare soltanto.
qui ci vuole l'intervento del grande capo per fare un po di ordine e smistare il lavoro ordinatamente.
io intanto vado avanti a fare le mappe per il cane e vedere come viene.
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Eccomi, allora raga, appunto mettiamo un pò d'ordine:
Mi serve sapere esattamente:
Chi modella la volpe:
Chi modella lo scoiattolo:
Chi rigga i personaggi:
Chi li anima:
Chi si occupa del surfacing:
______________________
Eventuali altre figure disponibili
Ricopiate questo testo e scrivete accanto il nome
Per contatti immediati la mia mail è evan619@libero.it
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Chi modella la volpe:
Chi modella lo scoiattolo:
Chi rigga i personaggi:
Chi li anima: Conan(scusa se mi sono permesso), LorisWave
Chi si occupa del surfacing:
mia opinione personale:
se non si trova nessuno che rigghi credo che chi anima debba anche fare il rig.
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Io sto modellando lo scoiattolo.
Poi, finita la modellazione posso anche provare a riggarlo salvo altre priorità.
riguardo al rigging, ricordate del tutorialone
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Allegati: 2
e, a proposito di modellazione, ecco una versione quasi totale dello scoiattolo.
Mi sto divertendo un mondo a giocare sull'espressione della faccia.
Al prossimo step aggiungo coda, orecchie e un casco da aviatore.
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Hehehe l'espressione di base già di per sè e forte :D complimenti :)
Una cosa ragazzi, sto creando un doc con tutti i collaboratori, cosi appena inizio a far girare il progetto presso publisher so esattamente chi sta collaborando, mi dovreste quindi mandare una mail (evan619@libero.it) con:
Nick
Nome e cognome
email
un recapito telefonico
e ruolo
Graffie :)
Cosi vi contatto poi telefonicamente :D
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Allegati: 2
ed ecco un altro aggiornamento allo scoiattolo. Purtroppo a causa della conformazione particolare del cranio, ho trovato delle difficoltà ad infilare un paio di occhiali sopra la visiera del caschetto (modello americano in pelle), cmnq continuo a lavorare di rifiniture sulle giunture, poi parto con il rigging. Per la coda voglio utilizzare la plug di conformazione ossa alle spline che ho utilizzato per i tentacoli dell'alieno.
Che ne dite se cerco d'infilargli pure uno zainetto da paracadutista?
Al solito C&C are welcome
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ciao ragazzi,
scusate se sono sparito.. un lavorone tra capo e collo, conto di sbrigarmela in breve però. Non riesco nemmeno a lavorarci la sera..
Ho visto come procedono le cose e non mi pare male.
A presto.
luca
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Eccomi raga, allara buone notizie, una grossa casa editrice che ho contattato è interessata a visionare, appena pronta, la nostra demo, per allegare eventualmente il nostro lavoro a una delle tante riviste che pubblica in edicola (tutta italia).
:) quindi continuamo il nostro lavoro che prevedo ottimi risultati ehehe.
Allora il cane se non erro è completo ma deve essere texturizzato, la volpe deve essere modellata e lo scoiattolo e quasi finto, il personaggio principale deve essere riggato mi sembra?
Lino se ci sei batti un colpo :), potresti riggare il personaggio principale.
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Allegati: 1
per quanto riguarda il cane ho iniziato a fare delle mappe di peso, ve lo posto in modo che se ci lavorate, lavorate su questo, non sono definitive, se qualcuno si mette a modificarlo lo dica in modo da non sovrapporre modifiche. il rig è a buon punto, appena finito passo alle espressioni del viso.
qualche indicazione su quello che deve fare?
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loris, per eventuali modifiche al modello credo sia il caso di aspettare che tu abbia finito tutto il rigging e il set-up dei vari pesi in modo da non creare troppi casini. Non ho idea di come eventualmente integrare i pesi da un modello all'altro, però magari c'è un modo.
Riguardo alle espressioni servirebbe una guida pure a me per lo scoiatolo. A parte le espressioni standard (sorrisi, risate, paura, stupore...) c'è qualcosa di caratteristico e particolare da sapere?
Lowpoly.
Riguardo agli sfondi si sa qualcosa? Stavo pensando, visto che si tratta cmnq di un prodotto molto stilizzato e dal look cartoon, che ne dici se gli sfondi li facciamo in 2D, dipinti a mò di acquarello in puro stile vecchio cartoon?
Me la cavicchio con painter, e intanto mentre li disegno, gli altri si concentrerebbero sulle animazioni dei personaggi. Creare dei layout credibili e ben realizzati in 3D necessiterebbe di un grosso impegno di modellazione (pensa solo agli alberi...), a questi ritmi non so giudicare la mole di lavoro.
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Mi permetto di dare un consiglio : non sarebbe utile aprire un thread dove viene postato il modello relativo ad una determinata fase ?
Lasciando tutto in questo thread, secondo me, si rischia di creare un pò di confusione.
Bisognerebbe dividere tutto in step, altrimenti è un bel problema!(visto che ognuno si occupa di cose differenti)
Faccio un esempio con il cane :
1)Modellato : viene postato in un thread relativo alla modellazione, solo quando il modello è finito
2)Rigging : viene postato in un thread relativo al rigging, solo quando il setup è finito
I modelli vengono presi dal thread numero 1
3)Texturing : viene postato in un thread relativo al texturing, solo quando il texturing è finito
I modelli vengono presi dal thread numero 2
4)Animazione : si prendono i modelli dal thread del texturing
In ogni caso, lowpoly, ho risposto alla tua e-mail e ti ho inviato il mio numero di cellulare.
Ancora non ho ben capito come sono divisi i compiti, comunque.
(oltre a dedicarmi all'animazione, se volete, faccio anche il texturing con la tecnica che vi ho spiegato nel post 91)
Comunque sarebbe forse il caso di definire il 'team' e specificare meglio i compiti.
Ciao e buon lavoro.
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OK raga, prima di tutto posto qui di seguito il team attuale sicuro!
Slump:
Modellazione – Disegno – Fondali 2D
Loriswave:
Rigging - Animazione
Conan:
Rigging – Animazione - texturing
LucaR:
Modellazione
Adry:
Modellazione
Possibili altre figue:
Lino:
Rigging Animazione
Riguardo il discorso giustissimo di conan sarebbe meglio organizzare il diversi topic il lavoro per modellazione/texturign/rigging e altro.
Non so se è il caso di aprire tutti questi post qui o per queste cose ci spostiamo e postiamo qua le considerazioni e il progress del lavoro.
Il vostro parere?
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Credo che un bello spazio per dividere le cose per categorie non guasterebbe.
Una roba tipo directory dove buttare i vari WIP.
- Caracter design
- Modello
- Modello + endomorfi
- Modello + scena rig di base
- Modello + rig + texturing
- Layout
- Scene di animazione
- Eventuali oggetti di scena
Ci vorrebbe uno spazio dedicato, non se gli HD virtuali che si pescano in giro per la rete sono affidabili per certe cose.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
lowpoly
Eccomi raga, allara buone notizie, una grossa casa editrice che ho contattato è interessata a visionare, appena pronta, la nostra demo, per allegare eventualmente il nostro lavoro a una delle tante riviste che pubblica in edicola (tutta italia).
:) quindi continuamo il nostro lavoro che prevedo ottimi risultati ehehe.
Allora il cane se non erro è completo ma deve essere texturizzato, la volpe deve essere modellata e lo scoiattolo e quasi finto, il personaggio principale deve essere riggato mi sembra?
Lino se ci sei batti un colpo :), potresti riggare il personaggio principale.
Va bene. Sono disponibilissimo.
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Allegati: 1
Ciao Lino,
se vuoi dare un'occhiata.. ho fatto le correzioni, mancherebbe solo il ciuffo sulla fronte. Fammi sapere se è ok..
Luca
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Forse il modello è un pò troppo denso di poligoni. Ti è possibile semplificarlo?
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..forse sì Lino, con band glue e altro, però secondo me perderà un po' in bocca, naso e orecchie.. sicuramente nelle braccia possono calare. Però non riesco a farlo subito purtroppo.
A proposito, dato che in realtà non dobbiamo animare (fare filmati intendo) la quantità di poligoni pensavo non fosse troppo importante.. sbaglio?
luca
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Be qualche animazione la dobbiamo fare, qualche scenetta, le animazioni per qualche azione particolare ecc ecc, quindi occhio alla pesantezza dei modelli, i modelli completi fateli vedere a Lino, cosi controlla se sono perfettamente animabili.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
LucaR
..forse sì Lino, con band glue e altro, però secondo me perderà un po' in bocca, naso e orecchie.. sicuramente nelle braccia possono calare. Però non riesco a farlo subito purtroppo.
A proposito, dato che in realtà non dobbiamo animare (fare filmati intendo) la quantità di poligoni pensavo non fosse troppo importante.. sbaglio?
luca
La forma esteticamente funziona molto bene. La mia impressione è che i punti da gestire siano un pò troppi. Il naso ad esempio...è molto suddiviso, si potrebbero usare molti meno punti pur mantenendone la forma. Meno punti ci sono, più è facile creare espressioni facciali e curare lo skinning. Questo non significa ovviamente sacrificare le forme...bisogna comunque raggiungere un giusto compromesso tra estetica e funzionalità.
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Allegati: 1
il rigging prosegue. Ho messo lo scoiattolo in posa plastica per vedere se le giunture andavano.
Al momento non c'è neanche una wheigt map attiva, pertanto è tutto passibile di migliorie. Sto settando la Ik, ma per stasera ne ho le balle piene :)
funziono meglio come modellatore. In ogni caso la pelle dell'ala sarebbe da gestire come cloth.
Dimenticavo, Roberto, per fare i fondali mi servono delle descrizioni abbastanza dettagliate dei fondali e di come immagini l'inquadratura
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OK provvedo quanto prima, io non sarò online sino a lunedi, nel frattempo preparo tutto il materiale che serve ok? A prestissimo quindi