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Siepe 3D
ciao ragazzi,
Sto disperatamente cercando il modo di modellare una siepe che sia realistica... Ne ho tentate parecchie ma niente che mi soddisfi e in giro di tutorial per Lw sull'argomento non se ne trovano... Qualcuno puó aiutare? Grazie infinite in anticipo
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Non è difficile.
Ti serve una texture di un ramo di siepe... diciamo un fusto di 50 cm con qualche rametto che si dirama (tre o quattro, non di più) e logicamente foglie attaccate. Questa è la parte più difficile da avere.
Naturalmente devi generare anche la sua clip.
Applichi la texture su un rettangolo, proporzionato alle dimensioni della texture, se vuoi puoi anche suddividere un po' il rettangolo ed applicare un jitter, così gli dai movimento (la texture deve essere una uv).
Sul rametto applichi anche la clip (non mettere la clip nel canale di trasparenza altrimenti il render diventa fermo, usala solo come clip!!!).
Istanzi il rametto su un parallelepipedo (della lunghezza che ti serve), in modo da farlo pieno zeppo di rametti, ed hai la tua siepe. Va da se che le istanze devono avere un range random nella dimensione e rotazione.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Non è difficile.
Ti serve una texture di un ramo di siepe... diciamo un fusto di 50 cm con qualche rametto che si dirama (tre o quattro, non di più) e logicamente foglie attaccate. Questa è la parte più difficile da avere.
Naturalmente devi generare anche la sua clip.
Applichi la texture su un rettangolo, proporzionato alle dimensioni della texture, se vuoi puoi anche suddividere un po' il rettangolo ed applicare un jitter, così gli dai movimento (la texture deve essere una uv).
Sul rametto applichi anche la clip (non mettere la clip nel canale di trasparenza altrimenti il render diventa fermo, usala solo come clip!!!).
Istanzi il rametto su un parallelepipedo (della lunghezza che ti serve), in modo da farlo pieno zeppo di rametti, ed hai la tua siepe. Va da se che le istanze devono avere un range random nella dimensione e rotazione.
In realtà è un tipo di soluzione su cui avevo già lavorato, ma il risultato non era soddisfacente perchè, a meno che non si usano almeno 250000 istanze la siepe viene piena di buchi... Guardando la siepe della evermotion ho trovato una soluzione più semplice ma visivamente appagante... Ho modellato il parallelepipedo gli ho applicato una texture e con le istanze ho istanziato la foglia sulla sua superficie... nessun buco, tempo di realizzazione un minuto e risulta discretamente credibile in "close up"... dalla distanza ancora meglio!
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
In realtà è un tipo di soluzione su cui avevo già lavorato, ma il risultato non era soddisfacente perchè, a meno che non si usano almeno 250000 istanze la siepe viene piena di buchi... Guardando la siepe della evermotion ho trovato una soluzione più semplice ma visivamente appagante... Ho modellato il parallelepipedo gli ho applicato una texture e con le istanze ho istanziato la foglia sulla sua superficie... nessun buco, tempo di realizzazione un minuto e risulta discretamente credibile in "close up"... dalla distanza ancora meglio!
Quotandomi da solo e andando un po OT: però è incredibile come in giro per la rete si trovano decine di tutorial su come realizzare una siepe con 3DS Max, e per LW manco uno!!! A volte vengo sopraffatto dall'idea di passare a MAX con VRAY anzichp LW con KRAY... Ormai VRAY è uno strumento così completo e così pieno di funzioni integrate e proprietarie che davvero mi verrebbe da prendermi sei mesi sabatici e migrare su MAX... non fosse altro per l'enorme quantità di tutorial che si trovano in giro e che, praticamente, permettono di apprendere senza troppe difficoltà...
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
In realtà è un tipo di soluzione su cui avevo già lavorato, ma il risultato non era soddisfacente perchè, a meno che non si usano almeno 250000 istanze la siepe viene piena di buchi... Guardando la siepe della evermotion ho trovato una soluzione più semplice ma visivamente appagante... Ho modellato il parallelepipedo gli ho applicato una texture e con le istanze ho istanziato la foglia sulla sua superficie... nessun buco, tempo di realizzazione un minuto e risulta discretamente credibile in "close up"... dalla distanza ancora meglio!
Io quel sistema lo uso e non ho buchi.
In genere modello circa 2 - 3 metri di siepe, e poi istanzio quel blocco dove voglio... pertanto è logico che contando il totale delle istanze il numero è spropositato, ma in realtà sul tuo blocco di 3 metri non ne hai poi così tante, e di blocchi poi ne istanzi veramente pochi, considerato anche che li devi fare compenetrare uno con l'altro almeno di 30 centimetri.
Inoltre, con il sistema delle weight map usato per muovere gli alberi (guarda altro post qui in forum) si possono anche muovere i rami e sembra che ci sia davvero il vento.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Io quel sistema lo uso e non ho buchi.
In genere modello circa 2 - 3 metri di siepe, e poi istanzio quel blocco dove voglio... pertanto è logico che contando il totale delle istanze il numero è spropositato, ma in realtà sul tuo blocco di 3 metri non ne hai poi così tante, e di blocchi poi ne istanzi veramente pochi, considerato anche che li devi fare compenetrare uno con l'altro almeno di 30 centimetri.
Inoltre, con il sistema delle weight map usato per muovere gli alberi (guarda altro post qui in forum) si possono anche muovere i rami e sembra che ci sia davvero il vento.
posteresti la tua siepe per dargli un'occhiata?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
davvero mi verrebbe da prendermi sei mesi sabatici e migrare su ### (censored :evil:)...
Ti consiglio di prendere in bundle anche un sospensorio perchè ti gireranno, e come ti gireranno.
Vorticosamente quando dovrai aspettare aspettare aspettare aspettare aspettare aspettare che 3jrdjx carichi tutte le dll e i plugin prima di avviarsi.
In senso orario una e antiorario l'altra quando dovrai scrollare scrollare scrollare scrollare scrollare scrollare per raggiungere lo strumento che ti serve.
...
Ovviamente si scherza, però... :rolleyes:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Ti consiglio di prendere in bundle anche un sospensorio perchè ti gireranno, e come ti gireranno.
Vorticosamente quando dovrai aspettare aspettare aspettare aspettare aspettare aspettare che 3jrdjx carichi tutte le dll e i plugin prima di avviarsi.
In senso orario una e antiorario l'altra quando dovrai scrollare scrollare scrollare scrollare scrollare scrollare per raggiungere lo strumento che ti serve.
...
Ovviamente si scherza, però... :rolleyes:
Naturalmente la mia era una provocazione :) Sul canale youtube della newtek si trovano dei tutorial fichissimi su funzioni straordinarie di LW11 che però non userò mai (a meno di non dover prendere un lavoro in cui un interno va in frantumi perchè gli schianta un UFO sopra)... ma non si trova un tutorial su come realizzare una siepe :cappio:
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con pochi eurozzi puoi avee una bella siepe....
http://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/hedge
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Citazione:
Originariamente Scritto da
nico
grazie per la segnalazione Nico, alla fine ho risolto anche se la soluzione non é leggerissima in termini di rendering ma lo é in termini di realizzazione... La mia era per lo piú una protesta sul fatto che, checché se ne dica, ormai con lw é possibile trovare tutorial per frantumare le città in 5 click ma poi per una siepe tocca spendere euro, pochi o tanti che siano... E manco a di di rifarsi ad altri tutorial per Max e emulare che la maggior parte utilizzano displacement a gogó
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
grazie per la segnalazione Nico, alla fine ho risolto anche se la soluzione non é leggerissima in termini di rendering ma lo é in termini di realizzazione... La mia era per lo piú una protesta sul fatto che, checché se ne dica, ormai con lw é possibile trovare tutorial per frantumare le città in 5 click ma poi per una siepe tocca spendere euro, pochi o tanti che siano... E manco a di di rifarsi ad altri tutorial per Max e emulare che la maggior parte utilizzano displacement a gogó
Il problema è che LW sta diventando un prodotto di nicchia secondo me. Con un buon armamentario per realizzare certi tipi di progetti ma scarsamente supportato (da NT in primis) per tutto il resto. E per il resto io penso sopratutto all'archiviz.
Sia chiaro. In giro ci sono immagini bellissime fatte con LW o Kray che dimostrano che "volendo" LW non ha poco da invidiare (come resa finale) ai più blasonati programmi per Archiviz.
Quello che non viene detto apertamente (ma che si capisce dopo pochissimo) è la fatica che l'utente esperto deve fare per realizzare quei tipi di immagine e, diciamocelo, l'impossibilità per l'utente medio di arrivarci (per inciso: io utente medio e pure rosicone :p ).
In casa NT hanno plasmato il pupillo secondo le necessità di "iron sky" (io temo). Cosa giustificabile (visto l'andamento al ribasso della quota utenti) ma che lascia me e quelli che ancora si ostinano a fare archiviz con LW con un pò d'amaro in bocca.
[SFOGO mode ON]:
- Possibile che qualunque nuovo engine di rendering appena nato abbia caratteristiche in GI che noi non abbiamo? Non conosciamo la GPU, la VPR è lenta (e diciamocelo: è lenta!), l'AA si pianta su materiali complicati... il tonemap è lontano anni luce rispetto a quello di altri motori)
- Possibile che alla NT non abbiano ancora capito che serve un modo semplice e completo per gestire i materiali? Noi... tra nodi complicati, layered obsoleti, superfici salvate in preset (pst) e altre salvate in surface (srf) non siamo ancora riusciti ad avere una libreria fatta bene per i materiali.
- Possibile che non posso gestire esposizione, tempo di scatto e apertura del diaframma nella camera di LW?!? Possibile che non ci sia verso di far lavorare il motore di rendering di LW non dico in maniera unbiased... ma almeno con dei parametri fisici?! Che lavorare con le percentuali va bene per fare animazioni ambientate nello spazio dove mancano i riferimenti... qui, sulla terra, servirebbero unità di misura standard... (che... a dirla tutta secondo me la mancanza di standard nelle unità di misura in tutti i comparti di LW è anche il motivo per cui è così difficile creare delle librerie di materiali, luci etcetc... ognuno si crea il suo workflow alla meglio che può e che funziona bene solo in quel determinato contesto..)
- Possibile che vray, thearender e altri engine ci snobbino in favore di Sketchup?!? (con tutto il rispetto per sketchup che uso e adoro.. ma che a dargli da gestire 1000 poligoni si pianta). Possibile che oramai non ci consideri più quasi nessuno??! :mad:
[SFOGO mode OFF]
Io credo (temo) che dovremo arrenderci all'evidenza che LW non è più un programma dove l'archiviz si può fare in maniera produttiva (nel senso di farlo per camparci) e che alla NT la cosa non è che poi gli faccia più di tanto caldo o freddo. Da qui le conclusioni dovrebbero apparire abbastanza ovvie... seppur tristi... :(
Saluti... e scusate lo sfogo
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Mirko Tani
Il problema è che LW sta diventando ...
Quando queste cose, non in modo così tecnico, le dicevo io un paio di anni fa nessuno mi c.....
Adesso almeno qualcuno comincia a capire che lw viene sviluppato solo ed unicamente per certe produzioni, ed ha il "coraggio" di dirlo con rabbia.
Che poi "le cose" implementate per le produzioni cinematografiche servano anche ai comuni mortali è una panzanata che si racconta... anche io ai tempi di Amiga mi esaltavo quando vedevo lw fare cose per il cinema, ma ero giovane, adesso non mi si incanta più.
Giusto per aggiungere alcune bestialità alla lista di mirko: Bullet ce l'hanno cani e porci mentre il nostro è quasi inutilizzabile perchè gli oggetti continuano a tremare quando sono in contatto (manca lo stop alla collisione quando ci sono i micromovimenti... non so come si chiama questa funzione); cloth pensavo proprio che venisse implementato mentre invece nisba.....; la GI, nonostante che se ne dica, continua a flickerare a meno che usare tolleranze spintissime che inchiodano il render in modo osceno; le istanze sono ottime in render ma ancora non gestibili bene come HDI (si, la storia del weight non mi va ancora giù!)....; miseria ladra: kray è una scheggia in confronto a lwengine ed è di qualità superiore, paradosso!; il cielo vuole che ci sia Denis che ormai viene usato in pressochè tutti i progetti ma siamo alle solite: ave a voi sviluppatori esterni; lwcad idem, usato sempre.... almeno i tools più elementari come i move snap, rotate snap, ecc. potevano essere implementati; vi siete smazzulati mesi e mesi per i fur che servono a chi poi lo sapete solo voi (si, lo ridico: non servono a nessuno fra i comuni mortali, le produzioni con personaggi sono minime rispetto a tutto il resto e lavorando professionalmente con il 3d è una cosa che so benissimo, so come è il misero mercato che è rimasto, ma prima era lo stesso) e nonostante questo non avete implementato una funzione stupidissima per fare l'erba... SASQUATCH LA FACEVA...10? 15? ANNI FA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bisogna star qui con le istanze, ore di test per fare un prato... gira la camera ed è tutto da risistemare; inserisco un 3d in una foto, metto un antialias soft per sfocarlo come la foto.... ma siii, sfochiamo anche la foto dietro dai, era troppo facile altrimenti se si sfocava solo il 3d, bisogna smazzularsi i render con alpha channel e passare in editing video per avere lo sfondo originale non ultrasfocato, ma certo.... ; geniale il shadow catcher...ma ma... e decidere l'intensità dell'ombra??? immagino sia una dimenticanza, non lo spiego in altro modo; ma si potrebbe andare avanti ancora ed ancora...
Sarà che stasera sono ultraincazzato che scrivo queste cose, ma dai, molte volte sfioriamo il ridicolo.
Scusa eh Lino (mi rivolgo a te perchè so che non lasci cadere un post così senza "combattere" ma in realtà non ti sto chiedendo risposte, è solo una constatazione dei fatti, o meglio, il punto di vista di un utente "umano", non spaziale come quelli che fanno produzioni cinematografiche), due anni fa ti davo contro in ogni cosa, poi ho deciso di stare in tutto e per tutto dalla tua parte, lo sono ancora ma a volte esplodo però.
Io l'avevo suggerito un anno fa: anzichè sbattervi per sistemare il render, l'engine... compratevi kray, fate un accordo con l'autore ed inseritelo come engine default in lw, risparmiate i soldi di sviluppo e vi trovate un engine che difficilmente riuscirete ad eguagliare.... era un'idea così stupida? ancora una volta nessuno mi aveva c..... ma d'altra parte avete eliminato sasquatch perchè dovreste ora prendere un altro esterno, meglio sviluppare tutto internamente ed impiegarci anni...
Vabbé, ho superato i 40 e non mi metto certo adesso a studiare un altro sw, e poi sono ad un passo dal gettare la spugna visto che non riesco più nemmeno a mantenermi con la grafica ed ogni lavoro adesso c'è sempre la strizza che non venga pagato, quindi resto ancorato saldamente a lw... e quindi ho tutti i diritti di infervorarmi ed abbaiare :D sarà che usare lw dalla 3.1 mi ha portato a poter fare oggi evoluzioni da acrobata per ottenere certi risultati, cose che un novello non può immaginarsi di fare e quindi deve aver tutto pronto... vedremo con la 12 quante bestemmie si trasformeranno in complimenti e quante invece verranno rinforzate.
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[/modalità sfogo parte seconda// ON]
Io aggiungerei: possibile che non posso fare render di prova dalla perspective view ma ogni volta devo spostare la camera a meno di non usare il vpr che con kray non me serve a una mazza? possibile che per ottenere un banalissimo effetto fresnel che mi influenzi automaticamente la diffuse del materiale mi devo impazzire a collegare degli scalar con dei mixer con degli invert quando, in realtà non é altro che l'inverso del gradiente della riflessione? (e alla fine vado di layer che faccio prima)
possibile che alla versione 11 non ci sia un sistema di gestione efficiente delle displacement che non vada a scapito della geometria di un oggetto? Possibile che se guardo un tutorial di animazione di foglie di un albero basato su weightmap e procedurali, per muovere le foglie di 10 centimetri, nei valori della procedural devo mettere 8 metri e non so perché? Possibile che non posso assegnare una clipmap da modeler e salvare l'oggetto cosí? Possibile che modeler e layout abbiano due motori diversi di gestione delle gl e quindi ció che ammazza modeler non crea problemi al layout? Possibile che la funzione rounder sia ancora buggata? Possibile che qualunque tipo di Booleana mi crei ancora quel maledetto poligono di appoggio che poi mi sminchia ogni tentativo di subpatch? E possibile che non posso subpatchare poligoni con piú di 4 punti costringendomi spesso a triangolarizzare le mesh con la risultante di subpatch indecenti perché non posso dire a lw come cacchio triangolarizzarle quelle mesh? (provate a triangolarizzare un pentagono regolare... La logica vorrebbe che il software crei cinque triangoli collegati al centro... Ma no, non si puó! possibile che Newtek aspetti sempre dennis che tiri fuori soluzioni a mancanze inaccettabili e poi chi usa altri engine di render si attacca perché a causa dell'sdk supersegreto i programmatori devono fare i salti mortali per far vedere ai loro engine quello che lw invia? Ne avrei a sfilze di possibile possibile possibile... E possibile ché posso frantumare un grattacielo in mezzo click ma poi non me ne bastano 250 per far cose che su altri software sono banalità? Possibile che non posso avere un sistema di gestione degli oggetti come in maya ma devo andare avanti per layer in modeler? Possibile che su altri software é possibile modellare empiricamente direttamente dalla vista prospettica ma in lw no? Possibile che se schiaccio il tasto t in modeler non mi appaiono le freccette per muovere un oggetto sugli assi rallentando e di molto il mio workflow?
So usare lw e a 33 anni l'idea di ripartire daccapo con maya o Max e vray non mi esalta, peró é vero, noi nell'archviz non siamo competitivi perché per uno stesso lavoro un utente di Max e vray impiega molto meno tempo rispetto adun'utente lw e quindi, o dobbiamo farci sottopagare rispetto al tempo dedicato a un progetto, o dobbiamo pretendere un pagamento equo per le energie impiegate con il rischio concreto di non essere competitivi e non lavorare piú...
E i ragazzi di chaos secondo me ci snobbano per via dell'sdk da CIA di lw... E a volte la Newtek non fa niente per aiutare... La versione 2.5 di kray é arrivata con settimane di ritardo perché Newtek non rispondeva a delle domande del programmatore su lw 11... Ogni volta che kray non vede o vede male delle funzioni di Lw e lo segnalo, la risposta del team é sempre: non è un bug, newtek non condivide l'sdk e quuindi non possiamo farci nulla...Newtek dovrebbe capire che non sono i supermegastudi d'animazione a decretare il successo di software ma le centinaia di migliaia di acquirenti potenziali che usano il software in realtà molto piccole e che un pavimento, una città o un palazzo non lo raderanno mai al suolo, quindi stica di Iron Sky... E intanto Autodesk ti tira fuori una versione per Max studiata apposta per il design e l'archviz...
[/Modalità sfogo// OFF]
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Originariamente Scritto da
Wotan3d
Sarà che stasera sono ultraincazzato...
E stasera siamo già in tre... :memad:
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In tre abbiamo imprecato, in tre abbiamo detto tutte cose diverse uno dall'altro...
ma quante cose ci sono che non vanno??? ancora due o tre persone che elencano magagne e questo sw diventa un cimitero!
Cmq, mi permetto di ricordare che Lino diceva che la vera svolta ci sarebbe stata con la 12. Però con la 12 mi aspetto davvero un render che vada ALMENO il doppio di velocità, collisioni di tutti i tipi (cloth e non cloth), ERBA!, modellazione (almeno di base) nel layout, fluidi.... ed un po' di altre cose.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
In tre abbiamo imprecato, in tre abbiamo detto tutte cose diverse uno dall'altro...
ma quante cose ci sono che non vanno??? ancora due o tre persone che elencano magagne e questo sw diventa un cimitero!
Cmq, mi permetto di ricordare che Lino diceva che la vera svolta ci sarebbe stata con la 12. Però con la 12 mi aspetto davvero un render che vada ALMENO il doppio di velocità, collisioni di tutti i tipi (cloth e non cloth), ERBA!, modellazione (almeno di base) nel layout, fluidi.... ed un po' di altre cose.
Wotan, hai ragione... In qualche modo siamo tutti legati a lw e per un motivo o per un altro l'idea di migrare altrove non ci garba (io con Max impazzirei a dover fare chilometri di scrolling per accedere alle sue funzioni anche se l'idea comincia a stuzzicarmi... sto scaricando 3DS Max Design versione di prova)... Amiamo lw come un marito che ama davvero la propria compagna ma poi dice agli amici che é una rompipalle... Il fatto, peró, é che alcune cose sono veramente inaccettabili (se ho un oggetto bevelato verso l'interno (tipo un bicchiere), col cacchio che gli posso applicare il rounder)... Ho passato l'ultimo progetto ad imprecare per le istanze dell'erba... Con 25 luci in scena, una piscina e erba intorno che si alternava al mattonato... Porca paletta, ogni nuova vista dovevo cambiare le impostazioni... E renderizza in low res ( e in low res non lo capisci se l'erba scazza) in notturna con 25 luci... Mi sono smazzato 27 volte di piú di quello che valeva la paga... Rendering di prova infiniti (anche se con kray)... Ad ogni cambio vista, e l'erba istanziata ti frega... Stesso progetto, tre viste diverse, tre diversi settings di istanze per l'erba... E daje... E poi é inutile che lw integri un sistema dedicato per l'erba (già lo fa fiber fx anche se discutibilmente) se tanto poi per questioni di sdk kray (o qualunque altro possibile futuro third party render engine) non lo vedrà mai... Dovremo sempre smazzarci con le istanze... E ridaje...
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Allegati: 1
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
E possibile che non posso subpatchare poligoni con piú di 4 punti?
Se po' ffa', se po ffa'. :mmgh:
http://www.lwita.com/vb/attachment.p...0&d=1338365418
SubD-Type: Catmull-Clark :g1:
Mo' sono di corsa, più tardi aggiungo le mie lamentatio.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Se po' ffa', se po ffa'. :mmgh:
SubD-Type: Catmull-Clark :g1:
Mo' sono di corsa, più tardi aggiungo le mie lamentatio.
Si, io le CC le uso sempre da quando ci sono e, almeno queste, non mi fanno lamentare nemmeno come molta gente, a me piacciono parecchio, ma forse solo perchè non ho mai visto come altri sw le gestiscono. Cmq se noti in alto ci sono delle fossette ad ogni poligono arrotondato, questo impone di applicare diversi bevel, (o smooth shift, o knife, a seconda) in modo da rendere la forma arrotondata senza artefatti... insomma, non so se da altre parti funzionino meglio ma per ottenere qualcosa di buono ci si deve smazzare un pochino (al solito).
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Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Si, e volendo dare un bevel a quel bel poligono centrale per fare, che ne so, un contenitore, ecco che ti esce fuori una bella stella... Non mi piacciono :) ma insomma, qualcosa che non "stellizzi" il poligono a più di 4 punti ma lo arrontondi cercando una soluzione omogenea? :D
Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Mo' sono di corsa, più tardi aggiungo le mie lamentatio.
Eccola la... prevedo uno sviluppo abbastanza caldo per questo topic... ed io che volevo solo fare una siepe :D
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Allegati: 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
posteresti la tua siepe per dargli un'occhiata?
Questo è il risultato, c'è un parallelepipedo lungo quanto la recinzione (quindi non pezzi da 2 metri), reso invisibile, sul quale sono istanziati i rami. Non ci sono buchi.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
Eccola la... prevedo uno sviluppo abbastanza caldo per questo topic... ed io che volevo solo fare una siepe :D
Mai fidarsi delle siepi e di quel che possono celare. :mmgh:
L'infinito
Sempre caro mi fu quest’ermo colle,
E questa siepe, che da tanta parte
De l’ultimo orizzonte il guardo esclude.
Ma sedendo e mirando, interminato
Spazio di là da quella, e sovrumani
Silenzi, e profondissima quiete
Io nel pensier mi fingo; ove per poco
Il cor non si spaura. E come il vento
Odo stormir tra queste piante, io quello
Infinito silenzio a questa voce
Vo comparando: e mi sovvien l’eterno,
E le morte stagioni, e la presente
E viva, e ’l suon di lei. Così tra questa
Infinità s’annega il pensier mio:
E ’l naufragar m’è dolce in questo mare.
Giacomo Leopardi, 1819
;)
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Allegati: 2
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Originariamente Scritto da
Wotan3d
Cmq se noti in alto ci sono delle fossette ad ogni poligono arrotondato, questo impone di applicare diversi bevel, (o smooth shift, o knife, a seconda) in modo da rendere la forma arrotondata senza artefatti... insomma, non so se da altre parti funzionino meglio ma per ottenere qualcosa di buono ci si deve smazzare un pochino (al solito).
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
Si, e volendo dare un bevel a quel bel poligono centrale per fare, che ne so, un contenitore, ecco che ti esce fuori una bella stella... Non mi piacciono :) ma insomma, qualcosa che non "stellizzi" il poligono a più di 4 punti ma lo arrontondi cercando una soluzione omogenea? :D
Et voila! Più veloce a farsi che a dirsi.
Un solo Smooth Shift per aggiustare il poligono superiore e nessuna stella nel canestro. :p
Magari qualche altro sw lo fa meglio ma, povero LightWave, almeno qualche merito riconosciamoglielo.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
amb
Et voila! Più veloce a farsi che a dirsi.
Un solo Smooth Shift per aggiustare il poligono superiore e nessuna stella nel canestro. :p
Magari qualche altro sw lo fa meglio ma, povero LightWave, almeno qualche merito riconosciamoglielo.
:eek: Uh per bacco!!! Chiedo infinitamente perdono per aver sputato veleno su lw sotto questo aspetto... Merito la fustigazione...
Ma per il resto confermo tutto, ma sempre pronto a ricredermi con disponibilità alla plurifustigazione per scontare eventuali colpe :yt: e so masochista io!!!:D
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Questo è il risultato, c'è un parallelepipedo lungo quanto la recinzione (quindi non pezzi da 2 metri), reso invisibile, sul quale sono istanziati i rami. Non ci sono buchi.
Ma sai che l'effetto è decisamente convincente? Non utilizzabile per la scena per cui mi serviva (la siepe era alta 2 metri e mezzo e il cliente la voleva perfettamente rettangolare) però può funzionare in tutte le altre situazioni convenzionali (leggi: in cui il cliente non ha le paturnie mentali sulla siepe)... Ma perchè non ci fai un bel tutorial? Anche perchè ho "più o meno capito" come l'hai fatta... più meno che più... tutorial tutorial tutorial :yt:
E a proposito di tutorial... stamane stavo dando uno sguardo al canale 3DS Max di youtube... maròòòòòòòòòòòòòòòòò, videotutorial che spiegano tutto dalle basi in avanti... fantastico... ed io ci sto pensando sempre di più (tanto la trial version l'ho quasi finita di scaricare)... Sapete, se qualcuno volesse cominciare a fare 3D e mi chiedesse un consiglio sul software, a malincuore gli consiglierei Max... tutti quei tutorial passo passo dai fondamentali terra terra alle funzioni avanzate garantiscono una curva di apprendimento più dolce e bilanciata rispetto a LW... Noi invece se andiamo sul canale youtube di newtek troviamo Tutorial sui particellari, sul Bullet radi al suolo città e pianeti, sul flocking... :rolleyes: (e dai che voglio riaccendere la polemica :licantrop) :yt:
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Ecco. Però l'esempio di Amb evidenzia quello che, secondo me, è un altra grave pecca di LW: l'attaccamento al passato.
Che durante l'evoluzione di un SW si implementino funzioni è normale. Che se ne migliorino altre è auspicabile. Ma quando succede che si implementa una funzione che va a sovrapporsi ad un altra già esistente bisognerebbe avere il coraggio di scegliere una strada e abbandonare la vecchia.
Perchè il modeler ha 4 o 5 comandi che fanno quasi la stessa cosa (bevel, smoothshift, multishift etc) che non si sa mai quale usare? Perchè non se ne sceglie uno e s'abbandonano gli altri?! e magari si sviluppa per bene senza dover disperdere le energie degli sviluppatori in progetti che durano il tempo di una release e poi vengono abbandonati a se stessi?
Perchè coesistono Subpatch e Catmull? che alcune cose che si possono fare con una non si possono fare con l'altra e viceversa. Se ne scelga una e la si implementi al meglio..
Perchè hanno mantenuto le texture layered se hanno creato i nodi? Se i nodi sono il futuro (e spero che lo siano) andava rivoluzionata l'interfaccia del surface editor privilegiando la lavorazione dei nodi e creando (quale sarà il problema nel farlo io ancora non l'ho capito) un convertitore on the fly che trasformi le texture layered in nodi. bastava questo a traghettare gli utilizzatori nel mondo dei nodi senza stravolgere un workflow... Ma ammettendo anche che fare questo di botto nella rel 9 avrebbe incasinato l'utenza... com'è che siamo alla 11 e ancora coesistono bellamente i due sistemi?
E per restare in tema di materiali: qualcuno mi spiega com'è che io ancora quando ho da fare una superficie in pelle non so quale nodo usare? Uso il delta dei materiali? uso lo standard e poi ci applico degli shader? applico dei gradient per controllare riflessione e effetto fresnel? boh...
Com'è che hanno creato il nodo "carpaint" che è comodo ma solo per fare la carrozzeria delle macchine? mi direte "ebbè... ma se si chiama carpaint che ci vuoi fare di altro?"... ed avete ragione... ma allora voglio il nodo "wood", quello "plastic". Il "masonry" e tutti i nodi specifici per i materiali. Così smetto di mettere valori di diffusione e riflessione a occhio... E chiariamoci: il nodo carpaint lavora bene perchè gestisce due strati (la vernice e la lucidatura superiore) in maniera indipendente e sovrapposta. Ma ci sono mille esempi di materiali che si gioverebbero di questa stratificazione se solo ci fosse un nodo più generico e facilmente gestibile...
Ok... mi son risfogato un altro pò... vado a mangiare che è meglio... :)
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
... Ho passato l'ultimo progetto ad imprecare per le istanze dell'erba... Con 25 luci in scena, una piscina e erba intorno che si alternava al mattonato... Porca paletta, ogni nuova vista dovevo cambiare le impostazioni... E renderizza in low res ( e in low res non lo capisci se l'erba scazza) in notturna con 25 luci... Mi sono smazzato 27 volte di piú di quello che valeva la paga...
Scusate, ma non avendo LW11, quindi le istanze, mi sfugge un pò il senso di quanto scritto...
Cioè, fatemi capire, se istanzio un oggetto, e muovo la telecamera...le istanze cambiano posizione? illuminatemi grazie (senza l'ausilio di taniche di benzina possibilmente)...:).
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Originariamente Scritto da
Solferinom
Scusate, ma non avendo LW11, quindi le istanze, mi sfugge un pò il senso di quanto scritto...
Cioè, fatemi capire, se istanzio un oggetto, e muovo la telecamera...le istanze cambiano posizione? illuminatemi grazie (senza l'ausilio di taniche di benzina possibilmente)...:).
no, non cambiano posizione, ma trattandosi di erba, cioè fibre sottili sottili spesso si hanno risultati diversi in base all'angolatura ed alla distribuzione random non ottimale delle istanze su poligoni. Con sasquatch non mi sono mai capitati problemi di questo genere applicando l'erba, anche se si trattava di erba omogenea, mentre con le istanze si possono avere anche 30 tipi di erbe diverse nel medesimo giardino.... che tuttavia è cosa molto improbabile dato che i giardini curati (che sono quelli da fare in grafica) tendono ad avere un solo tipo di erba. (si, ok, anche sas poteva generare erbe diverse, ma non i fiori ad esempio, rami, foglie sagomate come le cicorie, ecc ecc).
Talats, non posso fare un tutorial per due motivi:
1) il ramo proviene da una siepe commerciale, era un poligono con la sua texture, io l'ho solo suddiviso un po' e gli ho applicato un jitter (probabilmente poi catmullclarkato, non ricordo ma sarebbe logico farlo), buttando via tutto il resto della siepe (cioè ho tenuto solo un ramo);
2) un tutorial è abbastanza inutile perchè per il resto è solo un parallelepipedo con le istanze (un ramo) applicate, niente di più.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Vabbé, ho superato i 40 e non mi metto certo adesso a studiare un altro sw
Caro Wotan, e mica vorrai andare in pensione. ;)
Storiella agrodolce, tanto per (s)drammatizzare.
Il nonno al nipote: "Io, alla tua età, già lavoravo."
Il nipote: "E io alla tua lavorerò ancora".
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Avevo un po' di tempo e mi sono messo a guardare l'ultilizzo delle istanze per l'erba...
Allora, in primo luogo... per una distribuzione delle istanze che da maggior senso di uniformità al prato mi sembra convenga usare un solo filo d'erba... Facendo così, però, bisogna alzare notevolmente il numero delle istanze (su un prato 20m per 20m con una displacemente per ondularne la geometria, a 2.500.000 inizia ad essere accettabile come densità)...
Tuttavia ho notato che le istanze di LW tendono ad essere più lente di quelle di Kray... usando un solo filo d'erba ho provato pure con Kray ma ho dovuto suddividere tremenadmente la geometria del piano d'erba (Subpatch Level 1600 x il render) in quanto il Kray istances istanzia gli oggetti non per superficie ma per numero di punti della mesh su cui istanziarli... Confrontando l'immagine delle istanze di Kray contro le istanze di LW, la densità sembra simile... proseguo con qualche altro test, cmq sia credo che la strada ad percorrere sia quella dell'utilizzo non di un ciuffo di fili d'erba ma un solo filo d'erba sta istanziare milioni di volte...
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Ooops! C'è aria di rivoluzione!?!?
Un saluto, ragazzi! Ho letto le lamentele e vi sono vicino (col cuore, perchè sul lato software, per ora, il 3D me lo son dovuto dimenticare...).
Spero di tornare presto a 'lamentarmi' assieme a voi!
Un saluto e un abbraccio, vecchi lupi!
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:yoo: Ciao LAV, ti tengo un posto sulla barricata. :licantrop
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Tira aria di bufera, eh?
E scriviamo una bella lettera di protesta alla NT, no?
Chissà che si accorgerebbero di una simile mail firmata da TUTTA la comunità italiana di utenti LW.
Poi, magari, la facciamo consegnare da Lino :evil:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
El Niño
Tira aria di bufera, eh?
E scriviamo una bella lettera di protesta alla NT, no?
Chissà che si accorgerebbero di una simile mail firmata da TUTTA la comunità italiana di utenti LW.
Poi, magari, la facciamo consegnare da Lino :evil:
Vedi che TUTTA la comunità italiana di LW a occhio si può contare sulle dita di un paio di mani... :(
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Mirko Tani
Vedi che TUTTA la comunità italiana di LW a occhio si può contare sulle dita di un paio di mani... :(
Non importa, sarebbe pur sempre sempre TUTTA la comunità italiana :p
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Citazione:
Originariamente Scritto da
El Niño
Non importa, sarebbe pur sempre sempre TUTTA la comunità italiana :p
si, ecco, soprattutto adesso meglio se ci spacciassimo per una QUALSIASI altra nazione...
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
si, ecco, soprattutto adesso meglio se ci spacciassimo per una QUALSIASI altra nazione...
Si, direi che potremmo spacciarci per qualche altra gloriosa nazione :D
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Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
Si, direi che potremmo spacciarci per qualche altra gloriosa nazione :D
per come vanno le cose io proporrei il Burundi.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
LAV
per come vanno le cose io proporrei il Burundi.
Ma no, in Burundi usano quasi esclusivamente cinema 4d... congo, é questa la nazione a cui chiedere asilo politico :)
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Leggo questo post "nucleare" solo ora. ;)
Tutto cio' che posso dire, prima di andare a dormire, e' che un po' di giorni fa mi sono fatto una bella chiaccherata con Paolo Zambrini, proprio inerente LightWave e le esigenze di Archiviz, che, non si puo' non riconoscerlo, e' una parte troppo importante del mercato 3D, in Italia come in Europa, come in tutto il mondo.
I punti di forza di LW da questo punto di vista, lo sapete meglio di me, sono LWCad e Kray.
Il supporto VRay sarebbe una bella ciliegina (anzi, ciliegiona!) sulla torta.
Quello che posso dire e' che in LW11.5 (che verra' presentato al prossimo Siggraph), dovrebbero essere gia' evidenti i segni dell'impegno degli sviluppatori in questo senso.
Per quanto riguarda VRay, mi sto occupando personalmente del contatto con Chaos Group, che spero produca il risultato sperato .
Quello che so e' che loro non hanno nessuna intenzione di sviluppare "bridge" verso altri software se non quelli gia' supportati.
Come ben sapete anche Cinema4D per esempio supporta VRay grazie a sviluppatori esterni.
Quello che potrebbe (molto probabilmente) avvenire e' la consegna dell'SDK di VRay ai developers di LightWave. Ci dovremmo quindi occupare personalmente dell'eventuale creazione del supporto per VRay.
Per quanto riguarda la modellazione, ho aperto un thread apposito...i vostri "sfoghi" non cadranno nel vuoto, ve l'assicuro.
Ora, ninne. :yoo:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Lino
Leggo questo post "nucleare" solo ora. ;)
[cut]
Per quanto riguarda la modellazione, ho aperto un thread apposito...i vostri "sfoghi" non cadranno nel vuoto, ve l'assicuro.
Ora, ninne. :yoo:
Come sempre (e a costo di essere ripetitivo) sono felice che in NT lavorino persone come te. Grazie! :clap: