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Rig Robot
Stuzzicato dalla invasione di robot su questo sito mi sono messo a guardare come riggare uno di questi ingombranti personaggi.
Il primo quesito è: fare a meno di PLG ik?
riggando con bone mi sono reso conto che l'ik di PLG IK è decisamente migliore di quella nativa di Lw, ma lavora solo tramite ossa.
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?
secondo: IKbooster e PLG ik e LW IK insieme vanno d'accordo?
per il momento mi fermo qui, farò un po di test e vedrò di trarre delle conclusioni.
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Originariamente Scritto da
loriswave
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?
per la mia poca esperienza ti posso consigliare di non usare le ossa ma solo le IK
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se l'ik di LW fosse migliore non avrei dubbi, conta che plg IK oltre a calcolare meglio le rotazioni, riduce decisamente il gimbal lock, aggiunge uno mix ik_FK senza avere problemi, ha due sistemi diversi per settare il bank. Insomma se lo provi poi fai fatica a smettere, credo che crei dipendenza.
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Hai provato a dare un'occhiata a questa discussione ?!
C'è un modello low poly riggato.
Fulvio
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me la ero persa garzie mille.
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Ciao loris Sono decisamente d'accordo per settare il tutto con i pivot vedi che una volta settato i pivot nella giusta maniera non avrai alcuna difficoltaa di movimento.
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mi sono scaricato i file di esempio è mi sono letta la suddetta discusione, ho notato però una cosa, un leggero tremito nella forza. A perte gli scherzi, se si renderizza l'ultima scena postata da DM67 con un buon valore di AA ci si accorge che non è solo in openGL ad esserci un leggero tremolio, ma anche in fase di render.
Ho provato a modificare il setup cambiando gli assi di rotazione, come Mastro3D in un tut su CG aveva fatto notare, facendo questo si interrompe la catena ik e si migliora il risultato. Ovviamente non è servito a molto. Sto facendo le pulci?
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Ora che fai notare questa cosa ricordo che Tony me ne aveva parlato e diceva che era un bug se non ricordo male.
Prova a sentire cosa ti dice lui.
Fulvio
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Originariamente Scritto da
loriswave
Il primo quesito è: fare a meno di PLG ik?
riggando con bone mi sono reso conto che l'ik di PLG IK è decisamente migliore di quella nativa di Lw, ma lavora solo tramite ossa.
PLG tutta la vita.
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Originariamente Scritto da
loriswave
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?
Usare comunque le ossa anche se sarebbe possibile creare catene IK direttamente sugli oggetti (cosa impossibile ad esempio in Maya) ha i suoi vantaggi.
E non è neanche necessario usare le weight. Basta imparentare gli oggetti alle singole ossa.
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Originariamente Scritto da
loriswave
secondo: IKbooster e PLG ik e LW IK insieme vanno d'accordo?
per il momento mi fermo qui, farò un po di test e vedrò di trarre delle conclusioni.
DIpende che intendi per andare d'accordo....io escluderei completamente l'uso dell'IK di LW, e userei IKBooster principalmente per copiare/salvare pose e animazioni.
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lino ha perfettamente ragione, ho fatto dei test veloci e il tremolio con plgik non c'è.
le ossa non devono per forza essere attive, come ha detto lino basta un parent e niente wmap.
Adesso lavoro ad una versione con plgik e poi la posto.
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ma scusate quale e la difficolta ad usare i pivot? forse diventa un casino se si aggiunge l'ik?
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usare i pivot non ha nessuna difficoltà, anzi ad un primo momento è molto veloce. Il problema stà nella IK di lightwave. L'ik di LW non è ottima, crea tremolii, incorre facilmente in gimbal lok, si fa fatica ( si può fare sia con un plug che con espression comunque) a creare un mix ik_fk e viene risolta inuna maniera leggermete diversa da le altre ik. ( per altri problemi credo che lino ne possa dire di più). IL Plugin PLG ik risolve tutte queste problematiche con un piccolo limite, lavora solo con le ossa, perciò si deve creare una ik con ossa e poi attaccarci i pezzi del robot tramite parent o tramite wmap ( più veloce il primo metodo sia in applicazione che in animazione e perciò consigliato ). Se prendete la scena realizzata da DM67 nell tread citato da bruscoli vedrete che il piede trema quando il bacino si sposta verso il basso. se rifai la stessa cosa con PLGik non trema. un tremolio ad un robot di tonnellate di peso non credo che vada bene.
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ok capisco quindi in sostanza usi plg ik ,anche se devi usare le ossa per risolvere l'inconveniente procurato dall'ik di lw
altra cosa hai mica gia provato a far interagire due robot tipo a darsele di santa ragione in quel caso lo faresti a colpi di keyframe oppure bisognerebbe usare le dinamiche?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
loriswave
usare i pivot non ha nessuna difficoltà, anzi ad un primo momento è molto veloce. Il problema stà nella IK di lightwave. L'ik di LW non è ottima, crea tremolii, incorre facilmente in gimbal lok, si fa fatica ( si può fare sia con un plug che con espression comunque) a creare un mix ik_fk e viene risolta inuna maniera leggermete diversa da le altre ik. ( per altri problemi credo che lino ne possa dire di più). IL Plugin PLG ik risolve tutte queste problematiche con un piccolo limite, lavora solo con le ossa, perciò si deve creare una ik con ossa e poi attaccarci i pezzi del robot tramite parent o tramite wmap ( più veloce il primo metodo sia in applicazione che in animazione e perciò consigliato ). Se prendete la scena realizzata da DM67 nell tread citato da bruscoli vedrete che il piede trema quando il bacino si sposta verso il basso. se rifai la stessa cosa con PLGik non trema. un tremolio ad un robot di tonnellate di peso non credo che vada bene.
Il più grande problema dell'ik di LW è l'assenza di un pole vector vero. Ci sono vari metodi per simularlo, ma non sarà mai esente da difetti.
Per quanto riguarda il tremolio del rig di DM67, che non ho ancora avuto tempo di provare, credo che si verifichi solo quando si sposta il bacino, ma nel caso di un'animazione scorrendo la timeline non credo che il tremolio sia presente. Qualcuno può verificare?
I PLG sono eccezionalmente completi, e risolvono qualsiasi problema legato all'ik in maniera brillante e efficace.
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ho tra le mani un robot, con un numero impressionante di pezzi, prima lo riggo per bene, poi proverò a farsele dare. Comunque via key frame.
La dinamica serve per le dinamiche, per i personaggi vado di KF. anche perche le compenetrazioni se non si vedono dal punto di vista della camera non sono importanti. invece sarebbe carino preparare dei pezzi ammaccati dove si colpiscono in modo da fare un morph o anche una sostituzione al volo per simulare la botta ricevuta.
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Loris se pensi che possa semplificare la cosa potresti togliere tutte le parti rappresentatnti la corazza esterna delle braccia e delle gambe, così visulaizzi solo endoscheletro sul quale poi potrai fare lo studio di riggin e dopo che lo hai concluso ricarichi la corazza...oppure non li rimetti tanto sono test per capire come animarlo, quindi la resa finale, visiva, non ha inportanza
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loriswave seguo la cosa con interesse, se poi ci fai vedere i risultati ne sarei molto contento.
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tentero di postare il più possibile.
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Allegati: 1
Questo è un primo tentativo con PLGIK.
mancano da impostare il limiti di rotazione, ma come vedete il tremolio non c'è.
per vedere la scena bisogna ovviamente avere installato il plug in PLG ik.
c'è un foot_gol, che in realtà serve sia da glo per l'ik che da controller per i movimenti dal piede.
mi sembra che funzioni, se ci sono dubbi fate pure le vostre domande, siamo qui per imparare no?
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Dove trovo il plugin PLG ik? e free?
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http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm
is free
P.S.
la scena postata ha un problema nel momento che si lavora sul bank della coscia.
P.S. 2
Per poter assegnare la rotazione della bone a gli elementi del robot si può imparentare il pezzo alla bone nel caso tutte le rotazioni della bone vadano bene anche per il pezzo del robot. Vi è il caso per esempio che la bone giri sia sul P che sul H e il 1 pezzo del robot deve girare solo sul P e il 2 pezzo solo sul H, in questo caso bisogna leggere le rotazioni della bone e assegnare singolarmente hai pezzi del robot. sembra che però i PLGIK non superino la mezza circonferenza e varino il valore P e H da -180 a +180, come fare?
alla prossima puntata.
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Allegati: 1
Mi sono fatto una domanda, e mi sono dato una risposta.
questa versione dovrebbe essere buona. mancano solo i limiti di rotazione sull'anca e caviglia. Il secondo non avavo tempo, per il primo il discorso è complesso e deriva dall'uso di PLGik.
PLG ik per l'osso madre non usa i limiti di LW, bisogna creare delle ossa con un nome specifico e queste fungeranno da limite. I limiti di LW dipendono dalla parentela tra le rotazioni, quelli di plgIK no.
Tento di spiegarmi: in LW un item gira prima sull'asse H, poi sull'asse P e poi sul B.
se si gira un item prima sul H poi sul P si ottiene un risultato, se potessimo cambiare le parentele e girassimo prima sul P e poi sul H ci accorgeremmo che cambia il risultato finale. Per questo a volte può capitare di inserire un null o un osso infinitamente piccolo che fungono da ulteriore asse di rotazione da usare in modo da cambiare la parentela delle rotazioni.
PLG ik non segue queste parentele, ci sono delle spiegazioni tecniche per questa scellta che non comprendo ancora pienamente da poter spiegare sneza incorrere in errori, e questo gli permette un migliore funzionamento, ma ovviamente i limiti di LW non si possono usare.
Un sistema robotico Tipo quello Presentato in realtà utilizza un sistema di rotazioni più simile a quello di LW.
Alla prossima puntata.
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Allegati: 1
Un altro Up, dovremmo essere verso la fine. Abbiamo la gamba del robot con i limiti sull'anca, ginochio e caviglia.
uno slider IK___FK per decidere come controllare il movimento.
le bone in rosso scuro si usano per i movimenti in FK
i null in Verde per la IK.
nella prima scena il controllo del bank sul piede e sulla gamba( per muovere il ginocchio) sono settati tramite target ( i due null viola).
PLG permette due tipi di controllo, tramite target o assegnando la rotazione di un oggetto definito al bank.
la scena gamba_robot_PLGIK_bank utilizza questo secondo metodo.
Dal mio punto di vista entrambi hanno difetti e pregi anche se preferisco il primo.
e così la gamba è finita, prossimo update il piede.
vi posto una piccola leggenda per la scena.
rosso scuro FK
verde chiaro IK
viola Controllano il bank o fungono da target
marrone Geometria
rosso non visibile Target vari
Verde scuro limiti di movimento per l'IK
grigio controller slider IK___FK
foot_gol muove/ruota il piede
gino ruota il ginocchio
Ginocchio Bank ruota il ginocchio
Foot_control_bank ruota il piede tramite bank sull heading
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
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Originariamente Scritto da
loriswave
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
a me decisamente interessa, ma purtroppo nn ho lo "spazio mentale" x seguirti con partecipazione, almeno nn ora..
se lo intendi come wip, nel senso che poi ci farai il render di una bella animazione con qualche immagine per invogliarci ancor di più, ti sposto il thread nei wip; se invece si tratta di un semplice esercizio di rigging, senza nessun render finale, credo che questa sia la sezione più adatta.. dimmi tu, son pronto a spostare se lo ritieni opportuno.
vashts
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Originariamente Scritto da
loriswave
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
io ti seguo, un po a fatica xche esp nel rig 00
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Io ti sto seguendo anche se non riesco ancora afarlo per bene per dato che in questo sono ancora alle prime armi pero ora che comincia a tornarmi la voglia di fare credo che mi impegnero di piu per starti dietro .
@ vashts Per l'Animazione credo che c'è ne saranno da vedere, a questo punto
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Non temere Loris almeno NT-Group ti segue come un segugio ;) e solo che mi metto ora a visionare il file, sorry...
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Scusa Loris nelle due scene che hai postato trovo difficolta a controllare tutto il movimento della gamba voglio dire mentre con tutta la gerarchia settata secondo i pivot, e mossa con essi, io riesco ad avere il contollo su ogni singolo pezzo,e impostando i dovuti limiti di movimento e rotazione non corro nemmeno il rischio che tutto slitti fuori dalle proprie sedi, cosi settata, invece non riesco a controllare il movimento della gamba nel modo in cui vorrei sicuramente sbaglio qualcosa , magari se mi illumini un po riesco a capirci un po di piu.
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Io purtroppo non ci capisco una mazza:( ...vabbe appena ho piu' tempo guardo che si riesce a fare...
Cmq rinnovo i compliemnti a Loris per la tenacia...non vedo l'ora di vederlo applicato al Gundam
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ecco un altro up.
aggiunti i controlli per il piede in IK.
ovviamente i controlli sono quelli verdi nella scematic, anche se ci sono dei item shape applicati.
piramide = rotazione / movimento
sfera = rotazione su 3 assi
cerchio = rotazione su di un asse.
la soluzione adottata per questo piede è un po particolare, non ci sono rotazione per tallone e punta, ma un solo null ( RotFoot) che se ruotato all'indietro si posiziona in automatico sul tallone, se ruotato in avanti si posiziona sulla punta del piede. il null Hell serve per posizionare il tallone e nei casi normali non dovrebbe essere usato per le rotazioni. ball ruota il pezzo caviglia lasciando a terra la parte anteriore del piede.
Il null RotFoot se ruotato sul bank si sposta a SX e DX in modo da ottenere rotazioni non al centro del piede ma sullo spigolo.
Il prossimo passo é applicare questo tipo di rig a qualcosa di più concreto, aggiungendo così anche pistoni e movimenti secondari vari.
Prima però dovro guardarmi un po di puntate del gundam, oppure me lo spiegate voi, per capire come muove il piede. infatti dalla geometria non si riesce a capire come e se ruota tallone e avampiede.
andiamo con le risposte
vashts: di questo rig in particolare non ci saranno render e animazioni, applicherò il rig a qualcosa di più completo perciò magari apriamo un altro tread dopo.
slade: visto la complessità di applicare il rig a sogetti diversi ( al contrario di un organico, dove c'è una sola mesh o poco più, qui ci sono una 40ina di pezzi e tutto richiede una precisone maggiore ) vorrei se fosse possibile lavorare su i pezzi definitivi. si può lavorare anche a pezzi ( se le gambe sono a posto si inizia a lavorare su quelle e poi si aggiunge il resto o il contrario) perciò fatevi avanti.
Nirvana: è propio questo di qui ho bisogno!
qualcuno che apra le scene e le provi e dica: non riesco a controllare quel movimento.
Come hai provato a controllare il movimento? in IK o in FK.
vediamo se riesco a darti una mano:
comincia a settare il layout ad almeno 2 finestre, una in perspective ed una in schematic.
nella perspective in alto dovresti avere uno slider IK_FK, se porti a sx il rig lavora in IK, se porti a DX lavora in FK.
se lavori in ik i controlli nella schematic sono quelli in verde chiaro, li muovi e la gamba dovrebbe seguire i movimenti. per muovere il bacino per il momento usa pure il null master in cima alla catena IK.
se lavori in FK i controlli nella schematic sono quelli in rosso scuro, e solo quelli vanno mossi, perciò Anca ruota tutta la gamba su P e bank , AncaB ruota la gamba sull heading anche se usi il bank dell'osso per farlo, ginochio piega il ginocchio sul P e trasporta tramite un follover anche la bone(4) che è la seconda parte del ginocchio, caviglia ruota il piede e foot va usato solo per il P e ruota l'avampiede.
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Allegati: 2
Loris ti invio stasera, il Gundam definitivo, solo che mancano i meccanismi delle gambe e tutta la struttura stinco piede...
Quindi ti troverai, braccia, mani testa Busto e Cintura...
Solo, ora che ci penso, devo dividere in layer la zona fatta con rhino dato che per comodità avevo fatto i render con unico layer...cmq se non in serata al massimo domani ti invio il tutto...
Spero in settimana di finire il modello ma ho i miei dubbi...
Ti metto due foto per farti capire un pò come sarà l'endoscheletro delle gambe, non so se ti può essere utile a prima vista il concetto è lo stesso di quello che ti ho mandato, solo sono presenti parecchi pistoni idraulici...quindi credo che lo studio dei vincoli sia uguale, cambierà la gestione degli oggetti NULL da collegare ai pistoni...insomma, sai com'è le cose si semplificano :p
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le foto sono utilissime, vedo che la punta ha un certo grado di libertà, anche la caviglia in qualche modo si muove, ma il tallone è agganciato alla caviglia o anche lui si muove?
comunque a questo punto parto dalle braccia che hai già finito, poi passerei al busto e infine alle gambe. avete qualche schema su i movimenti permessi ho mi guardo tutti i cartoni animati? un sito di foto simili a quelle che hai postato?
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No no Loris ora ti scarichi dal sito star subber tutti i TERA di cartoni presenti:p
Il sito utilissimo è il seguente www.dalong.net
Lascia pero che prima ti faccia una panoramica sui modelli BANDAI
Ne esistono essenzialmente 3 tipi
Gli HGUC (High Grade Universal Century) che sono modelli praticamente privi di meccanismi interni in scala 1:144
I MG (Master Grade) scala 1:100, modelli molto dettagliati soprattutto la versione nuova la O.Y.W (della quale fa parte il gundam che sto modellando), presentano corazze ben pannellate e meccanismi interni all'avanguardia come l'endoscheletro delle gambe che ti ho postato sopra, infatti come posabilità sono superiori anche ai PG
Per ultimi esistono i PG (Perfect Grade) scala 1:60, questi modelli possono essere composti da anche un migliaio di parti comprese viti, dadi ingranaggi e persino circuiti elettrici per illuminare varie parti, sono MAGNIFICI per la realizzazione delle meccaniche di movimento dove si possno vedere ahce molle che aatutiscono i colpi...dei veri capolavori di modellismo di Fantascienza
I modelli che ci stiamo accingendo a modellare sono i seguenti
Zaku II
http://www.dalong.net/review/mg/m02/m02_p.htm
RX-78 O.Y.W
http://www.dalong.net/review/mg/m78/m78_p.htm
Keampfer
http://www.dalong.net/review/mg/m35/m35_p.htm
Poi Nirvana sta modellando un Gundam che al momento non trovo nel sito ci sta che sia ceccatto io...magari lui ti potrà mandare dei reference apposta
Se hai altro da chiedere di pure, almeno cerco di essere utile so ciò che sò;)
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Ciao Ragazzi buona sera, rispondo solo ora perchè son tornato tardissimo sono stanco maleodorante e tutto abbrustolito :D
dalla giornata di mare di ieri , questo indica che purtroppo non ho avuto molto tempo per poter fare altre prove, ma domani pomeriggio sono libero cosi posso essere piu preciso, per quanto rigurda il modello che e ancora in fase di modellazione avra le caratteristiche per le braccia almeno di un PG quindi con tutti i pistoni che seguono i movimenti, di questo e completo il busto la carrozza, di spalle e braccia e l'interno delle braccia gia parzialmente settate per l'animazione ovviamente mi riferisco al settaggio in base ai pivot anche perche con le bone non so se sarei riuscito a riprodurre il movimento dei pistoni nel modo in cui son settati ,le gambe purtroppo se non mi arriva il modello non le rifaccio anche perche come gia detto su altri thred e tedioso modellare ste cose meccaniche dovendoti ricostruire i meccanismi di movimento partendo da semplici foto. comunque se ti puo servire ti faccio vedere come ho settato il braccio e i movimenti che deve fare.
PS dimenticavo per i reference sui movimenti delle gambe e caviglie puoi gurdare il WIP di Tony le stille delle gmbe braccia e mani in posa possono esserti di aiuto per capire quali sono i punti di torsione e rotazione
Ciauz
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Loris ieri sera ti ho inviato i file, stasera conto di rimandarti la testa e il busto dove ho aggiunto l'ultimo layer
Fammi sapere se è tutto OK
Ciao
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Allora sto provando l'ultima scena che hai postato, se decido di lavorare in ik mi sposto a sx con lo slider giusto?
selezionando i controller per questa modalita o delle difficolta di movimento mi spiego,Per il piede se mi posiziono verso ik si muovono i controller ma non la geomertria mentre se mi metto in modalita Fk la geometria segue i movimenti, ovviamente pero andrebbero settati meglio i limiti di rotazione altrimenti e un continuo compenetramento lento:D ma questo e un altra cosa,per la gamba invecesembra che se mi posiziono in modalita IK e uso i controller in celeste se ho capito bene e sono quelli sotto null master con la dicitura bone 1 bone 2 bone 3 (se sbaglio bastonami) comunque se muovo questi la gamba si muove ma la coscia si distacca molto dall'ancaqua non so se sono i limiti oppure dipende da qualcosaltro se invece lavoro in fk, magari clicco sul controller rosso scuro anca, non si muove nulla su quello anca b si muove la coscia comunque se mi posiziono invece in IK sembrano funzionare , altra cosa non c'è la possibbilita di avere i controlli a vista in modo che e piu facile selezionarli dalla prespective cosi che puoi agganciarli e cercare di effettuare dei movimenti continui non so se mi sono spiegato, comunqueora continuo a fare altre prove,
poi ti faccio sapere ciauz.
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Allegati: 1
IK a sinistra e FK a destra.
i controller non sono quelli in celeste per l'IK ma quelli in verde chiaro, ed hanno anche un shape object, perciò li puoi cliccare dalla prspective.
Bone1 bone 2 bone3 bone4 e bone5 non vanno toccati. ecco perche non ti funziona.
per il discorso controlli a monitor ci saranno in una versione più avanzata, è una dele ultime cose che metto perchè e la più facile, ma lunga e ha bisogno che il resto funzioni.
mi sembra strano che non funzionino tutte ste cose, se mai ci sentiamo in messanger e tento di capire al volo cosa non và.
i limiti di rotazione sono provvisori, una volta capito come funzionano si possono sistemare velocemente.
uplodo una scena con bloccati o invisibili tutti gli elementi che non vanno toccati, così dovrebbe essere più chiaro.
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ciao loris, devo rimodellare il kaempfer dettagliato stile tony, volevo chiederti se mi conviene seguire, come suddivisione dei layer della gamba, il puppet che stai utilizzando per le tue prove oppure seguo il mio modello ed adattiamo il rig su quest'ultimo?
P.s.: nn credo che sia cmq diversa da quella che hai fatto tu come suddivisioni principali al limite ci saranno layer in più ma con importanza secondaria, tipo pistoni o portelli che si devono aprire.
grazie per l'aiuto che ci stai dando
Bye Dioglev
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Da quello che sono riuscito a capire mi è dificile recuperare un rig di un robot da utilizzare per un altro, perciò modella pure liberamente e poi si vedrà.
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Originariamente Scritto da
loriswave
Da quello che sono riuscito a capire mi è dificile recuperare un rig di un robot da utilizzare per un altro, perciò modella pure liberamente e poi si vedrà.
nn intendevo recuperare il rig completamente. il mio intento in realtà era seguireuna gerarchia standard da te preimpostata per facilitarti le cose in fase di rigging (sempre se il tuo intento è quello di continuare ad aiutarci, impegni permettendo, anche per altri MS); in modo da avere una certa uniformità di lavoro.
Poi è ovvio che ogni MS è un modello a se e quindi con le proprie caratteristiche però per quello che riguarda le suddivisioni dei vari arti, testa e corpo credo che si possa standardizzare.
In ultimo, sei proprio sicuro di nn poter riadattare un rig su un'altro modello, perchè io l'ho fatto con la plug in T4D per lo meno lo scheletro, fornito dal programmatore, all'interno del modeler.
Bye dioglev