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Help Bones
Ciao a tutti...ragà io di bones nn sono molto pratico. HO un problema...non riesco a capire perchè gli assi di rotazioni delle bones mi escono a cavolo. Così se ho bisogno di fare alzare una gamba frontalmente al mio personaggio devo fare i salti mortali. C'è un modo per sistemarli in un modo più pratico? Grazieeee e scusate la spiegazione un po approssimativa :D
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Le coordinate dell'osso non sono locali direi... dimmi come lo hai piazzato quell'osso... mi sa non dal modeler giusto?
Ragazzi scaricatevi delle guide... io credo che l'animazione con skelegon non si possa imparare andando a tentativi... una buona guido o un buon tutorial sono la soluzione migliore... partire da zero così non è semplice.
Se mi spieghi come hai creato quell'osso ti do una mano.
Io ti consiglio di realizzarli dal modeler e poi convertirli in layout.
prova con il comando record pivot rotation
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Se hai creato le ossa nel modeler ( skelegons ) puoi intervenire sul loro orientamento tramite Edit Skelegons che normalmente è disattivato;
prima selezioni lo skelegon interessato, poi attivi Edit Skelegons e apparirà una maniglia azzurrina che potrai orientare come meglio credi influenzando direttamente lo skelegon.
Se lo hai fatto direttamente nel Layout, allora sarà meglio disattivare la bone, ruotarla in modo da avere il giusto orientamento ... ma bisognerebbe vedere in dettaglio cosa hai combinato :evil:
Ciao
Tony
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grazie per le risposte ragazzi, sto seguendo un tutorial, e le ossa le ho create su modeler, sto provando da Edit Skelegon, credo sia li il problema, grazie :yt: Ora farò qualche prova poi in caso vi faccio sapere. grazie ancora :g1:
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Un consiglio spassionato: non ti ci mettere neanche con gli skelegons.
Per esperienza personale posso proprio assicurarti che editare ossa dal layout è più pratico e sicuramente più efficace, che impazzire a rimettere a posto tutte le rotazioni delle ossa create da skelegon.
Ciao
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bah non saprei ... io credo che creare ossa in modeler sia una delle implementazioni migliori fatte dal team newtek :o
Comunqua la grafica va a discrezione dell' utente...
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gli skelegon funzionano, ma vanno studiati e capiti come ogni altro strumento.
quando si disegnano gli skelegon non vanno disegnati a muzzo, ma ragionati per ottimizzare angoli e tutto il resto.
quando disegnate una skelegon ricordate che l'asse di pitch è perpendicolare alla vista usata, per esempio, se volete disegnare le gambe, è meglio disegnare tutte le ossa, tutte, dalla vista frontale, poi dalla laterale posizionate le ossa.
buon lavoro.
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scarica questo skelegon e studialo dal modeler,
poi portalo nel layout e convertilo in bone, vedrai che sono ià tutti orientati correttamente, con i pitch corretti per le compensazioni, etc.
non è perfetto perchè l'ho fatto di corsa, mentre leggevo il thread.
ciao
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Personalmente, ad un neofita, mi sento di suggerire di NON usare gli skelegons, ma di costruire la struttura scheletrica direttamente nel Layout, soprattutto se utilizza le ultime release di LightWave dove sono presenti i Bone Tools.
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non trovo complessi gli skelegon per un neofita, soprattutto perchè nel modeler li tratti come ogni altro tipo di poligono, mentre nel layout non è proprio così rapido e immediato anche con i bonetools, non sempre lo spostamento dei nodi sono così rapidi e immediati rispetto ad un editing similare nel layout.
inoltre fare un buon scheletro dal modeler significa avere uno scheletro riutilizzabile senza grossi problemi, farli dal layout significa poi usare i bone to skelegon della dstorm, ma è sicuramente un passaggio in più.
una piccola fatica iniziale per evitare grandi fatiche dopo...
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Weightmap
ragazzi grazie ai vostri consigli, ho risolto i problemi grazie :)
adesso però me ne è arrivato un'altro. Nei video tutorial della desktop Image, ho visto che vengono create per le mani solo due weightmap la mano destra e la mano sinistra prese insieme e a questa weightmap chiamata "hands" vengono poi assegnate tutte le ossa della mano destra e della mano sinistra.
Ma io dico... in questo modo le ossa delle dita nn influenzano la mesh del dito vicino? E le ossa della mano destra nn influenzano poi le ossa della sinistra?
Spero di essermi spiegato :) grazie :D
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se abiliti faster bone, e imposti l'influenze delle bone con fall off alto, le dita della mano aperte, non avrai problema, e anzi spesso non dovrai neanche fare le weightmap per le mani. di solito si fanno giusto per avere una separazione d'influenza, ma meno weightmap puoi usare, più veloce è il setup e la gestione della mesh.
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Citazione:
Originariamente Scritto da Tempesta
se abiliti faster bone, e imposti l'influenze delle bone con fall off alto, le dita della mano aperte, non avrai problema, e anzi spesso non dovrai neanche fare le weightmap per le mani. di solito si fanno giusto per avere una separazione d'influenza, ma meno weightmap puoi usare, più veloce è il setup e la gestione della mesh.
Scusa tempesta mi dici dovè sto faster bone che nn lo trovo? grazie
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ciao,
faster bone è nel pannello delle bone, nel layout, esso tende a limitare l'azione delle bone nella zona di influenza rispetto ad un'azione generale, che accelera la reazione del modello in generale e poi ti semplifica il rig.
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riallacciandomi al problema dell'orientamento delle bones, in caso sia necessario dover cambiare orientamento dell'asse di pitch, non si può usare in Layout il comando bone twist ??? ho provato ad usarlo, ma non ha funzionato sempre bene, addirittura mi spariva l'osso in questione (faccio sicuramente qualche errore, ma non so qual'è!)... qualcuno ne sa qualcosa di questo "misterioso" comando? :confused:
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io tendo ad usarlo poco perchè cerco di avere tutte le ossa orientate correttamente dagli skelegon, però non mi è mai capitato che mi sparisse l'osso.
in generale twist bone dovrebbe permetterti la rotazione, il riorientamento di un osso singolo rispetto alla catena, invece di costringerti a disabilitare tutte le ossa, ruotare l'osso in questione, riallineare il successivo se presente, rec pv rot per entrambi, rest position per entrambi e riattivazione delle altre ossa.
le fasi classiche sono
- prima di agire hai disabilitato la ik?
- sei entrato in bone on mode?
- avevi selezionato solo quell'osso?
- eri abbastanza vicino da vedere le maniglie, gli handler?
- quando hai finito di orientarlo sei uscito premendo la barra spaziatrice?
queste sono i normali passaggi, però l'ho usato così poco che non riscontrato particolari problematiche.
sorry.
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Lino...
...ma quando hai intenzione di mettere in commercio il tuo plugin? Qua non se ne può più di fare rig in LW!!! :evil:
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Citazione:
Originariamente Scritto da CROMO3D
...nei video tutorial della desktop Image, ho visto che vengono create per le mani solo due weightmap la mano destra e la mano sinistra prese insieme e a questa weightmap chiamata "hands" vengono poi assegnate tutte le ossa della mano destra e della mano sinistra.
Ma io dico... in questo modo le ossa delle dita nn influenzano la mesh del dito vicino? E le ossa della mano destra nn influenzano poi le ossa della sinistra?
Per poligoni abbastanza lontani fra loro da ricevere unicamente l’influenza delle Bones corrispondenti, si può usare una sola WMap. Ad esempio, è possibile assegnare un’unica mappa di peso per entrambe le braccia: ruotando la Bone relativa all’avambraccio sinistro, si muoveranno soltanto i poligoni corrispondenti perché quelli del braccio destro, pur avendo la stessa WMap, sono tenuti fermi dalla Bone relativa, che è abbastanza distante perché la sua geometria non ne venga influenzata; va da sé che se il personaggio deve incrociare le braccia, le rispettive geometrie, avvicinandosi, potrebbero influenzarsi a vicenda, producendo deformazioni indesiderate. In questo caso è più appropriato assegnare WMap distinte ai due arti.
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Alessandro, nonostante io possa essere d'accordo sul fatto che il processo di rigging in Lw è un po strambo, dato il fatto che alcune cose si trovano in Layout, altre in Modeler, almeno per ora, posizionando gli skelegons correttamente in Modeler già dall'inizio, quando sei in layout ti trovi molto bene. potrai dover fare alcune correzioni coi bone tools (oppure ad es. adttare in modo rough uno skelegon preesistente ad un modello e poi usare i bone tools in layout per correggere il posizionamento di alcune ossa) . quindi gli skelegons ti possono avvantaggiare assai.
quando in layout crere le ossa sara molto veloce e i bone tools altrettanto,magari con ossa aventi rotazioni efficaci su pitch,
bank e heading per la joint deformation, allora si potranno usare
+ liberamente. stessa cosa potendo creare le eventuali weightmap
direttamente in layout.
per adesso però usare gli skelegons mi sembra il processo più rapido ed efficace. li orienti correttamente mentre li crei nelle varie viste, li sistemi già a dovere,tanto è geometria crei le weights e poi testi il rig. inoltre, ripeto, puoi facilmente adattare uno skel preesistente al tuo modello ,facilitando molto le cose e il workflow.
eventualmente puoi usare anche skelegon editor e rotate skelegons per gestirli meglio e anche testare il tutto già in modeler. :)
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Citazione:
Originariamente Scritto da Nemoid
...per adesso però usare gli skelegons mi sembra il processo più rapido ed efficace...
Si, usare gli skelegons aiuta, ma non sempre. Personalmente mi sono ritrovato spesso ad eliminare gerarchie di bone fatte nel Modeler per rifarle nel Layout. Inoltre, nel layout il mirror delle Bone funziona correttamente, mentre nel Modeler occorre riorientare l'handle della gerarchia "Mirrata"! Questo, per chi non lo sa, può essere una gran bella rogna che si manifesta in fase di assegnazione dell'IK! E non è riportato da nessuna parte nella manualistica di LW.
A mio pare il comparto rig/animazione in LightWave 3D allo stato attuale delle cose è tutto da rivedere, IK solving compresa. :mmgh:
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skelegons e handle
Prendendo come esempio la gerarchia di Bone costruita nella Top View e visibile nella figura allegata, cerco di chiarire come l’orientamento degli Handle degli Skelegons si rifletta poi sugli angoli di direzione delle bone.
La direzione della Handle 1 determina il Pitch per la Bone 1 ma anche per la Bone 2.
Per tutte le Bones successive alla 1, il Pitch è determinato dalla direzione della Handle precedente. Di conseguenza per la Bone 2 non è cambiato nulla.
Per quanto riguarda la Bone 3, la sua Handle è stata riorientata in direzione –Z con conseguente riorientamento del Bank Angle. Da notare che il Pitch per la Bone 3 è rimasto invariato. La situazione si rende così favorevole ad un parziale Gimbal Lock.
Passo ad analizzare la situazione dell’ultima Bone, la 4. La rotazione della Handle 3 ha causato i seguenti effetti: il piano di rotazione del Pitch Angle ha subito una rotazione di 90°, mantenendo così la sua perpendicolarità nei confronti delle maniglie. Il Bank Angle della Bone 4 è rimasto immutato rispetto alle Bone 1 e 2, non essendo stato modificato per via diretta. Esso cambia dunque rispetto alla maniglia dell’osso corrente e non a quella del precedente.
Ora, queste informazioni vi potranno sembrare campate in aria, ma lavorando con gli sklegons vi renderete conto come diventerà prezioso sapere anche in quale View disegnare i vari segmenti scheletrali del vostro Character e come orientarli, per far si che l’IK non assuma comportamenti indesiderati, o perlomeno, se dovesse assumerli, sapere a cosa sono dovuti e dove agire!
Per maggiori chiarimenti fate riferimento al tutorial "LightWave 3D 7.5 (pag. 74): Minicorso d’animazione (2a parte) - Approfondimenti sugli Skelegon, direzioni e IK", pubblicato sul numero 7/8 del 2003 di CG Computer Gazette.
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e perchè devi riorientarlo?
è proprio grazie al fatto che sono orientati simmetricamente che ti semplifichi la vita nel movimento FK delle braccia, mentre per le gambe il problema non sussiste, mentre quando imposti la IK semplicemente usi dei valori opposti,se proprio ti danno problemi, ma dipende molto dalle tue scelte di rig.
il problema potrebbe nascere se devi spostare le ossa, perchè sono opposte come direzione, ma difficilmente sposti le ossa, di solito le ruoti o le stiri per le muscle bone.
non mostriamo complicato ciò che non è, dai. ;-)
in ogni caso mi accodo alla richiesta a lino, per l'autorigger, mi annoia riggare, e quindi un buon autorigger è gradito.
ho provato un rig di t4d e non mi ha entusiasmato, mentre maestro, nella demo a 14 giorni che ho scaricato, non è niente male, soprattutto per l'idea di usare il pannello per controllare esternamente il personaggio, anche se in diversi casi il personaggio non è abbastanza stabile.
mi trovo meglio con tsm, anche se un poco più lento, però più controllabile e stabile come movimento, purtroppo è finito male perchè i creatori di TSM hanno venduto tutto il materiale al programmatore che lo ha sviluppato per loro per lw, e poi questo è scomparso, peccato perchè se vedete le idee di TSM 2, sono molto interessanti, anche se comuni ai setup fatti su messiah da un certo Marek Schneider (td da paura, guardatene il reel)
http://maks.free.fr/reel/
un salutone a tutti.
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Citazione:
Originariamente Scritto da Tempesta
e perchè devi riorientarlo? è proprio grazie al fatto che sono orientati simmetricamente che ti semplifichi la vita nel movimento FK delle braccia...
Effettivamente mi hai messo qualche dubbio... devo verificare... :noidea: ti do conferma quanto prima. ;)
Grazie.
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Citazione:
Originariamente Scritto da mastro3d
Si, usare gli skelegons aiuta, ma non sempre. Personalmente mi sono ritrovato spesso ad eliminare gerarchie di bone fatte nel Modeler per rifarle nel Layout. Inoltre, nel layout il mirror delle Bone funziona correttamente, mentre nel Modeler occorre riorientare l'handle della gerarchia "Mirrata"! Questo, per chi non lo sa, può essere una gran bella rogna che si manifesta in fase di assegnazione dell'IK! E non è riportato da nessuna parte nella manualistica di LW.
A mio pare il comparto rig/animazione in LightWave 3D allo stato attuale delle cose è tutto da rivedere, IK solving compresa. :mmgh:
usando il mirroring di skelegon editor non mi pare che succeda di dover ruotare l'handle.
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Allegati: 2
involontariamente ho usato un tono troppo forte nel precedente messaggio, scusate.
non mi ritrovo, vedi nell'immagine lo skelegon, e i pitch sono tutti allineati, il trucco sta nel disegnare sli skelegon allineati agli assi xyz.
quando ho fatto il mirror i pitch sono a posto, vedi anche nel layout.
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ma infatti! disegnandoli nel modo corretto non mi pare si incontrino problemi di sorta. vanno solamente disegnati nel viewport giusto, a seconda di come si vuol posizionare il pitch poi semplicemente sistemati usando pure le altre viste. se pe caso ci si sbaglia ci son pure le palette per orientarli, ma meglio non doverle usare.una volta disegnati orientati nel modo giusto si può usare anche drag per posizionarli al meglio. poi si va in layout, si convertono.. fatto. proprio non vedo dove stia il problema. :)
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Allegati: 1
ciao ale,
allora come dicevo/i prima gli assi sono ruotati di 180 gradi, vedi immagine, ma l'orientamento degli assi non cambia, e soprattutto non si sono attivate problematiche di gimbal lock o disassamento delle rotazioni.
l'unica cosa che crea problema è nel muovere le ossa perchè il movimento non è simmetrico, cioè se sposti un osso all'esterno, questi si muove all'esterno nelle due direzioni, idem se le devi scalare, ma questo accade su rig speciali tipo elastic girl, o rig per cartoons, ma nulla ti impedisce di fare lo skelegon base di metà oggetto, come fanno la maggior parte degli autorigger e poi mirror da layout.
a livello di movimento ho inserito qualche null e applicata la ik non ho riscontrato problemi particolari, ma non ho applicato un rig complesso, adesso non ne ho il tempo.
sorry.
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Allegati: 3
Mirror Skelegons
Date uno sguardo all’orientamento delle Handles relative alla catena di Skelegons a cui fa capo lo Skelegon “right_shoulder” (Figura 1): una volta duplicata tale catena, potete notare (Figura 2) che le Handles sono orientate in modo errato, per cui occorre riorientare le maniglie come mostrato in Figura 3. :D megojioni!
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Personalmente amo costruire i rig direttamente nel layout. Ciò consente un controllo totale e preciso dell'orientamento degli assi delle bone.
Gli skelegon sono sicuramente uno strumento interessante, ma andrebbero migliorati sotto molti aspetti.
Per creare dei rig di prova di "basso livello" per testare deformazioni in maniera rapida sono ottimi, ma se si ha bisogno di costruzioni particolari (vedi ossa imparentate tra loro che occupano un'identica posizione) diventano uno strumento alquanto limitato.
Tra le altre cose, visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons.
Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.
Un saluto.
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Citazione:
Originariamente Scritto da Lino
Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.
Un saluto.
E' quello che dico d una vita e porterebbe Lightwave ad un livello esagerato sopprimendo un sacco di lacune e dopo avremmo veramente un pacchetto che ha poki limiti... magari :rolleyes:
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Allegati: 1
ehm, come hai costruito lo skelegon ale, io li ho duplicati, ma ho ottenuto subito il risultato che hai nella figura 3, quello che tu hai dopo aver corretto gli handler a mano, mentre a me sono già corretti. c'è un passaggio mancante.
può essere che io per fare il mirror delle strutture non uso il mirror standard ma questo script che fa il mirror sull'asse X?
non fa cose particolari, ma ti assicura un mirror con merging dei punti sull'asse 0...
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Citazione:
Originariamente Scritto da Tempesta
...può essere che io per fare il mirror delle strutture non uso il mirror standard ma questo script che fa il mirror sull'asse X?
non fa cose particolari, ma ti assicura un mirror con merging dei punti sull'asse 0...
Io ho utilizzato il tool Mirror standard.
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Citazione:
Originariamente Scritto da Lino
Personalmente amo costruire i rig direttamente nel layout. Ciò consente un controllo totale e preciso dell'orientamento degli assi delle bone.
Gli skelegon sono sicuramente uno strumento interessante, ma andrebbero migliorati sotto molti aspetti.
Per creare dei rig di prova di "basso livello" per testare deformazioni in maniera rapida sono ottimi, ma se si ha bisogno di costruzioni particolari (vedi ossa imparentate tra loro che occupano un'identica posizione) diventano uno strumento alquanto limitato.
Tra le altre cose, visto che l'uso di funzioni come Record Pivot Rotation sono praticamente vietate dall'attuale Legge di Lightwave (diventa infatti impossibile usare correttamente targeting e constraints), l'utilizzo di mini-ossa che consentano di regolare il corretto orientamento delle ossa successive della catena è praticamente obbligatorio, e decisamente improponibile da realizzare con gli skelegons.
Al momento il miglior sistema di creazione/modifica dei rig si trova in Messiah, e francamente spero che possa essere implementato anche in Lightwave in un futuro non troppo remoto.
Un saluto.
Comunque volevo dire : tu, in quanto ottimo rigger, animatore e pure beta tester, se non lo hai già fatto segnala ste cose a Newtek.(che già dovrebbe saperle, però). Un po di pressione in questo senso non guasta affatto. sebbene il rigging si possa fare abbastanza bene ugualmente, facciamogli migliorare gli strumenti!!!se fosse necessario potremmo anche fare una sorta di petizione, con relativo bel thread su Nt feature request.
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Citazione:
Originariamente Scritto da Nemoid
...se fosse necessario potremmo anche fare una sorta di petizione, con relativo bel thread su Nt feature request.
Si, si, petizioniamo la NewTek! :g1: Vogliamo messiah animate integrato in LW, oppure, che aprano l'SDK al punto che anche CAT (http://www.charanitech.com/home.asp) possa diventare un plug per LW! :yt:
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...forse ho esagerato un pò... :confused: mah! :evil:
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LOL ! mi "accontenterei" di creazione di ossa più veloce in Layout, bone tools resi + rapidi, un sistema migliorato per allineare gli handles di rotazione, e (come dovrebbero esserci nella 9.0 ) weight map painting in layout !
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Citazione:
Originariamente Scritto da Nemoid
LOL ! mi "accontenterei" di creazione di ossa più veloce in Layout, bone tools resi + rapidi, un sistema migliorato per allineare gli handles di rotazione, e (come dovrebbero esserci nella 9.0 ) weight map painting in layout !
Uhmm... ti accontenti facilmente! :D
Sicuro che non vuoi un IK solving migliore, ad esempio? :mmgh:
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beh certo!!! mettiamoci Motion Builder e non se ne parla +
aparte gli skerzi, un bel thread con relative richieste io su Nt forums lo aprirei.Un' se sa mai...
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ciao alessandro,
lo script usa sempre il mirror di lw, l'unica differenza è che ti da la certezza matematica del mirroring sull'asse.
il trucco nell'ik sta nel non fare catene infinite di ossa, ma definire piccole catene ben definite nella loro azione e correttamente impostate, con solo gli assi necessari attivi, a quel punto anche un personaggio con 6 zampe e torso umano si muove velocemente, e non ti parlo di macchine mostruose, un athlon64 3000+, 1gb di ram e una semplice gt6600 come scheda grafica.
l'importante è impostare bene il rig e fare un modello proxi da animare leggero...disabili le muscle bone per l'animazione con una semplice macro, e agisci...
operazioni che fai anche su maya, xsi, max etc.
cat non è lontano nel momento in cui fai dei rig in modo diverso ,attualmente lw vede come deformatori solo bone e point group+weightmap, nel momento in cui si potranno definire item come deformatori cat sarà semplice da programmare e inserire, e se tanto ci da tanto, per ciò che è stato dichiarato per la 9 su sito newtek dei new plugs e function, qualcosina del genere sarà inseribile, più o meno come adesso si possono mettere i muscoli sottopelle e animarli stile cgmuscle di maya.
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Ragazzi scusate se mi intrometto, io sono un principiante per ciò che rigurda bones e rigging, ma voglio imparare. HO creato per entrambe le mani un'unica wightmap, come nei video tutorial della desktop image.Purtroppo come si può vedere in foto, se muovo un dito, si deforma anche la mesh dell'altro. E' indispensabile creare una weightmap per ogni dito o con qualche accorgimento si può risolvere la situazione?grazie