Apro questo thread, nel quale vi chiedo gentilmente di elencare i tool di cui piu' sentite la mancanza quando usate il Modeler, o che vorreste avere di default. Vi assicuro che e' un ottimo momento per esprimersi! ;)
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Apro questo thread, nel quale vi chiedo gentilmente di elencare i tool di cui piu' sentite la mancanza quando usate il Modeler, o che vorreste avere di default. Vi assicuro che e' un ottimo momento per esprimersi! ;)
Rimanendo coi piedi per terra o possiamo chiedere la Luna?
Sai, qui tra lupi e licantropi... ;)
http://www.lwita.com/vb/attachment.p...0&d=1338397224
- strumenti importanti nel unwrapping e cmq nella gestione delle UV
-painting non lo mettiamo? o un piccolo LWz-brush?
.......attendere prego.........sto pensando........
wow che bello... :) in questi giorni si son fatti commenti (critiche in realtà) su modeler e layout in questo post
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=7659&page=2
(probabilmente non era il posto giusto ma ci siamo lasciati prendere la mano dall'entusiasmo (al contrario) su certe cose un pò frustranti)
per tornare alla domanda:
- Snap ai punti sensibili degli oggetti (da copiare a lwcad o a pictix... ma snap!)
- UV (intesa come rivisitazione generale del comparto). Nel dettaglio direi che l'unwrap è un pò strano che non sia ancora presente in un programma 3D
- Un tool che assomigliasse al pushpull di sketchup sarebbe apprezzabile... ma forse è chiedere troppo... :p
In ogni caso... per me è imperativo (prima di tutto il resto e prima di parlare di nuovi tool) una generale rivisitazione di tutti i comandi (plugin compresi) del modeler. C'è una totale confusione nell'estrema frammentazione dei comandi. Bisognerebbe cominciare ad unire comandi "doppioni" che fanno quasi la stessa cosa differenziandosi solo per un particolare (vedi bevel, smooth shift e multishift: unire unire!!!)
Ci sono comandi specifici per i punti, per gli edge e per i poligoni (e per gli uv). Servirebbe UN SOLO comando che capisca su cosa sta agendo e si regoli di conseguenza (alla modo per capirsi).
Ci sono comandi nascosti dietro il tastino "more" che vengono scoperti solo dopo aver richiesto sul forum se esiste una plugin che faccia una tal cosa e sentirsi rispondere che c'è già il comando nativo che la fa...
Tra l'altro immagino sia prematuro parlare di tools di modellazione nel layout o parlare delle pecche del layout quindi mi fermo qui e aspetto altri commenti
(nel frattempo mi faccio venire in mente qualche cosa d'altro :p)
Rimanendo terra terra:
- selezione visibile dei poligoni (colorazione, non solo contorno)
- UV unwrapping
- uno strumento per dare spessore alla mesh (verso l'interno, l'esterno e in asse. Meglio se con la possibilità di rinominare le nuove superfici: tipo bordi e interna/esterna. Un po' alla Thicken di dstorm)
Man mano che mi vengon in mente aggiungo.
Character modelling:
UvUnwrap nativo. Tipo PLG. Lavoro con mac e purtroppo non si possono più usare, mi tocca usare software esterni.
Texture paint ( di conseguenza weight paint,normal paint.. ) come in modo. Fantasticando vorrei fosse anche compatibile anche con i .abr di photoshop. :)
Morph mixer nel modellatore
Altro:
Camera viewport layout->modeler per compositing;
Deposito Clip nel SE
Facoltativo:
Un Untangle che funzioni!
:)
aspe aspe.......tool per retopology?
hey hey, che bello!
Prime cose che mi vengono in mente, ma ce ne sarebbero una valanga:
1) snap (anche se quelli come me che hanno lwcad già lo usano)
2) modellazione non solo allineata ai 3 assi, ma allineamento ad un piano (potrebbe essere un poligono di un oggetto, ecc, )a mo di UCS di lwcad ma meno incasinato, più semplice ed immediato
3) modellazione non solo poligonale ma con "matematiche" (non so come si dice)... sarebbe comodissimo modellare con superfici curve e decidere solo alla fine la densità quando si converte in poligoni prima del render. Questa cosa deve essere moooolto più potente delle CC: il modello rimane sempre matematico anche quando si taglia, si booleanizza, ecc. (non so se ho reso l'idea... prendi per esempio le linee e le curve di lwcad, se hai un arco e lo tagli in qualsiasi punto la linea resta una curva perfetta, non si modifica. Peccato che sono solo linee e non solidi). Magari una soluzione diversa dalle curve matematiche potrebbe essere che l'oggetto, anzichè essere una "scatola vuota" di poligoni, è un agglomerato di voxels... boh, non so nemmeno bene di cosa parlo però...
4) history. Ma non solamente come una serie di undo... si deve poter accedere a qualsiasi passaggio ed effettuare modifiche che si ripercuotono su tutte le operazioni fatte successivamente (tipico esempio... dopo aver modellato un oggetto mi accorgo che la booleana fatta all'inizio doveva essere fatta con una sfera più piccola, per esempio... torno a quel passaggio, rifaccio la mia booleana, salto al modello finale e tac! come per miracolo è tutto pronto). E' una cosa fantascientifica? a me sembra di si, ma magari voi sapete come farla...
5) sistemare l'assegnazione e personalizzazione dei menù e shortcut: ogni versione c'è sempre da riassegnare tutto a mano. So che è da fare perchè ci sono nuove funzioni ma come è adesso è un casino.
Quando penso a qualcosìaltro scrivo ancora.
Ciao e grazie per questa possibilità.
Tool di editin uv, unwrap tipo modo, retology automatico sullo stile di 3d coat, hypervoxel piú veloce
Tools avanzati di Retopology e uv.
Command History (come quello che c'è in Layout).
La possibilità di svincolarsi da layer=oggetto... Voglio poter modellare per oggetti e poi effettuare le modifiche del caso selezionando mesh, facce, punti come avviene in maya... Vorrei avere in modeler gli assi per le modifiche coe in layout...devo muovere l'oggetto? Mi appaiono le frecce relative agli assi... Scalarlo? Idem... E cosí per il bevel etc. Vorrei che lo strumento rounder fosse finalmente debuggato... La possibilità di poter segmentare una primitiva in corso d'opera in base alle necessità (sempre max) Vorrei poter assegnare una clipmap direttamente da modeler e salvare l'oggetto... Vorrei la preview dei materiali piú grande (vedi Max) e nitida e che da l'anteprima anche di reflection e refraction blurring... e tutorial passo passo fatti come i videotutorial di max e maya che partono da come si ruota la perspective view per poi crescere con una curva di apprendimento dolce e bioanciata... Rivisitazione in toto del comparto uv, assegnazione dei materiali drag & drop...Vorrei un history alla 3ds... Vorrei che modeler adottasse il gl engine di layout... E vorrei che condivideste tutto l'sdk cosí gregorz si puó mettere di buona lena e far vedere a kray tutte le funzioni di lightwave... Magari anche displacement, fluidi, shader alla Max... Mh, ok, mi fermo :yt:
Triangolare i poligoni con un criterio radiale concentrico e non progressivo
A leggervi potremo cambiare il titolo a thread in "Vorrei MAX, ma amo LW" :D
Si potrebbero aggiungere i tools del defunto CORE,
con le stesse funzionalità... ;)
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Si potrebbe integrare in Modeler una vista Camera con VPR...
ma penso che per questo sia meglio la totale migrazione di Modeler nel Layout. :D
Il fatto é che in questi giorni ho dato un'occhiata a diversi tutorial di Max e ieri ho installato la trial version... Devo ammettere che metterci le mani sopra é stato un pó traumatico, quando si é abituati alla gui di lw, mo' sono sentito un pesce fuor d'acqua e in padella... Adoro l'interfaccia di lw, la trovo molto piú intuitiva e di facile assimilazione ma devo ammettere che i tools di Max sono davvero avanti e, complice la grande utenza, autodesk ha un customer care and support (basti pensare ai tutorial) che noi al momento ce lo sognamo... Ma come dice Lino, é un buon momento per fare richieste... Quindi avanti popolo!!!:D
Il primo tool, banale, che mi viene in mente è uno snap serio. Possibile che ci si debba affidare a costosi tool esterni come LWCAD? In questo senso trovo GENIALE l'approccio del vecchio SPMove di Pictrix: molto più intuitivo dello snap di LWCAD e con funzioni bestiali come lo snap sul movimento parallelo, anche con riferimenti in background.
Purtroppo esiste solo in versione 32bit e la 64bit non è più disponibile.
Sarebbe un tool da integrare di default in LW.
Poi mi piacerebbe una selezione casuale dei punti o dei poligoni, utile, ad esempio, per istanziare la vegetazione con più tipi di oggetto senza dover creare più set di punti diversi.
Infine, per il momento, generazione di solidi da un edge. Mi sono imbattuto in questa esigenza quando ho voluto creare le cuciture di un divano e mi son detto: "come sarebbe bello prendere questa catena di edges e usarla per generare una serie di cilindri (o solidi con sezioni diverse dal cerchio, come prismi o parallelepipedi o sezioni libere, magari modellate in BG) con le edges come asse". In poche parole il profiler di LWCAD, ma che lavori su edge. In questo modo si potrebbero creare nervature con una semplicità disarmante.
Se ti accontenti di sezioni rotonde c'è già, e funziona meglio di come si possa pensare:
- porti la tua linea di 2 punti nel layout (o più, l'importante è che sia formata da poligoni di 2 punti, linee appunto...)
- nelle proprietà dell'oggetto, nell'edges, metti un valore negativo per il Particle/Line thickness
Fine
più è basso il valore (occhio che ho scritto "basso", pertanto -10 è più basso di -5) più la sezione del cilindro creato sulla linea è grossa. Non ha nemmeno i poligoni quel "solido" (e di cosa è fatto???) e puoi attribuirgli una qualsiasi superficie esattamente come fosse un normalissimo oggetto poligonale. Il cilindro si chiude in modo "tondo". Peccato che può avere sezione solo tonda.
Sarebbe utile un miglioramento del selettore a lasso
(quello che si ottiene scorrendo il cursore tenendo premuto il tasto destro del mouse)
che gli consentisse di definire anche l'ordine di selezione ignorando la precedenza di origine degli elementi selezionati.
Esempio:
se ho dei punti disegnati a caso e privi di un qualunque riferimento utile per una selezione seriale e volessi utilizzarli per costruire un poligono irregolare,
l'attuale selettore lasso non riconosce il percorso tracciato per la selezione come riferimento per la sequenza ma lascia l'incombenza all'ordine di generazione dei punti in questione...
ne consegue che il tentativo di generare un poligono da questa selezione da come risultato una figura sfalsata.
Gli attuali selettori loop e ring funzionano bene solo se i punti appartengono ad una struttura definita,
ma se i punti sono isolati o si selezionano manualmente uno per volta oppure si ricorre ad orpelli non sempre comodi.
Magari si potrebbe aggiungere un opzione che permetta di personalizzare la funzionalità del selettore lasso.
Spero di essermi spiegato. :p
E già che ci siamo: rendere efficace undo e redo anche per le selezioni. Vi è mai successo di selezionare pazientemente millemila poligoni, uno a uno, e poi cliccare per sbaglio fuori dallo schermo e perdere la selezione? :testate:
Credo di si, ma credo anche che stiamo parlando di unos trumento di selezione completamente nuovo.
Il lasso definisce un'area all'interno della quale vogliamo che i punti siano selezionati.
Forse abbiamo bisogno di uno strumento di selezione nuovo, tipo Path selector, che funzioni per prossimita'. In pratica la calssica selezione per trascinamento con il tasto sinistro, ma con un falloff specificabile, in modo da non dover essere troppo precisi per selezionare i punti.
Chissa', magari si puo' fare!
che è più o meno quello che ho scritto nel mio primo post: se non si decidono a fare un pò di ordine e pulizia all'interno di comandi e plugin staremo sempre a cercare una plugin esterna che faccia quello che un comando interno (ma nascosto nei meandri dei menù) fa già...
Piccola digressione:
(so che adesso mi ucciderete)
- Scrivere su di un pulsante "cut" o "copy" o "delete" lo identifica al volo e molto meglio di un icona con delle forbici, due fogli o un cestino. Quando è stata creata l'interfaccia di LW (secoli or sono) i motivi per condividere questa scelta erano indiscutibili.
Il problema è che, però, scrivere su di un pulsante "BandSawPro" non ci fa capire niente sul cosa fa o non fa quel comando... e, di contro, ruba molto più spazio di un bottone 32x32
Sto dicendo che forse sarebbe anche da rivedere quella che è una caratteristica di LW. Se non per eliminarla almeno per integrarla con dei bottoni ad icona...
ok... uccidetemi... :P
Questo thread mi piace. E' davvero utilissimo! Grazie a tutti...ma ne voglio di PIU'!!!
e sarebbe la volta che passo davvero ad un altro software anche se ho passato i 40!
Al di là che odio il max e qualsiasi sw con icone me lo ricorda, ma le trovo veramente stomachevoli e giocattolose. Ricordate come era softimage ai bei vecchi tempi... ma pure icssesai adesso, quelle si che sono interfacce. Gusto personale.
Cmq è vero che certi comandi, se non si conoscono, non si capiscono. Ma è altrettanto vero che servirebbero almeno 5 disegni per far capire la medesima funzione. Core aveva diversi temi, c'era testuale tipo lw, c'era iconico (che faceva cag...), c'era il mixato con testo e icone (ma si, così allunghiamo ancora un po' i tasti).
'Nsomma, vedrei meglio un'altra cosa, come succede in certi software di editing quando si cercano le transizioni dall'elenco: quando si tocca un comando vicino al mouse compare un rettangolino con una brevissima animazione della funzione, naturalmente disattivabile per ogni singolo comando, così per i comandi conosciuti non compare nente, per quelli che si usano meno compare, a discrezione dell'utente. Oppure, come avviene nel layout con i messaggi di avvertimento che compaiono in basso, ogni tasto che si tocca potrebbe comparire in basso una piccola descrizione (più professionale) oppure un'animazioncina (più giocattoloso). Ma please, non toccatemi le scritte sostituendole con le icone... già ho faticato parecchio a digerire le 7 iconcine in alto a destra della finestra opengl del layout, e pure adesso mi infastidiscono, ci mancherebbe avere un sw così... alla max.
Ok, allora l'importatore DXF nativo di LW è un po' limitato:
se provo ad importare un oggetto mesh in un file DXF non c'è problema,
ma se l'oggetto è formato da curve non viene importato come dovrebbe...
in alternativa ci sarebbe l'importatore DXF di LWCAD che però non tutti gli utenti LW hanno.
Comunque in generale l'importazione di formati non nativi andrebbe un po' rivista...
mi sono trovato spesso a fare a botte con alcuni characters esportati da altri software in formato COLLADA con risultati che avrebbero fatto imbiancare il Kamasutra.
Anche l'aggiunta di nuovi formati non sarebbe male, sempre che le software house detentrici dei diritti siano disposte a cederne l'usufrutto.
Un'idea sarebbe un maggior interscambio con Blender, anche se questo lavora già con i file di LW penso che la cosa possa funzionare anche al contrario.
In pratica sarebbe molto comodo limitare per quanto possibile i problemi di conversione tra i vari formati.
la prima cosa che mi viene in mente è un umile (ma comodissimo) manipulator come abbiamo in Maya (ma anche in Modo) associato ai vari tools. Non c'è bisogno di inventarle l'aspetto tanto lo si vede in ogni software, basta copiarlo. Dimensionabile(magari anche in maniera interattiva con shortcut) e disattivabile su shortcut quando può intralciare la vista. Una cosa carina è che sia anche allineabile ad esempio a poligoni ed edges, come accade in modo con gli action centers, che spesso son molto utili.
Un altro strumento che trovo utile è tipo lo knife che si trova anche in Maya e Modo. In modo, funziona anche con le subpatch attivate se la mesh non è troppo incasinata ed è utile per correggere delle mesh in modo rapido. e.
In Lw si puo, ma la modalità "edge" in cui si vedon tutti gli edge blu allo stesso tempo e non in subpatch risulta scomoda.
In Maya si posson tagliare poligoni della mesh anche non tenendo conto degli edge, lo strumento "snappa" a quelli esistenti se e quando serve.
Stessa cosa, in Modo si possono anche cancellare edge dalla mesh comodamente cliccando un tasto. Molto, ma molto comodo.
In generale mi accodo a Mirko: accorpare gli strumenti, facendo in modo che lavorino a seconda di quanto selezionato, è utilissimo.
Ne ho un'altra sui formati:
i files IES
quelli usati dalle luci fotometriche di Layout.
Sarebbe comodo poter costruire (oltre che utilizzare) sorgenti luminose personalizzate integralmente con LW.
E che ne dite di un importatore di file CAD(step e compagnia) integrato al modeler?
Penso che farebbe comodo a tanta gente. Magari tipo il plugin per modo "CAD loader" che credendo alle features(non l'ho provato perchè costa) addirittura pulisce i modelli e transforma in quad i poligoni... Pensate al tempo che si guadagnerebbe...
Mi è venuta in mente un'idea "pazza"
(oggigiorno sembra che vadano di moda :evil:):
se escludiamo i CAD che sono un mondo a parte,
una carenza di molti modellatori generici riguarda la difficoltà per gli utenti meno smaliziati di crearsi una vera e propria libreria di modelli con parametri personalizzabili,
senza ricorrere a plugins realizzati da persone con competenze in programmazione,
cioè, oltre ai classici cubi, sfere, ecc. sarebbe comodissimo salvare delle nuove forme inusuali e anche stravaganti da personalizzare e salvabili contemporaneamente con un file in formato script (LS o PY) che ad ogni richiamo mostri un'interfaccia su cui definire le proporzioni dell'oggetto interessato (senza però dover riscrivere una sola riga di codice).
Certo la fattibilità è un po' tanto complicata e probabilmente non sarebbe disponibile in tempi stretti,
magari un simile tools richiederebbe un proprio pannello operativo ma sarebbe una vera pacchia per chi non mastica programmazione e non riesce a trovare plugin che facciano quanto richiesto.
Le possibilità d'utilizzo sarebbero infinite e le librerie
(liberamente condivisibili fra gli utenti)
si potrebbero suddividere in categorie e sottocategorie anch'esse personalizzabili:
character design
(e chi non vorrebbe uno strumento capace di generare personaggi a iosa)
mecha design
(dalle ruote dentate alle leve, dai pistoni ai martinetti fino a ingranaggi e meccanismi completi)
vegetazione
(prati, cespugli, alberi)
paesaggi
(deserti, giungle, montagne, isole, villaggi, città)
e tante altre.
Una cosa tipo DAZ studio + Bryce + LWCAD messi assieme...
con una interfaccia simile al Presets Panel + Surface Editor per le textures ma specifico per dei modelli 3D...
il tutto ovviamente già bello integrato in LW. :D
Lo ripeto per non essere "frainteso", è un'idea "pazza"... :rolleyes:
un pacchetto a cui mi ispirerei molto per una modellazione più efficiente è Silo. qui c'è tutta una serie di video che illustrano bene le varie funzioni del pacchetto http://www.youtube.com/watch?v=2TBLZ...feature=relmfu.
E' molto basato sull'interazione tra l'utente e il viewport con context menus, strumenti sensibili a ciò che viene selezionato, e shortcuts, per un workflow più rapido ed elegante. Secondo me è avanti perfino rispetto a Modo.
Per tools di retopology, a parer mio, quelli di 3D Coat possono essere una grande fonte di ispirazione. Perfino Topogun ha copiato qualcosa. Sia autoretopo che strumenti di retopology manuale. Ma tu Lino lo conosci bene, non dovresti aver problemi... :D
Li ho messi in secondo piano perchè c'è anche una plugin in lavorazione per ZBrush direttamente, sviluppato esternamente, una sorta di autoretopo con guide, chiamato Qremesher..il tutto però è ancora molto misterioso