Ottimo, vi ringrazio, i vostri consigli sono chari.Oggi non riesco a provare, ho da consegnare altre tavole e sono di corsa! Ma domani vi prometto che vi farò sapere! Grazie di cuore a tutti! :clap:
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Ottimo, vi ringrazio, i vostri consigli sono chari.Oggi non riesco a provare, ho da consegnare altre tavole e sono di corsa! Ma domani vi prometto che vi farò sapere! Grazie di cuore a tutti! :clap:
Ecco qui delle prove! Che ve ne pare? ok non sono il massimo, devo sistemare la texture attorno alla porta per evitare che le pietre vengano "mangiate" in maniera non corretta. Lasciate perdere anche l'illuminazione, sto provando anche quella, per ora non riesco a settare bene le impostazioni di maxwell render sia nei Shaders dei materiali da surface editor sia nel master plugin..
P.S.= Non riesco ad ottenere un'illuminazione interna decente, nel senso,i locali mi rimangono troppo bui attivando le ombre.
Grazie a tutti per gli ottimi consigli!:g1:
Beh, dai non mi sembra così male. Bisogna lavorarci un altro po'.
Macchè Maxwell render, usa fprime e spara il radiosity, poi vedrai la tua illuminazione come viene bene.
Ciao
Il displacement sembra funzionare benino!! :D
Alla fine hai usato quello ointerno di LW o la plugin normal_displacement??
Quoto piddu.... usa fprime e radiosity! la miglior risorsa al mondo per impostare il setup delle luci e perchè no anche per renderizzare!!!
ciao
:D
desinc
Eh lo so, infatti le immagini proposte sono settate con Fprime come master plugin e renderizate con il preview sempre di Fprime. Probabilmente sbaglio a settare i parametri delle superfici interne nel surface editor. Il normal displacement che ho usato è quello "nuovo" del link di pengo :g1:
Mi trovate d'accordo, Fprime è una manna!
a mio parere, x gli interni, dovresti aumentare il numero di rimbalzi del radiosity a 4 se non a 8.. prova a variare questo valore sempre nelle impostazioni di fprime tra i master plugin.
vash
love&peace
:clap: , bravo!
Alla fine ci sei riuscito.
Per quanto riguarda le zone scure dovute alle ombre, una soluzione potrebbe essere quella di clonare la luce che genera le ombre, lasciarla nella stessa posizione e cambiargli intensità.
Se la luce che genera le ombre fosse un'Area Light, modifica la luce clonata in una distant e in ogni caso DISATTIVA le ombre per la luce clonata.
Se invece non vuoi clonare la luce, fai in modo che la luce che genera ombre sia un'Area Light e modificane le dimensioni per rendere le ombre meno nette e maggiormente sfumate.
Ciao
OK ho afferrato il concetto. Non mi resta che provare. Un'altra cosa. La maggior parte delle ambientazioni ricreate le elaboro con autocad, poi esporto in formato 3ds e apro in modeler. E' una cosa comune anche a voi altri che mi ritrovo i poligoni suddivisi in triangoli, o sbaglio io a definire i parametri di esportazione? Vi chiedo questo perchè la suddivisione in questo modo è fastidiosa, nel senso, se osservate l'immagine che ho postato sopra con solo il displacement della facciata, è un pò rovinata sopra la porta e vicino alla finestra. Questo è dovuto alla suddivisione iniziale da esportazione.Non so se mi sono spiegato correttamente:p ....
La suddivisione in triangoli è propria dell'esportazione.
Puoi fare un reduce polygon per eliminare tutte le faccie in più che non ti servono.
puoi dare anche un occhiata a questa discussione in cui parlavamo proprio delle importazioni in LW da software CAD.
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=745
ciao
:D
desinc
Bello il displacement, complimenti! Ottima resa delle pietre, oltretutto il tiling non si nota affatto :g1:
Per le pareti interne quoto il discorso sul radiosity con più rimbalzi... anche se effettivamente alza notevolmente il tempo per singolo render :(, però è veramente l'unica via che possiamo seguire
Ciao
g4
:D