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Le notizie che ci da sono più che buone. Speriamo che l'accesso sia allargato per avere un feedback più veloce.
Faccio un'altra richiesta....ehehe un tutorialino sulla trasmigrazione dell'oggetto texturato da Lightwave a Fryrender sarebbe ben accetto da tutti. Altrimenti succede come con altri, incomprensioni di passaggio, texturing che non si sa bene dove farlo e altre menate di poco conto , ma che fanno alzare la pressione inutilmente.
Buon lavoro a tutti.
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Skyler: sono i contenuti che stiamo preparando per il lancio del sito. Tutorial passo passo e illustrati per impiegare subito il motore con i vari pacchetti supportati, lw incluso...
ADL
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Grazie delle gentili info Antonio! :g1:
Spero tanto che si svilupperà anche il discorso di real time che viene sempre più richiesto.
Spider
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Concordo con Spider riguardo al discorso sul real time, oltre al fatto che possa essere richiesto, sarà utilissimo, ed in più credo che siano in molti a desiderare un motore di rendering in grado di creare ambienti navigabili di alta qualità, quasi direttamente da un software 3D con l'ausilio di un plugin.
Grazie Antonio per tutte queste novità, non mancherò di leggere l'intervista e terrò d'occhi il nuovo sito. Per quanto rigurada il .com ... son molto curioso di vedere cosa ne uscirà. :D
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Confermo quanto detto più sopra,
la versione 1.7+ sarà disponibile entro fine agosto insieme alla demo
e decadrà l'offerta di acquisto a metà prezzo.
ADL
www.imagonet.it
www.fryrender.it
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Tanto per cominciare a parlarne. Meglio prima che poi.
Realizzare gli oggetti che compongono la scena: è meglio su diversi layer con texture applicata o riunire tutti i vari oggetti in unico layer sempre con la propria texture applicata?
I materiali si usano quelli di LW o di Fry?
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Non ci sono interferenze fra texture e mesh di un'oggetto su uno o più layers. Si può utilizzare oggetti su su di uno unico, come oggetti su più layers, e/o più files LWO.
Benché i materiali si possano convertire tramite lo shader, sono praticamente tutti Fry, i canali del Sufrace Editor vengono interpretati per agire secondo i materiali di Fry. Si agisce su di essi sulla base del materiale che si vuole ottenere, emitter, dielettrico, plastico, lambertiano. I canali di LW sono quindi riconosciuti sulla base delle 4 categorie principali ed in base ad essi vengono convertiti. Per applicare fresnel, anistropy, coating, displace, sss, etc, si deve usare l'editor dei materiali di Fry.
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Sembra semplice.. e per le luci?
Si crea la lampada, diciamo in vetro bianco opaco, si mette la lampadina all'interno a cui si applica un emitter o basta un null dentro a cui associare l'emitter?
Sarà interessante provarlo.
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E' piuttosto semplice, ma vediamo se riesco ad essere sintetico:
Per l'illuminazione artificiale, si setta il materiale emitter della mesh indicando l'emissione in Watt, poi si può applicare l'IBL con delle mappe (HDR, JPG, TGA e procedurali).
Mentre per l'ambiente, basato sulle proprietà della fisica naturale della luce, si può utilizzare il sunlight (phisical sky, tutto configurabile, con previews, sulla base di alcune tabelle: gas, earth, sun, moon), rproducendo la luce solare diurna e ovviamente anche notturna, oppure lo skydome, che, come l'emittter, è mappabile (enviroment, background, reflection).
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IBL?? What's? forse per replicare la tipologia della lampada?