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female face
ovviamente è un wip eterno, anyway...
la cosa che mi ha stupito è che il modello non mi piaceva molto, gli ho messo sopra una texture arrangiata e ha subito un altro aspetto. credo che abbia ragione chi dice di modellare e texturizzare contemporaneamente almeno all'inizio, quando non sei molto buono per intenderci.
che ne pensate?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
loriswave
credo che abbia ragione chi dice di modellare e texturizzare contemporaneamente almeno all'inizio, quando non sei molto buono per intenderci.
No, non è mai un buon modo di operare.
Un buon lavoro è fatto da un buon modello con delle buone texture e una buona illuminazione.
Le textures non devono servire a nascondere la magagne, che siano di modellazione o di illuminazione.
L'ter più corretto è modellare, studiare la luce sul modello in grigio e poi passare alla texturizzazione.
Almeno finchè non si è raggiunta un'alta padronanza in tutti e tre i settori.
Quando si è bravi, poi, si può operare come meglio si crede.
Meglio che posti anche un wire.
Ciao
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qui c'è il wire, non l'ho postato perchè non è fatto con LW.
http://computergraphic.webfriends.it...omputergraphic
terrò LW per il surfacing e il render.
tu in un discorso generale hai anche ragione.... ma ti giuro che la frustazione di voler fare un viso femminile e vedere sempre uscire un uomo è massacrante. Poi gli metti una texture e ti accorgi che poi non è male, è micidiale. Non si tratta di nascondere magagne, si tratta del fatto che quando guardo una donna vedo pelle, ciglia, sopracciglia e pelle di diversi colori ( con le classiche guance colorate ecc... ). quando guardi un modello vedi una superfice monocolore e senza alcuni particolari direi fondamentali ( sopraciglia in primis).
Non so, ma io personalmente credo che continuerò a switchare tra shadin e texturing in modo da controllare il work in entrambe le situazioni.
Per inciso, non sto tentando di replicare un viso in particolare.
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Hai usato una reference? Ci sono molte cose sbagliate... l'angolo bocca non e' cosi. Prova a guardarti allo specchio per un po'. Le dimensioni degli occhi non sono corrette. Il polygon flow mi convince abbastanza invece.
Ciao
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Citazione:
Originariamente Scritto da
loriswave
ma ti giuro che la frustazione di voler fare un viso femminile e vedere sempre uscire un uomo è massacrante. Poi gli metti una texture e ti accorgi che poi non è male, è micidiale.
be anche cosi un po masculina rimane :D c'era un tutorial di ablan molto dettagliato su come modellare il viso di una donna sul libro dell'apogeo, potresti provare a seguirlo oppure se non l'hai gia fat oda un'occhiata a quello di mastro3d http://www.lwita.com/tutorials/peter/index.php
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guarda ho sia il libro che il tutorial di mastro, ma una cosa è la tecnica, un altra e l'occhio per proporzioni e simili. C'è gente che ha talento e il primo colpo è buono, c'è chi come me che va avanti per tentativi e nun ce la fa comunque. comunque tenterò di migliorarla pian piano.
Sul mascolino sono d'accordo, il mio ideale è molto più vicino a Sigurney Weaver che a Nicole kidman, il problema sta propio nel rendere un viso di donna che abbia però tratti un po mascolini. se no si finisce nel avere tutte queste bamboline tutte stereotipate. Questo non per dire che il mio modello va bene perche è quello che volevo ottenere, anzi, ricontrollerò la bocca e gli occhi come suggerito, ma tenterò anche di metterci due zigomi e una mascella maschia pur rimanendo in un ambito femminile. bisogna scindere il gusto dalle proporzioni e poi tentare di muoversi tra queste sponde.
Per questo dicevo e credo che il texturing aiuta, perchè con gli zigomi e la mascella sporgenti diventa immediatamente un uomo, ma se ci aggiungi una texture adeguata con occhi da gatta, forse riesci ad ottenere meglio la donna che vuoi.
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...la Weaver in Ghostbuster, mi faceva ancora pensare che non esisteva il rischio di trovare sorprese nei luoghi bassi.
:D
Comunque...il wire non è male, anzi, ma il modello è molto distante dal ricordare un viso femminile.(anche con le texture, secondo me)
Quoto in toto il workflow di amb e potresti quantomeno provare a fare un confronto visivo con il tuo lavoro e una foto di un viso femminile (ma anche un rendering fico, su CGTALK ne trovi a mazzi)
Creati un'immagine di questo tipo :
Lato sinistro --> foto/rendering fico
Lato destro --> tuo lavoro
Fai lavorare il cervello su questa immagine, lancia Sylo, comincia a lavorare sul tuo modello e ogni tanto 'swappa' fra il tuo modello in Sylo e l'immagine di che ti sei creato.
Mi lancio in un consiglio da 'pacca sulla spalla e sorriso' : non autoconvincerti che questo che hai postato è un buon risultato finale, perchè altrimenti farai molta fatica a notarne le anomalie.
Ovvio che se lo scopo è 'piace a me e mi va bene così', allora ritiro tutto!
:D
Ciao e buon lavoro!
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Citazione:
Originariamente Scritto da
GinoLatino
Mi lancio in un consiglio da 'pacca sulla spalla e sorriso' : non autoconvincerti che questo che hai postato è un buon risultato finale, perchè altrimenti farai molta fatica a notarne le anomalie.
Ovvio che se lo scopo è 'piace a me e mi va bene così', allora ritiro tutto!
:D
Ciao e buon lavoro!
non lo considero finito ne tantomeno un buon risultato, per il momento lavoravo più sulla pulizia del flow che delle proporzioni, e non sono soddisfatto nemmeno li, anche se qualcuno ha detto che sembra pulito, in realtà non ho ben capito come posso evitare che su un punto agiscano sempre meno di 4 lati. perciò vedrete parecchi up, con molta pazienza. per il momento criticate pure che mi fa bene.
Comunque le foto di lato e di fronte le ho usate ( male, certamente, ma le ho usate ) non le posto perchè non le ho.
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Credo che modellare un viso credibile sia tra le cose più impegnative che si possano fare in modellazione, dare tratti maschili o femminili non è cosa da poco ( le prime volte a me veniva fuori il viso di un androgino, non si capiva se era carne o pesce :evil: ), e provare a rendere un viso femminile ma mascolino forse complica ancora di più il lavoro.
L'importante è la pratica, quindi io ti consiglierei di mettere da parte lo shading del modello ( che ti distrae troppo secondo me ), chi dice di portare avanti entrambe le procedure non c'ha capito molto ( poi ogniuno fa come si pare, ma il procedimento è sbagliato, se esistono un minimo di regole da seguire ci sarà un motivo ) ... e finire con una certa sollecitudine questo volto, magari non ti piacerà il risultato finale, così puoi iniziare subito un altro viso, vedrai che l'approccio sarà leggermente diverso, e magari il risultato sarà migliore, se invece ti infogni per molto tempo solo su un modello, corri solo il rischio di romperti le scatole nel cambiare quel poligono, muovere quel vertice ecc ecc .
Ha ragione Piddu dicendo che la disposizione della mesh è corretta, ma le proporzioni e il posizionamento di alcuni particolari ( occhi, bocca ) è da rivedere, è una questione di pratica e di allenamento nel saper cogliere le giuste proporzioni in un viso ( occorre sviluppare lo spirito d'osservazione ) ... poi è chiaro che chi è portato maggiormente, può ricreare un viso ad occhi chiusi.
Aspetto di vedere altri up :g1:
Tony
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Quoto quanto detto da Piddu: buon polyflow, essenziale e corretto. Riguarderi meglio gli angoli della bocca e le orbite oculari.
Per chi non è un ottimo disegnatore e/o scultore, consiglio sempre di usare dei reference in background per non perdere mai le proporzioni del modello.
p.s.
per il polyflow, tieni sott'occhio this link http://www.lwita.com/vb/showthread.p...2068#post42068