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Citazione:
Un problemino(one) che invece io ho è la luce esterna che non mi entra nella stanza, praticamente non passa i vetri.
x far passare la luce attraverso i vetri, devi attivare "alpha shadows" nel kernel. Vedrai che passa. Non bisogna attivarlo quando non serve perchè può allungare i tempi di rendering.
Usare l'opacity in uno specular non e una buona soluzione. Lo transparenza e già calcolata dallo shader stesso senza bisogno dell'opacity.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Scratch
x far passare la luce attraverso i vetri, devi attivare "alpha shadows" nel kernel. Vedrai che passa. Non bisogna attivarlo quando non serve perchè può allungare i tempi di rendering.
Usare l'opacity in uno specular non e una buona soluzione. Lo transparenza e già calcolata dallo shader stesso senza bisogno dell'opacity.
Grazie!!!
A questo punto, considerate la mole di bestemmie che ho tirato ed il tempo perso per risolvere questa cosa senza riuscirci nonostante bastasse flaggare un'opzione, ci sono solo 3 ipotesi:
1 - sono completamente rincoglionito;
2 - 20 anni di grafica e per non capire questa cosa il manuale di octane deve proprio far schifo;
3 - sono troppo vecchio per queste str.... (cit.).
Propendo per una combinazione della 1 con la 3...... :cappio:
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Allegati: 3
Credo d'aver quasi finito con questo lavoro
Ho inserito tutto quello che c'era nel progetto e calcolato 3 viste.
Devo capire come regolare il punto di bianco vista per vista, dato che la dominante di colore che va bene per una vista non va bene per le altre.
Intanto vi posto le 3 viste
tempi variabili: 36' della prima, 25' della seconda e 58' della terza. tutti per 5000 Msample. Ambient Occlusion con tutti i depth a 12.
Qualche hotpixel nella terza vista. In effetti lì riflessioni e trasparenze si sprecano e probabilmente sarebbero occorsi più Msample... ma va beh... vedremo che dice il cliente
Per adesso sono soddisfatto del risultato. Octane è prima di tutto impressionante per la velocità. E divertente nel permetterti di provare varie soluzioni quasi in tempo reale senza il patema di dover aspettare minuti e minuti per ogni test.
Credo d'aver trovato il sostituto all'engine di LW. Almeno per gli interni ;)
[EDIT]: ho trovato il modo di variare il bilanciamento colore da frame a frame. Basta usare un nodo constant color di LW che ha la possibilità di usare il graph editor per variare i parametri da frame a frame.
Il solo problema è che il graph editor lavora con i valori dei 3 canali RGB espressi in percentuale... mentre il color picker di Octane (tanto comodo da usare) mi tira fuori i classici valori 0-255. E fare la conversione non è per niente comodo... :(
(che per caso qualcuno c'ha già battuto la testa e ha risolto sta cosa?!?)
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Certo che quella scritta "LARDO" sotto le bottiglie non si può vedere... la prima volta che ho letto ho pensato: "Che schifezza c'è dentro lì? lardo liquido imbottigliato? Ma che negozio è???". Poi mi sono accorto che le scritte non centrano con i prodotti esposti. :evil:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Certo che quella scritta "LARDO" sotto le bottiglie non si può vedere... la prima volta che ho letto ho pensato: "Che schifezza c'è dentro lì? lardo liquido imbottigliato? Ma che negozio è???". Poi mi sono accorto che le scritte non centrano con i prodotti esposti. :evil:
:eek::argh:
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Mirko,
sto leggendo il forum NT ed ho trovato questa frase a proposito dei pixels "brutti e cattivi", forse ti può servire:
You can filter this hot pixeles with the "Hot pixel removal" parameter in the render target CameraImager node. Set it for example to 0.5 and try again. (1.0 no filter ... 0.0 max. filter)
-Juanjo
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Mirko,
sto leggendo il forum NT ed ho trovato questa frase a proposito dei pixels "brutti e cattivi", forse ti può servire:
You can filter this hot pixeles with the "Hot pixel removal" parameter in the render target CameraImager node. Set it for example to 0.5 and try again. (1.0 no filter ... 0.0 max. filter)
-Juanjo
Si wotan3d. Il parametro lo conosco e fa quello che dice. Il problema è che ha un rovescio della medaglia (avesse solo pregi non sarebbe nemmeno da valutarne l'uso e sarebbe da inserire di default nelle righe di programmazione). Nella fattispecie il modo in cui opera questa funzione è simile allo "smacchia" di photoshop. Introduce, cioè un certo grado di blurring in maniera indistinta sull'immagine. Quindi nelle still va valutato se aggiungere o meno questa "sfocatura" per rimuovere qualche Hotpixel o no.
Io, che prediligo le immagini dai contorni netti, preferisco 10 minuti in più di rendering all'uso massiccio di questo parametro
:)
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Ciao a tutti dopo un annetto riprova a studiare questo programma, noto che qualche novità c'é, tra cui questo Octane, vado sul sito e scarico la demo lo installo ma volevo capire una cosa, la demo non é per lightwave? Ho sbaglio qualcosa?
Inviato dal mio GT-I9000 con Tapatalk 2
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Citazione:
Originariamente Scritto da
dindo77
Ciao a tutti dopo un annetto riprova a studiare questo programma, noto che qualche novità c'é, tra cui questo Octane, vado sul sito e scarico la demo lo installo ma volevo capire una cosa, la demo non é per lightwave? Ho sbaglio qualcosa?
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Credo tu abbia scaricato la standalone, che comunque serve, e non la plugin per LW.
Credo, ma non son sicuro, che dovrebbe esserci anche la demo per la plugin di LW
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E si era proprio cosí, ho scaricato la demo giusta.
L'ho installata, ora devo capire come attivarlo, ci sará qualcosa nel manuale?
Grazie delle info
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