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Rig Robot
Stuzzicato dalla invasione di robot su questo sito mi sono messo a guardare come riggare uno di questi ingombranti personaggi.
Il primo quesito è: fare a meno di PLG ik?
riggando con bone mi sono reso conto che l'ik di PLG IK è decisamente migliore di quella nativa di Lw, ma lavora solo tramite ossa.
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?
secondo: IKbooster e PLG ik e LW IK insieme vanno d'accordo?
per il momento mi fermo qui, farò un po di test e vedrò di trarre delle conclusioni.
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Originariamente Scritto da
loriswave
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?
per la mia poca esperienza ti posso consigliare di non usare le ossa ma solo le IK
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se l'ik di LW fosse migliore non avrei dubbi, conta che plg IK oltre a calcolare meglio le rotazioni, riduce decisamente il gimbal lock, aggiunge uno mix ik_FK senza avere problemi, ha due sistemi diversi per settare il bank. Insomma se lo provi poi fai fatica a smettere, credo che crei dipendenza.
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Hai provato a dare un'occhiata a questa discussione ?!
C'è un modello low poly riggato.
Fulvio
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me la ero persa garzie mille.
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Ciao loris Sono decisamente d'accordo per settare il tutto con i pivot vedi che una volta settato i pivot nella giusta maniera non avrai alcuna difficoltaa di movimento.
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mi sono scaricato i file di esempio è mi sono letta la suddetta discusione, ho notato però una cosa, un leggero tremito nella forza. A perte gli scherzi, se si renderizza l'ultima scena postata da DM67 con un buon valore di AA ci si accorge che non è solo in openGL ad esserci un leggero tremolio, ma anche in fase di render.
Ho provato a modificare il setup cambiando gli assi di rotazione, come Mastro3D in un tut su CG aveva fatto notare, facendo questo si interrompe la catena ik e si migliora il risultato. Ovviamente non è servito a molto. Sto facendo le pulci?
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Ora che fai notare questa cosa ricordo che Tony me ne aveva parlato e diceva che era un bug se non ricordo male.
Prova a sentire cosa ti dice lui.
Fulvio
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Originariamente Scritto da
loriswave
Il primo quesito è: fare a meno di PLG ik?
riggando con bone mi sono reso conto che l'ik di PLG IK è decisamente migliore di quella nativa di Lw, ma lavora solo tramite ossa.
PLG tutta la vita.
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Originariamente Scritto da
loriswave
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?
Usare comunque le ossa anche se sarebbe possibile creare catene IK direttamente sugli oggetti (cosa impossibile ad esempio in Maya) ha i suoi vantaggi.
E non è neanche necessario usare le weight. Basta imparentare gli oggetti alle singole ossa.
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loriswave
secondo: IKbooster e PLG ik e LW IK insieme vanno d'accordo?
per il momento mi fermo qui, farò un po di test e vedrò di trarre delle conclusioni.
DIpende che intendi per andare d'accordo....io escluderei completamente l'uso dell'IK di LW, e userei IKBooster principalmente per copiare/salvare pose e animazioni.
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lino ha perfettamente ragione, ho fatto dei test veloci e il tremolio con plgik non c'è.
le ossa non devono per forza essere attive, come ha detto lino basta un parent e niente wmap.
Adesso lavoro ad una versione con plgik e poi la posto.