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sembra stupido, devo ancora capire la differenza tra l'uso del rounder, delle sub patch o delle cc...
intendo, capire se c'e' un tipo di modellazione definitiva e piu' veloce in fase rendering...
sinceramente mi trovo molto piu' avvantaggiato con i rounder, anche perche' se devo bucare le subpatch mi viene un colpo tutte le volte.... (altrimenti in genere le freezo e risolvo)
quel modello che ho fatto è in sub-patch e il buco mi è venuto in mente di farlo in un secondo momento..quindi mi chiedo...se uno fa una geometria in sp o in cc ...nel quale all'inizio non è contemplato un buco che ne so tipo una giacca "futuristica" di un personaggio piena di pieghe e altro che a un certo punto vuoi bucare....ci sono da aggiungere edge immagino...
io fin quando si tratta di bucare un cubo subp ho capito come si fa....ma su una forma organica?....che casino :p
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Dipende dalla forma.
Cmq io procedo ad eliminare fisicamente i poligoni dove ci sarà il buco, poi seleziono i punti di contorno al buco, faccio extender plus, e stretch con il mouse fino che unisco i nuovi poligoni creati, mergio i punti (se i punti che devono corrispondere sono disallineati faccio il weld delle coppie dei punti) e poi, se serve, mergio i poligoni eliminando i punti centrali che mi si sono formati.
Più veloce a farsi che a dirsi.
A quel punto devo solo ricreare un profilo sulla geometria esterna di contorno al buco.
Sono gusti personali, io preferisco fare così piuttosto che il rounder.
Domanda: se una volta fatto il rounder e finito di modellare ti accorgi, o il cliente ti chiede, che il lato basso del tuo buco anzichè dritto sia leggermente curvo, ad arco, cosa fai? Fucile o treno?
Io faccio un knife sezionando il lato basso (e non taglio completamente la geometria, ma mi fermo al centro del poligono piatto esterno), elimino i due punti inutili al centro del poligono, muovo la nuova sezione fino a formare l'arco, fine. Tempo impiegato circa 7 o 8 secondi ed il modello è modificato.
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Si forse ne puoi mettere meno ma dipende anche dalla tensione che vuoi dare agli edge poi a me piace usare tutti quad al massimo usare triangoli...e fare una mesh retticolare...che mi appare più tecnica e pulita
Wotan3D hai centrato il punto ovvero modellando in subdivision riesci meglio a modificare...cmq se modelli in poligonale è sempre norma fare delle copie della mesh prima di applicare il rounder (se ti faccio vedere tutte le copie di lavoro dei miei modelli impazzisci :yt:) ...ti dico a me piace la modellazione in subdivision ho fatto un Corefighter, un Gundam (che puoi vedere sul mio blog), l'elicotterino e un'altro progetto che devo concludere tutti così...ma quando ci sono da fare degli intagli ben delineati mi piace di + usare il poligonale...daltronde è ormai uso dettagliare le mesh in subdivision con programmi di sculpting cosa che non so fare (ho visto da dei video che ora ZBrush ha tool specifici per l'hard surfacing a dir poco impressionanti) ma vedo che riesco a colmare il gap usando la modalità poligonale (operatori vari, booleani drill e rounder ecc) ovviamente a scapito di un aumento di poligoni...poi dipende sempre il fine del modello (lavoro personale, su commisione, demoreel o altro)
Dalla poca esperienza che ho posso dire di provare tutte le strade fare tutorial...quelli sempre...e poi cercare di fare proprio un workflow...e soprattutto cercare di divertirsi se ci metti passione e pazienza i risultati arrivano e inizi a fare lavori che ti soddisfano
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Melechesh
ciao a tutti, ho un problemino
come potete vedere dalle immagini.. nel lato 1 non ho problemi a fare un rounder
nel lato 2 invece mi dice che ci sono dei problemi...ho notato che sulle stat ci sono un sacco di poligoni da 1 e 2 punti e non riesco a eliminarli (altrimenti cancellerei alcune geometrie) sapete indicarmi se sbaglio alla base l'operazione booleana? o altro?
grazie mille :D
Quando operi di booleane su geometrie di quel tipo ti crei molti poly non gestibili dal rounder, dovresti eliminare manualmente quelli critici e poi ricostruirli, lavoro piuttosto lungo.
Potresti più semplicemente usare il drill invece della booleana, ridurre il futuro buco ad unico poligono e poi utilizzare un bevel su rail ( tipo jetto bevel ) per creare l'arrotondamento, detto cosi forse sembra complicato, domani ti posto delle immagini.