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Originariamente Scritto da
davhub
Per chi fosse interessato.. sto approntando un foglio excel che ti calcoli tutto in automatico inserendo il n° di pixel orizzontale, verticale ed il numero di split.
sto cercado di venirne a capo del problema della generazione automatica delle coordinate verticali ed orizzontali a seconda del n° di split, è una cosa che esula un pò dalle mie conoscenze di base di excel/OOCalc...
Davhub
PS Giallo3d l'ho provato solo ieri... il tasto che dici si attiva andando nel panel proprietà oggetto e scegliendo il custom object: ITEM SHAPE.
altro punto criptico è più avanti quando parla di parenting.. devi attivare il MOTION PANEL.
:D
grazie Dav, il tutorial sopra l'ho completato ed è perfettamente funzionante, l'unico intoppo è il sasquatch...
nella fase di rendering, muovendo il null dell'inquadratura, il sasquatch non cambia, rimane corrispondente alla telecamera, mi spiego meglio, praticamente è come se una inquadratura renderizzasse la zona indicata dal null mentre un'altra renderizza quella della telecamera originale...
ho fatto una prova rendering senza sasq e va benissimo, non mi crea problemi...
ho renderizzato 11400x6300 px in 7x7 pezzi da 1600x900 px ognuno antiailiaising al massimo. spettacolare...
purtroppo però senza sasquatch :(
comunque, il foglio excel mi sembra utile, resto in attesa per vedere il risultato finale...:g1:
ciao
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Ciao Giallo3d, visto che l'hai completato con 7 pezzi, forse mi sai dire come hai gestito lo spostamento verticale della camera..
Sappiamo che lo spostamento orizzontale consta di queste semplici regole:
1) distanza fissa: 1 m
2) Simmetria dallo zero
3) numeri pari di divisioni:si parte da: -0,5; 0,5
4) Numeri dispari di divisioni: si parte da 0
fin qui nada de nuevo.
Invece è lo spostamento verticale che nel tutorial è criptico (almeno per me).
nell'esempio il nostro mentore dice: dividere l'altezza per la larghezza e poi ancora diviso 2.
quel 2, sospetto, dipenda dal fatto che, nell'esempio del tutorial, le RIGHE fossero 2. per cui, nel tuo caso, con 7.. hai diviso per sette??
e, comunque, ottenuto il risultato, come sposti la camera? a passi del numero (come presumo) oppure a passi di 1 comunque (come è la grandezza della griglia?)
Per il foglio di calcolo: tutto OK fino all'ultimo passaggio (è una vaccata)
adesso sto studiando come far generare al programma tante righe e tante colonne tante quante sono le divisioni vert ed orizz riempiendo le caselle con le coppie di dati. (anche se sarà ardua).
Infine: sempre sul tutorial è scritto che il trucco abbatte anche il muro dei 17.000 pixel di lightwave.... Nella camera master, tuttavia, è impossibile inserire valori più grandi, per cui, mi chiedo come facciano.
O meglio: sospetto che ci sia da lavorare con il multiply factor della view camera, ma si incappa presto in un problema di gestione.
Davhub
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tutto più semplice (mi serviva sapere a quanto lo potevo renderizzare e non mi sono posto il problema visto che eventualmente avrei potuto rimpicciolirlo poi), quindi, ho visto quale era la massima risoluzione che lightwave mi permetteva di renderizzare prima di crashare...
nel mio caso 1600x900 (16:9)
ho moltiplicato x 4 ed ho impostato la master camera a quella risoluzione...
praticamente ho saltato tutta la parte della spiegazione della divisione (sono daccordo con te è un trip) e sono andato avanti seguendo passo passo la guida...
a quasto punto mi sono ritrovato con una camera impostata a 1600x900 che prendeva solo un pezzo della scena...
non sapendo quante parti erano necessarie per comporre tutto il puzzle ho eseguito un'animazione spostando il null di 1 mt verso destra ad ogni fotogramma... poi lo stesso verso sinistra -1, -2 ecc
sono arrivato da +3 a -3 (zero compreso)
per lo spostamento verticale vedi il punto 14 del tutorial, io ho diviso per 2 come dice lui...
poi ho riesegiuto lo spostamento a destra e sinistra ma stavolta con y dello stesso valore uscito dal punto 14... prima positivo e poi negativo...
successivamente ho rifatto lo stesso ma moltiplicando il valore di y per 2 sia negativo che positivo....
poi l'ho fatto ancora per 3
praticamente, da come è risultato dai rendering, il valore iniziale di y equivale a metà camera, ovvero se l'altezza della camera è 900 lo spostamento è di 450 pxl
alla fine di tutto, quando ho renderizzato, ho notato che erano necessari molti più pezzi di quelli previsti nel tutorial
insomma, non so in che modo :confused: ma ho un file di 11400x6300 px che è 7,25 volte 1600x900 ...
a me basta per quello che mi serviva :D
ripeto che l'unico intoppo del metodo è che non renderizza sasquatch... peccato
spero di esserti stato utile
ciao
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dimenticavo,
quando sposti il null della "camera rimpicciolita", fai visualizzare la scena dalla master camera è più semplice vedere dove si trova l'oggetto null
riciao
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Beh.. allora confermi dche si tratta di una approssimazione, la mia trigonometria è molto arrugginita, ma di "2" non me ne ricordo (l'1 spesso è 180 radianti, ecc. comunque..).
ma confermi anche che, comunque, tu hai renderizzato con lo spostamento y pari al numero uscito dal calcolo,, poi, visto che non coprivi tutta l'immagine, lo hai raddoppiato e poi triplicato (insomma, ad ogni fetta orizzontale, pari allo spostamento verticale, hai sommato lo spostamento base).
sono curioso di vedere come gestisce le sovrapposizioni (dubito infatti che tu ti sia trovato le n immagini che finivano ed iniziavano tutte allo stesso punto, vero?? ;)
Davhub
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Citazione:
Originariamente Scritto da
davhub
Beh.. allora confermi dche si tratta di una approssimazione, la mia trigonometria è molto arrugginita, ma di "2" non me ne ricordo (l'1 spesso è 180 radianti, ecc. comunque..).
ma confermi anche che, comunque, tu hai renderizzato con lo spostamento y pari al numero uscito dal calcolo,, poi, visto che non coprivi tutta l'immagine, lo hai raddoppiato e poi triplicato (insomma, ad ogni fetta orizzontale, pari allo spostamento verticale, hai sommato lo spostamento base).
sono curioso di vedere come gestisce le sovrapposizioni (dubito infatti che tu ti sia trovato le n immagini che finivano ed iniziavano tutte allo stesso punto, vero?? ;)
Davhub
partendo dal presupposto che la mia trigonometria più che arrugginita è morta... :cappio:
secondo me quella divisione per altezza,larghezza e 2 è equivalente alla metà esatta dello spostamento verticale...
il valore di y uscito dal calcolo è esattamente la metà (positiva o negativa)...
renderizzando con il valore di y a zero
poi con y uguale al valore del risultato
poi con y moltipicato per 2
il risultato sono 3 immagini che si sovrappongono esattamente a metà l'una dell'altra...
la prima e l'ultima sono perfettamente allineate e continue...
la seconda è esattamente il centro delle altre 2...
penso che la divisione sia un calcolo che è indipendente dai precedenti perchè legato solo alle dimensioni dell'inquadratura...
quel diviso 2 non so propio a cosa serva mi dispiace ma per me la trigonometria è una sconosciuta...
ciao alla prox :yoo:
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Originariamente Scritto da
giallo3d
il valore di y uscito dal calcolo è esattamente la metà (positiva o negativa)...
renderizzando con il valore di y a zero
poi con y uguale al valore del risultato
poi con y moltipicato per 2
il risultato sono 3 immagini che si sovrappongono esattamente a metà l'una dell'altra...
la prima e l'ultima sono perfettamente allineate e continue...
la seconda è esattamente il centro delle altre 2...
Ecco qui, però come tu hai notato che non ottimizzi il processo di rendering. ANZI. devi fare tutta una serie di immagini in cui metà immagine è già stata descritta SOPRA e metà SOTTO....
ecco perché, nell'esempio del tutorial, il buon realizzatore ha diviso la scena in 2 righe. io penso che il 2 sia pari al numero di righe in cui dividi l'immagine e che lo spostamento per ciascuna sia pari, ogni volta, alla somma del valore al precedente. mettiamo che il risultato sia 0,2, il secondo sarà 0,4; poi 0,6 ecc.
e rispettivi valori negativi.
comunque dovrei provare a renderizzare e capire cosa succede.
per valori pari e dispari.
a presto e grazie....
Davhub
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Citazione:
Originariamente Scritto da
davhub
Ecco qui, però come tu hai notato che non ottimizzi il processo di rendering. ANZI. devi fare tutta una serie di immagini in cui metà immagine è già stata descritta SOPRA e metà SOTTO....
ecco perché, nell'esempio del tutorial, il buon realizzatore ha diviso la scena in 2 righe. io penso che il 2 sia pari al numero di righe in cui dividi l'immagine e che lo spostamento per ciascuna sia pari, ogni volta, alla somma del valore al precedente. mettiamo che il risultato sia 0,2, il secondo sarà 0,4; poi 0,6 ecc.
e rispettivi valori negativi.
comunque dovrei provare a renderizzare e capire cosa succede.
per valori pari e dispari.
a presto e grazie....
Davhub
giusto pe spiegarmi meglio, le 3 immagini renderizzate del mio esempio non devono essere sovrapposte per essere continue... infatti togliendo quella di mezzo le due "esterne" collimano perfettamente... non ci sarebbe bisogno di fare il rendering di quella in mezzo...
non so se mi soo spiegato...
comunque fai qualche prova così è più chiaro...
Ciao :yoo:
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esattamente quello che ti ho detto io ;) :D
devo fare delle prove.. :D
Davhub
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Prove effettuate: allora la mia impressione è che il sisema debba essere in qualche modo risettato
e che i calcoli matematici sottesi non li abbia ancora ben compresi.
ho diviso la mia bella scena 11200*16.000 in 4 colonne per 5 righe.
in realtà, seguendo il calcolo proposto dall'autore... mi sono ritrovato a dover fare 6 righe perchè, di fatto,
esiste una sovrapposizione tra le righe e con solo 5, non coprivo tutta la scena.
Così mi sono ritrovato comunque una scena finale con alcune differenze nelle dimensioni da quelle di progetto (10.096 al posto di 11.200 e qualcosa di simile con l'altezza).
(altra cosa che non disturba più di tanto ma trapana la mente di chi vuole capire come funziona una cosa..)
PRO: animando a step il null, lancio l'animazione e posso benissimo andare a fare altro. LW finisce come se nulla fosse e mi restituisce tutti i "quadrotti". PS e via con l'immagine finale.
BUG: ogni tanto l'animazione si interrompe aspettando un OK dall'utente. ma ho stoppato e rimesso in bolla l'animazione: tutto è filato liscio.
CONTRO: Bisogna risolvere la sovrapposzione: renderizza due volte porzioni di immagine. tempo e risorse buttate.
Personalmente ho riscontrato che l'ultima divisione (altezza per larghezza diviso due) ha un risultato che, a rigor di logica, esprime l'altezza del settore renderizzato. e, se è l'altezza, allora, significa che sommando o sottraendo di volta in volta il valore a se stesso ottengo i valori di Y delle coordinate delle righe.
FALSO. se sommo, ottengo sì un valore ma percorro decentemente l'immagine se e solo se "salto" una somma/sottrazione (1°,3°,5° valore e non 1°,2°,3°,4°,5°). sospetto che l'errore sia nei termini della divisione (anche se, essendo in proporzione omotetica con quelli dell'immagine originale, non dovrebbe cambiare di un ette che io utilizzi la risoluzione della camera master e quella della camera view).
vi posterò il fogli odi calcolo in ODS tra poco (anche se per il momento non genera automaticament ele coordinate, ma le elenca e bisogna fare delle prove).
Davhub