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http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm
is free
P.S.
la scena postata ha un problema nel momento che si lavora sul bank della coscia.
P.S. 2
Per poter assegnare la rotazione della bone a gli elementi del robot si può imparentare il pezzo alla bone nel caso tutte le rotazioni della bone vadano bene anche per il pezzo del robot. Vi è il caso per esempio che la bone giri sia sul P che sul H e il 1 pezzo del robot deve girare solo sul P e il 2 pezzo solo sul H, in questo caso bisogna leggere le rotazioni della bone e assegnare singolarmente hai pezzi del robot. sembra che però i PLGIK non superino la mezza circonferenza e varino il valore P e H da -180 a +180, come fare?
alla prossima puntata.
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Mi sono fatto una domanda, e mi sono dato una risposta.
questa versione dovrebbe essere buona. mancano solo i limiti di rotazione sull'anca e caviglia. Il secondo non avavo tempo, per il primo il discorso è complesso e deriva dall'uso di PLGik.
PLG ik per l'osso madre non usa i limiti di LW, bisogna creare delle ossa con un nome specifico e queste fungeranno da limite. I limiti di LW dipendono dalla parentela tra le rotazioni, quelli di plgIK no.
Tento di spiegarmi: in LW un item gira prima sull'asse H, poi sull'asse P e poi sul B.
se si gira un item prima sul H poi sul P si ottiene un risultato, se potessimo cambiare le parentele e girassimo prima sul P e poi sul H ci accorgeremmo che cambia il risultato finale. Per questo a volte può capitare di inserire un null o un osso infinitamente piccolo che fungono da ulteriore asse di rotazione da usare in modo da cambiare la parentela delle rotazioni.
PLG ik non segue queste parentele, ci sono delle spiegazioni tecniche per questa scellta che non comprendo ancora pienamente da poter spiegare sneza incorrere in errori, e questo gli permette un migliore funzionamento, ma ovviamente i limiti di LW non si possono usare.
Un sistema robotico Tipo quello Presentato in realtà utilizza un sistema di rotazioni più simile a quello di LW.
Alla prossima puntata.
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Un altro Up, dovremmo essere verso la fine. Abbiamo la gamba del robot con i limiti sull'anca, ginochio e caviglia.
uno slider IK___FK per decidere come controllare il movimento.
le bone in rosso scuro si usano per i movimenti in FK
i null in Verde per la IK.
nella prima scena il controllo del bank sul piede e sulla gamba( per muovere il ginocchio) sono settati tramite target ( i due null viola).
PLG permette due tipi di controllo, tramite target o assegnando la rotazione di un oggetto definito al bank.
la scena gamba_robot_PLGIK_bank utilizza questo secondo metodo.
Dal mio punto di vista entrambi hanno difetti e pregi anche se preferisco il primo.
e così la gamba è finita, prossimo update il piede.
vi posto una piccola leggenda per la scena.
rosso scuro FK
verde chiaro IK
viola Controllano il bank o fungono da target
marrone Geometria
rosso non visibile Target vari
Verde scuro limiti di movimento per l'IK
grigio controller slider IK___FK
foot_gol muove/ruota il piede
gino ruota il ginocchio
Ginocchio Bank ruota il ginocchio
Foot_control_bank ruota il piede tramite bank sull heading
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
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Citazione:
Originariamente Scritto da
loriswave
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
a me decisamente interessa, ma purtroppo nn ho lo "spazio mentale" x seguirti con partecipazione, almeno nn ora..
se lo intendi come wip, nel senso che poi ci farai il render di una bella animazione con qualche immagine per invogliarci ancor di più, ti sposto il thread nei wip; se invece si tratta di un semplice esercizio di rigging, senza nessun render finale, credo che questa sia la sezione più adatta.. dimmi tu, son pronto a spostare se lo ritieni opportuno.
vashts
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Citazione:
Originariamente Scritto da
loriswave
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
io ti seguo, un po a fatica xche esp nel rig 00
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Io ti sto seguendo anche se non riesco ancora afarlo per bene per dato che in questo sono ancora alle prime armi pero ora che comincia a tornarmi la voglia di fare credo che mi impegnero di piu per starti dietro .
@ vashts Per l'Animazione credo che c'è ne saranno da vedere, a questo punto
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Non temere Loris almeno NT-Group ti segue come un segugio ;) e solo che mi metto ora a visionare il file, sorry...
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Scusa Loris nelle due scene che hai postato trovo difficolta a controllare tutto il movimento della gamba voglio dire mentre con tutta la gerarchia settata secondo i pivot, e mossa con essi, io riesco ad avere il contollo su ogni singolo pezzo,e impostando i dovuti limiti di movimento e rotazione non corro nemmeno il rischio che tutto slitti fuori dalle proprie sedi, cosi settata, invece non riesco a controllare il movimento della gamba nel modo in cui vorrei sicuramente sbaglio qualcosa , magari se mi illumini un po riesco a capirci un po di piu.
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Io purtroppo non ci capisco una mazza:( ...vabbe appena ho piu' tempo guardo che si riesce a fare...
Cmq rinnovo i compliemnti a Loris per la tenacia...non vedo l'ora di vederlo applicato al Gundam
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ecco un altro up.
aggiunti i controlli per il piede in IK.
ovviamente i controlli sono quelli verdi nella scematic, anche se ci sono dei item shape applicati.
piramide = rotazione / movimento
sfera = rotazione su 3 assi
cerchio = rotazione su di un asse.
la soluzione adottata per questo piede è un po particolare, non ci sono rotazione per tallone e punta, ma un solo null ( RotFoot) che se ruotato all'indietro si posiziona in automatico sul tallone, se ruotato in avanti si posiziona sulla punta del piede. il null Hell serve per posizionare il tallone e nei casi normali non dovrebbe essere usato per le rotazioni. ball ruota il pezzo caviglia lasciando a terra la parte anteriore del piede.
Il null RotFoot se ruotato sul bank si sposta a SX e DX in modo da ottenere rotazioni non al centro del piede ma sullo spigolo.
Il prossimo passo é applicare questo tipo di rig a qualcosa di più concreto, aggiungendo così anche pistoni e movimenti secondari vari.
Prima però dovro guardarmi un po di puntate del gundam, oppure me lo spiegate voi, per capire come muove il piede. infatti dalla geometria non si riesce a capire come e se ruota tallone e avampiede.
andiamo con le risposte
vashts: di questo rig in particolare non ci saranno render e animazioni, applicherò il rig a qualcosa di più completo perciò magari apriamo un altro tread dopo.
slade: visto la complessità di applicare il rig a sogetti diversi ( al contrario di un organico, dove c'è una sola mesh o poco più, qui ci sono una 40ina di pezzi e tutto richiede una precisone maggiore ) vorrei se fosse possibile lavorare su i pezzi definitivi. si può lavorare anche a pezzi ( se le gambe sono a posto si inizia a lavorare su quelle e poi si aggiunge il resto o il contrario) perciò fatevi avanti.
Nirvana: è propio questo di qui ho bisogno!
qualcuno che apra le scene e le provi e dica: non riesco a controllare quel movimento.
Come hai provato a controllare il movimento? in IK o in FK.
vediamo se riesco a darti una mano:
comincia a settare il layout ad almeno 2 finestre, una in perspective ed una in schematic.
nella perspective in alto dovresti avere uno slider IK_FK, se porti a sx il rig lavora in IK, se porti a DX lavora in FK.
se lavori in ik i controlli nella schematic sono quelli in verde chiaro, li muovi e la gamba dovrebbe seguire i movimenti. per muovere il bacino per il momento usa pure il null master in cima alla catena IK.
se lavori in FK i controlli nella schematic sono quelli in rosso scuro, e solo quelli vanno mossi, perciò Anca ruota tutta la gamba su P e bank , AncaB ruota la gamba sull heading anche se usi il bank dell'osso per farlo, ginochio piega il ginocchio sul P e trasporta tramite un follover anche la bone(4) che è la seconda parte del ginocchio, caviglia ruota il piede e foot va usato solo per il P e ruota l'avampiede.