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Ciao alex
Grazie per i complimenti.
Bhè su Lightwave ho già una decente esperienza.
Ho iniziato ad usarlo a 16 anni, quindi sono ormai 7 anni circa. Prima (dai 13 ai 15 anni ho usato AutoCAD. E' stato lui a farmi iniziare (Dio lo benedica).
Se hai qualcosa da chiedere sull'immagine non esitare :g1:
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volevo farti un'altra domanda
io ho un athlon 2.8 con 512 di ram. ho provato ad importare alcuni veicoli dal sito sugerito da tony, che ringrazio, e ho già difficoltà a lavorare velocemente. tu hai lavorato addiritura con 2700000 poligoni. il tuo computer è più potente del mio e soppratutto ha più ram, ma non c'è differenza di anni luce. suppongo quindi che anche tu abbia avuto il problema della lentezza. come lo hai affrontato? solo con la pazienza o hai una tecnica particolare?
grazie e ciao
Alex
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Citazione:
Originariamente Scritto da alex
io ho un athlon 2.8 con 512 di ram
beh, 512 Mb di ram sono veramente pochini, ora come ora dovresti montarne almeno 2 Gb.
Ciao
Tony
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Tony tu dici che solo con la ram dovrei snellire tantissimo la velocità di lavoro di lightwave?
sto lavorando ad un corto dove i modelli 3d da me creati (molto snelli rispeto a quelli più dettagliati scaricati da internet) si sovrappongono alle scene girate con una telecamera digitale. se non riesco a snellirmi il lavoro non finisco più. anche perchè posso dedicargli soltanto bricciole di tempo.
alex
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Bhè come dice Tony l'importanza della RAM è tanta. Passare da 500 mega a 2 Giga il passaggio non è poi così piccolo. E' quattro volte superiore e quindi significa avere un workflow molto più snello.
poi ricordati sempre che se operi con oggetti subpatch ti conviene utilizzare un valore basso di suddivisione nel layout (DISPLAY SUBPATCH LEVEL) per avere un minor numero di poligoni. Lo trovi nel pannello Geometry nelle proprietà dell'oggetto.
Per le animazioni principali, quelle che non necessitano di grande precisione usa degli oggetti con pochissimi poligoni, per poi sostituirli al momento del setup più preciso.
E poi ... tanta tanta pazienza
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Ovviamente la ram, da sola, non può risolvere tutti i problemi ... magari.
Non conosco i dettagli del tuo progetto, io posso dirti come mi regolo per il mio.
Ho una scena composta da più di 3.000.000 di poly ( che poi sarebbe la fortezza già fatta vedere sul forum ).
la fortezza è composta da molti edifici ( il tutto a poligoni, niente sub-patch ), e nonostante 2 Gb di ram, fare movimenti di camera o provare a fare altre azioni come quella di animare personaggi, con tutti quei poligoni, è praticamente impossibile, a meno ché non ricorri a qualche metodo per aiutarti nella visualizzazione degli oggetti.
Ad ogni edificio high-poly ho sostituito un edificio ad un numero di poly veramente basso, ed ho fatto così per tutto quello che di pesante c'è in scena, lasciando solo i riferimenti che mi permettono di fare tutto il movimento di camera che mi serve, all'occorrenza, per essere più preciso, posso rendere visibile solo l'elemento high-poly che mi occorre, lasciando visibili solo le altre versioni low-poly.
In questo modo riesco a settare velocemente le varie inquadrature, dopodiché si passa al rendering con le versioni high-poly, ma lì ti devi affidare al tuo pc o a una render farm se il tempo è di vitale importanza.
Tony
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grazie per il momento, vi romperò le scatole nuovamente se avrò qualche altro dubbio
alex
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Ciao e complimenti davvero per la copertina di computer-grafica.
Ho letto le specifiche del tuo lavoro...400ore escluso le prove e i rendering? Cavolo ti sei ammazzato...che megavalutazione economica può avere un'immagine del genere?
Sto pensando a quella gente che dice:" così tanto costa un'immagine 3D??" Senza sapere cosa c'è sotto!! E tu che dopo 400 e passa ore di lavoro ti tocca anche rispondergli!
A proposito, ho letto che hai renderizzato in più passaggi, che intendi precisamente? (scusa l'inesperienza, ma mi viene in mente che nel cinema si renderizza lo stesso fotogramma estrapolando: specularità, luminosità, ombre, ecc..come diavolo si fa in lightwave a produrre un'immagine del genere su livelli gestibili in post produzione separatamente?).
Ciao, e ancora complimenti.
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Grazie per i complimenti
Non ho tenuto separati i canali per poi poterli gestire singolarmente. rendering in più passaggi intendevo che ho renderizzato con il limited region in tante passate differenti. prima l'angolo in basso a destra, poi quello a sinistra, ecc..
E ogni volta toglievo dalla scena i pezzi che non servivano (stando ben attento a non togliere cose grosse che potevano influire sulla luce in tutta la scena).
Per avere i singoli canali come dici tu mi ricordo che in un numero di CGT&A c'era un'immagine di una macchina che era stata renderizzata in questo modo per avere i anali separati. Era una plug in che salvava in un formato per photoshop. Una volta aperta l'immagine questa era gestibile sui vari canali ... la cosa in effetti era molto interessante ma poi non ho mai sentito nessuno usare questa tecnica e ho sorvolato... chi ne sa di più intervenga :rolleyes:
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Bel lavoro VASS! Congratulazioni! :g1:
Quanto tempo ci sei stato dietro?
L'unica cosa che non mi piace è che le auto sono troppo riflettenti e pulite in superficie. In una città come quella dove c'è molto traffico le superfici sono ricoperte da una patina di smog, invece così sembrano uscite tutte da una pubblicità, belle pulite e lucide...
Secondo me dovresti abbassare di un 10% la riflessione e, se la tua potenza di calcolo te lo permette visto che è abbastanza pesante, di aggiungere un 7-8% di reflection blurring...
Ho un'altra domanda: per ottenere una copertina di CGTA, bisogna attenersi a delle tematiche, linne guida etc, oppure basta fare una bella immagine alla risoluzione giusta?
Grazie e Complimenti