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Citazione:
Originariamente Scritto da
mastro3d
Le Normal Map sono mappe che servono per trasferire dettagli da modelli hi poly a modelli low poly. Dettaglio inteso come "rilievo". Visibilmente sono molto più efficaci del Bump Mapping ed esistono fin al 1998!
A differenza delle Bump che sono in toni di grigio, le normal sono immagini RGB. Il canale rosso detiene le informazioni relative alle coordinate sull'asse X, il canale verde l'asse Y e così via.
Direi... essenziali! Mi stupisce che non le abbia mai usate. :eek:
http://wiki.polycount.com/NormalMap/..._Normal_Map.3F
N.B.
a differenza delle displacement map, come le BUMP NON modificano la geometria dell'oggetto, come facile da intuire, considerato che si usano su modelli low poly.
Grazie dell'info.
No, mai usate e non sapevo nemmeno della loro esistenza se non tramite incontri sporadici, e pensavo fossero cose "strane" fatte per fighettaggine inutile.
Bene, comincerò ad usarle... ma come si creano da lightwave? Intendo per ottenere la mappa da applicare poi al modello low.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Grazie dell'info.
No, mai usate e non sapevo nemmeno della loro esistenza se non tramite incontri sporadici, e pensavo fossero cose "strane" fatte per fighettaggine inutile.
Bene, comincerò ad usarle... ma come si creano da lightwave? Intendo per ottenere la mappa da applicare poi al modello low.
Normalmene questo tipo di immagini vengono generate da programmi di scultura 3d tipo Zbrush, mudbox, 3DCoat ecc...
In pratica, parti da una mesh lores creata con qualsiasi pacchetto 3D, la suddividi n volte e scolpisci il tuo modello ad alta densità poligonale, infine estrai una mappa normale del modello scolpito che si adatta al modello di partenza.
...
..
Oddio mi sono un pò arrotolato, spero che tu abbia capito.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Alaska
L'illuminazione già così non mi dispiace(e' un'illuminazione diurna abbastanza standard), ma farò delle modifiche probabilmente in fase di texturing e shading.
Nella scena ci sono 3 luci area light, una keylight giallina per i raggi del sole con intensità 150%, una light frontale blu molto soft 35% e un'altra light in controluce gialla con intensità 20% e le ombre disattivate(serve solo ad evidenziare i contorni del modello). Radiosity Final Gather.
Grazie. :g1:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Grazie dell'info.
No, mai usate e non sapevo nemmeno della loro esistenza se non tramite incontri sporadici, e pensavo fossero cose "strane" fatte per fighettaggine inutile.
Bene, comincerò ad usarle... ma come si creano da lightwave? Intendo per ottenere la mappa da applicare poi al modello low.
In LW c'è uno shader apposta nel texture-editor,
si utilizza solo in Layout per generare la normal-map da un modello hig-poly in fase di rendering,
dopo di che la normal-map generata deve essere caricata all'interno del node editor di un modello low-poly...
almeno questo è quanto ne so...
la procedura esatta non me la ricordo...
l'avrò provata si e no un paio di volte.
Esistono anche programmi stand-alone che trasformano delle semplici bitmap in normal map.
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N.B.
Wotand3d ha giustamente aperto una nuova discussione per non inquinare troppo questo WIP,
questo è l'indirizzo per chi vuole proseguire il discorso sulle Normal-Map:
http://www.lwita.com/vb/showthread.p...6532#post96532
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Allegati: 2
Modellati anche templi e monti sullo sfondo, così finalmente ho un quadro d'insieme più dettagliato dell'intero scenario. Devo sicuramente migliorare ulteriormente terreno e rocce e aggiungere altri dettagli(un pò di vegetazione)... Ma per "staccare" un pò inizierò la modellazione del satiro...
Al prossimo up!:mmgh:
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e sti gran caxxx (si nota l'entusiasmo?).
Adoro l'atmosfera e la coerenza nel design.
Qualche sassetto quà e là in primo piano ce lo vedrei bene.
Ma hai intenzione di fare l'erba con ffx o con le istanze oppure rimane così molto pongo look?
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Ma come ca.... fai a.... ???!!!
Boh.
Sto guardando la modellazione del terreno:
c'è la stradina pulita, liscia. Mi vien da pensare che sei partito da quella per poi modellarle intorno tirando poligoni a destra e manca... ottenendo delle superfici a volte tonde a volte spigolose (ma lo sai solo tu come fai ad ottenerle... come il bordo della stradina in basso, eppure non ci sono doppi poligoni che spiegano quella spigolatura), dividendo qua e là, forse a volte facendo dei bevel, altre volte tagliando i poligoni partendo da un angolo, ma sempre sempre sempre tutto PULITISSIMO e con l'uso di pochissimi poligoni... allucinante!
Ci sarebbe da prendere i tuoi wire, stamparli e studiarci sopra.
Tutta questa tecnica 3d (di alto livello) per arrivare ad un modello di una scena disegnata da un fumettista professionista (non immagino tu possa far altro nella vita per essere a questo livello).
Ma che lavoro fai in realtà? (e adesso magari mi rispondi "maniscalco al reggimento"... per dire una cosa che non centra una mazza con il disegno 2/3D).
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Riguardo alla pulizia minimalista delle mesh dei lavori di Alaska,
che per inciso apprezzo molto,
conosco tre modi possibili per ottenerle:
1 - SubPatch Weight, sono come le WeightMap normali ma agiscono solo con le SubPatch, variandone il valore si ottengono superfici più levigate o più spigolose, non funzionano con le Catmull-Clark;
2 - plugin esterni che permettono di spostare gli edge sulla superficie del modello senza modificarne eccessivamente i piani sagomati (se non erro uno dei nuovi tool già integrati in LW 11.5 ha proprio questa funzione);
3 - Alaska è un mago. :D
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Wowww...:clap:....mi colpisce come riescia a rendere il terreno...porcaccia che spettacolo :eek:
Sarei curioso di sapere se usi i pesi alla SP come dice Slowman, o lavori solo di suddivisione...complimentoni, non sai quante volte ho lasciato un modello in uno spazio virtuale, indefinito e non palpabile, perchè la resa del paesaggio è per me un grosso intoppo e avrei preguidicato la resa complessiva della scena... invece tu riesci perfettamente ad integrare una porzione di "mondo" in un' inquadratura
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Allegati: 1
Citazione:
Originariamente Scritto da
slump
e sti gran caxxx (si nota l'entusiasmo?).
Ma hai intenzione di fare l'erba con ffx o con le istanze oppure rimane così molto pongo look?
Forse qualche ciuffo quà e là, ma non vorrei appesantire troppo la scena e quintuplicare i tempi di rendering(vorrei realizzarci una piccola animazioncina per il mio reel)
Citazione:
Originariamente Scritto da
Wotan3d
Ma come ca.... fai a.... ???!!!
c'è la stradina pulita, liscia. Mi vien da pensare che sei partito da quella per poi modellarle intorno tirando poligoni a destra e manca..
Ma che lavoro fai in realtà? (e adesso magari mi rispondi "maniscalco al reggimento"... per dire una cosa che non centra una mazza con il disegno 2/3D).
1-> esatto sono partito proprio dalla stradina e poi ho modellato il resto tirando ed estrudento poligoni... :D
2-> In effetti credo tu ci sia andato molto vicino! Non lavoro più come grafico da almeno un paio di anni perché mi sono dedicato a tutt'altro, pero' adesso mi é venuta voglia di tirar sù un reel e poi chissà, forse se la fortuna mi assiste ritorno nel campo. :noidea:
Citazione:
Originariamente Scritto da
SlowMan
Riguardo alla pulizia minimalista delle mesh dei lavori di Alaska,
che per inciso apprezzo molto,
conosco tre modi possibili per ottenerle:
1 - SubPatch Weight, sono come le WeightMap normali ma agiscono solo con le SubPatch, variandone il valore si ottengono superfici più levigate o più spigolose
Si é questa la tecnica che uso per non esagerare con le geometrie subpatch.
Citazione:
Originariamente Scritto da
Slade
Sarei curioso di sapere se usi i pesi alla SP come dice Slowman, o lavori solo di suddivisione...complimentoni, non sai quante volte ho lasciato un modello in uno spazio virtuale, indefinito e non palpabile, perchè la resa del paesaggio è per me un grosso intoppo e avrei preguidicato la resa complessiva della scena... invece tu riesci perfettamente ad integrare una porzione di "mondo" in un' inquadratura
Ho visto alcuni tuoi modelli presenti qui sul forum e ho notato che curi i dettagli in maniera maniacale, quindi sono sicuro che sapresti realizzare uno scenario con la stessa qualità, basta semplicemente iniziare ideando la scena "nel suo insieme" e poi solo successivamente dettagliare i singoli modelli.
Certo é molto più difficile ideare un modello e poi "doverlo ambientare". Personalmente trovo più semplice il contrario!
Ed ecco qui la prima bozza del satirello:
La mesh é ancora da sistemare e ulteriori dettagli(tipo l'effetto pelo nelle gambe) li realizzerò in zbrush.
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Non ci avevo mai pensato di provare a cambiare il punto di vista quando inizio un lavoro...grazie 1000 alaska :g1: