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Primo Rigging
Ciao a tutti, è da luglio che ho iniziato a smanettare con lightwave e zbrush e piano piano sto andando avanti con il tempo che ho a disposizione...
Per quanto riguarda Lightwave sto cercando di capire come funziona sto benedetto rigging e divertirmi un pò con l'animazione...cosa che senza rigging non si può provare :(
dopo aver fatto un modellino lowpoly per l'occasione ho costruito lo scheletro con le bones e le ho attivate insieme alla weightmap senza avere deformazioni...ma quando vado a spostare le ossa nei frame successivi si spostano soltanto quelle e non la "carne" della mesh...
immagino che non basta ruotare le bones...ma come si fa ad "attaccare" la carne alle ossa??
è un fatto di joint?? devo attivare e settare ancora qualcosa?
1 preparo la mesh cn weight map
2 preparo lo scheletro di bones e le attivo
3 che devo fare? :D
scusate l'inesperienza e grazie :D
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Allegati: 1
eii, devi attivare la cinematica inversa, ora non mi ricordo bene come si fa ma dopo che hai messo le bones clicca su ogni osso premi la m e ti si apre il pannello Motion option e poi attivi Chain per ogni osso che vuoi faccia parte della tua catena di cinematica inversa. Ti allego il rig di un character che ho fatto io, studiatela , ti può essere utile
ciaoo :D
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Per attaccare la "carne" alle ossa, se le Bones sono attive, prova a controllare le proprietà delle Bones stesse e verifica se ogni osso è associato alla relativa Weight Map.
Inoltre dalla scheda delle proprietà delle ossa puoi controllare anche altri valori d'influenza sulle Weight Maps.
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grazie per le risposte :D
tuttavia Cromo, ho la versione 9.2 di LW e non mi apre il file :(
cmq ora seguo i vostri consigli e vedo che riesco a fare! :g1:
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slowman, anche se setto la weight per ogni bones nn si muove lo stesso il braccio o quel che sia ma solo le ossa...
mi conviene fare forse uno skelegon nel modeler piuttosto che le bones direttamente nel layout?
quando faccio la weight map nel modeler (necessito appunto di skelegon?)
basta un unica wm oppure ne devo fare una raggruppando poligoni per ogni parte del corpo?...boooh
grazie per eventuali risposte :yoo:
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Ok, penso che probabilmente devi solo imparentare lo scheletro al modello:
occorre selezionare un osso chiave (generalmente un osso centrale) e imparentarlo con il modello da animare, puoi farlo tramite lo strumento Motion (consigliato) oppure attraverso la Schematic View o anche lo Scene editor.
Nel caso di un oggetto con le ossa costruite in Modeler (tramite Skelegons), oltre al metodo sopra descritto, prima della conversione nel Layout è possibile controllare che le ossa si trovino sullo stesso Layer del modello da animare (in caso contrario si può sempre fare un copia e incolla, eliminando successivamente lo scheletro nudo) una volta importato il modello nel Layout ed effettuata la conversione la gerarchia dovrebbe essere già impostata.
In pratica la gerarchia dovrebbe essere (solo a titolo d'esempio):
modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia destra/osso terziario-stinco destro
modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia sinistra/osso terziario-stinco sinistro
ecc. ecc.
Se occorrono le Weight Maps vanno definite separatamente, una per ogni parte (sempre a titolo d'esempio):
selezionare i punti o i bordi o i poligoni della coscia destra e definire la Weight Map "Coscia Destra"
selezionare i punti o i bordi o i poligoni dello stinco destro e definire la Weight Map "Stinco Destro"
ecc. ecc.
Di solito c'è un rapporto di uno a uno fra Bone e Weight Map ma a volte può accadere che più ossa possono influenzare un solo peso (ad esempio le ossa di una colonna vertebrale possono influenzare la mappa di peso della schiena).
Le ossa costruite in Modeler con gli strumenti di Skelegons si avvantaggiano delle risorse di Modeler: selezione, modifica, moltiplica, ecc.
Tramite il pannello Skelegon Tree (sempre in Modeler) è possibile definire l'associazione Bones/Weight Maps, è cioè possibile decidere quale peso verrà influenzato da uno o più ossa.
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Per capire meglio la sequenza di un "Rigging" partendo da zero:
Modeler:
costruzione del modello (o caricamento da altra fonte)
costruzione dello scheletro
imparentamento oggetto/scheletro (entrambi sullo stesso Layer)
se necessarie costruzione delle mappe di peso (una per ogni parte del modello)
associazione ossa/pesi
salvataggio dell'oggetto
Layout:
caricamento dell'oggetto
conversione skelegons/bones
verifica gerarchia oggetto/scheletro
verifica associazione ossa/pesi
attivazione delle ossa
successivamente occorre decidere quali metodi utilizzare per animare il modello:
Key Framing - si selezionano le ossa una alla volta e si muovono con lo strumento Rotate, fotogramma per fotogramma (mai utilizzare lo strumento Move con questo metodo o si rischia di smontare lo scheletro)
Inverse Kinematics - attraverso il pannello Motion è possibile definire quali ossa possono essere influenzate da questo metodo e come gestirle; la IK è sicuramente la parte più interessante dell'animazione 3D ma è anche la più complessa per via delle varie possibilità offerte da LightWave per sfruttare tale possibilità.
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Per ora mi fermo qui, facci sapere come procedi :D
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LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".
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ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^
:yt:
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Citazione:
Originariamente Scritto da
mastro3d
LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".
Hai sbagliato forum :D
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Ananke
ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^
:yt:
Prego, non c'è di che :D
Sempre lieto di condividere quel poco che so :p