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Non credo proprio che il Team NT sia un insieme di incapaci, anzi, sono convinto che è proprio chi prende le decisioni che punta al gioco malsano di tirare la corda troppo per le lunghe ....... e forse è stata proprio questa politica a far allontanare quelli di Lux.
Già..il problema è che loro la corda l'hanno tirata fino a spezzarsi.. :cappio:
finchè animare è un hobby lightwave può anche andar bene..ma se facciamo un giro tra chi fa animazioni a livello professionale, pochissimi usano lightwave..
provate a guardare in qualche job forum dedicato al 3d..è moooolto raro di trovare qualcuno che assume un lightwaver..(e non solo per animazioni)
mentre maya/max e qualche altro tengono il primato..il che è segno che lightwave è tramontato, gi studi lo stanno snobbando, e sarà sempre peggio se alla NT non fanno qualcosa..tanto che sto cominciando a pensare di "saltare barca" anche io..e lo dico a malincuore perchè lightwave è grande e non è giusto che i capoccioni alla NT lo facciano declinare solo per scelte di marketing, incompetenza e coglionaggine (puntualmente quando qualcuno richiede qualche nuova funzione loro rispondono: "..but..but..new features will cost more!!") :cappio:
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Originariamente Scritto da oblivion
...finchè animare è un hobby lightwave può anche andar bene..ma se facciamo un giro tra chi fa animazioni a livello professionale, pochissimi usano lightwave...
Confermo! Questo purtroppo in Italia è una realtà! In Maya, Dino Mascitelli, neofita in questo software, con 4 passaggi ha realizzato un Corrective Morphing perfetto! Con LightWave 3D siamo ormai 4 settimane che ci combattiamo e... ragazzi, se come noi avete avuto gli stessi problemi nel deformare realisticamente, in animazione, un Character, RESTATE SINTONIZZATI, ci vediamo nelle pagine di CG Computer Gazette! :g1:
LightWave 3D per ora me lo tengo! :p
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Originariamente Scritto da mastro3d
Beato tu! Io sto avendo difficoltà enormi a dare una parvenza realistica alle deformazioni di spalla e braccio!
Scusa non ho precisato... la spalla non era compresa.
Una cosa ragazzi... non ho mai usato altri software per i bones quindi non so come si comportono con le mesh. Ma solo LW ha problemi con le ossa e le articolazioni, o il problema esiste anche lì ?? Software proprietario a parte, gli avranno qualche problemini anche loro. E anche vero che forse sbagliamo tutti in una cosa: Sappiamo fare un po tutto !!! Nei team di produzione ci sono dei tipi che fanno solo ed esclusivamente i setup (rig) dei personaggi, e niente altro, ci sarà un motivo.
Sono un "tuttologo" anche io, e spesso mi rendo conto che è un male. Mi trovo ora a non sapere se sono migliore come modellatore o come animatore... (il rig no di sicuro). Per un hobbista non è "gratificante" dedicarsi solo ad un settore. Però per i grandi del settore, ad ognuno di loro si puo assegnare la sua specialità !!
Dusso --> Concept art
Ryan Church --> Concept art
Dylan Brown --> Animatore.. ecc
Tuttologo --> ???
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Citazione:
Originariamente Scritto da goblinfx
Nei team di produzione ci sono dei tipi che fanno solo ed esclusivamente i setup (rig) dei personaggi, e niente altro, ci sarà un motivo.
Sono un "tuttologo" anche io, e spesso mi rendo conto che è un male.
Eh eh! Ma qua non siamo a Hollywood! E poi considera che Taron è un ottimo *tuttologo*! ;)
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Un consiglio sui rig...
...spesso i neofiti si fanno prendere la mano dai rig supercoplessi (vedi ACS4 in primis), uccidendosi a suon di espressioni, mix strani di IK/FK, follower e chi più ne ha più ne metta!
Considerato che LW non è un mostro in stabilità e velocità di IK etc., specialmente se avete la necessità di fare interagire più personaggi all'interno della stessa scena, a mio avviso credo che la cosa più importante sia avere una struttura *scheletrale* molto essenziale e veloce, ed invece concentrarsi maggiormente sul come questa deforma la mesh durante i movimenti! Viva il Joint Morph Plus! :evil:
Su semplici character cartoon style magari un buon uso delle WMap è sufficiente, ma se volete riprodurre deformazioni anatomiche realistiche in un character *senza veli*, la musica cambia! :yoo:
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Allegati: 1
Citazione:
Originariamente Scritto da goblinfx
Scusa non ho precisato... la spalla non era compresa.
In certi casi, anche il solo braccio può essere PROBLEMATICO da deformare bene in animazione. Soprattutto quando è anche la spalla a ruotare! :memad:
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Confermo, anch'io uso ACS4 e sono soddisfatto, ma ci sono delle funzioni che non uso mai che concorrono ad appesantire la scena.
La cosa fondamentale credo sia proprio un buon lavoro con le WMap e anche se ancora non l'ho usato, Joint Morph Plus è proprio quello che andavo cercando da qualche tempo.
Certo che poter avere una struttura scheletrale semplice e funzionale sarebbe il sogno di ogni animatore ma dobbiamo pur andare incontro a qualche compromesso.
I tuoi tutorial sul rigging mi hanno davvero colpito, soprattutto quello sull'avambraccio.
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Citazione:
Originariamente Scritto da goblinfx
Scusa non ho precisato... la spalla non era compresa.
Una cosa ragazzi... non ho mai usato altri software per i bones quindi non so come si comportono con le mesh. Ma solo LW ha problemi con le ossa e le articolazioni, o il problema esiste anche lì ?? Software proprietario a parte, gli avranno qualche problemini anche loro. E anche vero che forse sbagliamo tutti in una cosa: Sappiamo fare un po tutto !!! Nei team di produzione ci sono dei tipi che fanno solo ed esclusivamente i setup (rig) dei personaggi, e niente altro, ci sarà un motivo.
Sono un "tuttologo" anche io, e spesso mi rendo conto che è un male. Mi trovo ora a non sapere se sono migliore come modellatore o come animatore... (il rig no di sicuro). Per un hobbista non è "gratificante" dedicarsi solo ad un settore. Però per i grandi del settore, ad ognuno di loro si puo assegnare la sua specialità !!
Dusso --> Concept art
Ryan Church --> Concept art
Dylan Brown --> Animatore.. ecc
Tuttologo --> ???
essere un tuttologo aiuta molto, quando i team sono piccoli. essere specializzati in un solo campo, aiuta in team grandi, ma ti obbliga a svolgere un solo lavoro molto bene, il che alla lunga può essere noioso. c'èper esempio gente specializzata nel modellare solo particolari oggetti, che mahgari lavora pure in Pixar. però, io non riuscirei a pensare a modellare solo porte od occhiali tutto il giorno 24 ore su 24 5 giorni su 7... un incubo!. ok, questo è un caso estremo. molto meglio specializzarsi in animazione, o rigging, è senz'altro più divertente. la combinazione migliore di entrambe le codse avviene ad esempio in Computer cafè dove ogni operatore è specializzato in 1 o 2 programmi, come Taron con Lw e messiah, ed in una mansione, ad esempio modellazione. ma poi ci si scambia i ruoli ogni tanto, e si ha modo di imparare a fare alte cose : si finisce insomma per essere un tuttologo altamente specializzato!! :D
un altro OTTIMO tuttologo. è comunque MR Tim Albee. :g1:
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> Nemoid
Hai ragione, il discorso del noiso cè !! l'animatore forse si "diverte" un po di piu. Sul fatto della specializzazione cè anche un altro problemino... mi è stato detto da un ragazzo che lavora nel campo, "se vuoi lavorare come animatore, dovresti imparare ad animare con un po tutti i software". Però ho letto anni fa che molti animatori Pixar non avevono mai usato un computer prima, erono animatori tradizionali (2d), e poi si sono messi al 3d.
Una figura che forse manca, è l' "utente" , cioe il software che utilizzi dovrebbe essere solo uno strumento. Se dipingi dei quadri, usi i pennelli, ma non te ne frega o quasi di come sia stato fatto il pennello o quanti peli abbia...
Il software dovrebbe essere come un elettodomestico, lo usi quando ti serve e basta... Un po come le commesse nei negozi, usono il loro programma di vendita ma non ne sanno niente di Windows, DLL ecc... Beate loro !!!!
Invece noi, ogni volta che ci sediamo davanti al monitor non lavoriamo... "combattiamo".
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Originariamente Scritto da goblinfx
Invece noi, ogni volta che ci sediamo davanti al monitor non lavoriamo... "combattiamo".
Molti nemici ...... molto onore :evil: