Visualizzazione Stampabile
-
KRAY: Alcune domande
1 - Quando usare photonmap e quando lightmap?
2 - Nella scheda "luminosity model", quando usare compute as direct e quando comput as indirect?
3 - Come sostituire la specularità con il reflection blurring? Mi spiego: se in LW ho un materiale da immagini, utilizzerò una immagine nel canale della specularità. Da quello che ho capito, in Kray si fa diversamente... come?
4 - A cosa serve la funzione Prerender? e perchè posso settarlo in termini percentuale?
Questo per cominciare... Altre domande nella prossima puntata :yt:
Roberto
-
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
1 - Quando usare photonmap e quando lightmap?
E' una questione di preferenza personale. Io tendo ad usare le lightmap, perchè le photonmap hanno il difetto di non prendere la luce generata dal backdrop (uso sempre sunsky) ma solo dagli oggetti in scena; inoltre, per usare le photonmap in interni, è praticamente indispensabile usare i lightportal. Certo è che in teoria le photonmap danno risultati più realistici rispetto alle lightmap.
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
2 - Nella scheda "luminosity model", quando usare compute as direct e quando comput as indirect?
Per ora imposta a Indirect, così che la luce generata da oggetti luminosi si fonda con quella globale, ed eviti il noise del metodo Direct.
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
3 - Come sostituire la specularità con il reflection blurring? Mi spiego: se in LW ho un materiale da immagini, utilizzerò una immagine nel canale della specularità. Da quello che ho capito, in Kray si fa diversamente... come?
La togli e basta. La specularity è un sistema per simulare la riflessione di un corpo molto luminoso su di una superficie. Ora, con Kray non si fa più, e nello shading devi ragionare più "realisticamente" su come la superficie gestice le riflessioni.
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
4 - A cosa serve la funzione Prerender? e perchè posso settarlo in termini percentuale?
E' un passaggio che serve a Kray per calcolarsi un po' di cose. Il livello con cui queste cose vengono calcolate dipende dalla percentuale, la quale si riferisce alla risoluzione dell'immagine: se il tuo render è a 800x600, allora il prerender settato al 50% verrà eseguito a 400x300, ovviamente più veloce ma di qualità inferiore.
G
-
Grazie per la tua risposta!!!
In questo momento sto notando un'altro grosso problema...
Sto renderizzando una scena piuttosto semplice che ho creato come scena per i test.
Al pavimento ho applicato un parquet... Nel rendering finale, il pavimento influisce pesantemente sul "colore" dell'immagine dandomi ovunque una predominanza di rosso e giallo (praticamente arancione).... ho provato a desaturare la texutre ed il risultato è indubbiamente più accettabile, ma tutto a discapito del colore del pavimento che non è più quello che dovrebbe essere
qualche idea per risolvere questo inconveniente?
-
Citazione:
Originariamente Scritto da
talats
qualche idea per risolvere questo inconveniente?
Il discorso è un po' complesso, e probabilmente lo approfondirai in futuro.
Comunque, puoi provare con 2 strade: una è quella di usare il Linear Workflow, e in Kray lo puoi fare molto facilmente utilizzando il Master Plugin di nome KrayQuickLWF, seleziona quindi il metodo di ToneMap che stai usando con Kray ed inserisci il suo valore del parametro (solitamente 1.6/1.8/2.2). Assicurati di selezionare Affect textures.
Un altro metodo, specifico per la singola superficie, è quella di usare lo shader KrayIndirectRays sulla superficie del pavimento, ed usando il parametro di desaturazione fornito.
-
Allegati: 1
Talats
E posibile di fare questo risultato con il plugin KrayIndirectRays applicato sulla parete, e tentare un desaturazione di 50% o 70% etc..
-
hah vashts me ha letto la mente
ma hai ragione, il plugin applicato sul pavimento, non la parete (ho letto il tuo post incorretamente)
-
Citazione:
Originariamente Scritto da
_mats_
hah vashts me ha letto la mente
:g1:
Ciao Mats!