Sarà pure semplice ma è davvero efficace!
Ben fatto. :g1:
Visualizzazione Stampabile
Sarà pure semplice ma è davvero efficace!
Ben fatto. :g1:
Bene, maggiore è l'interesse più forte è lo stimolo creativo :clap:
Grazie, la semplicità prima di tutto... per le cose complicate c'è sempre tempo :D
------
Altra palla, altri suoni.
YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.03
http://www.youtube.com/watch?v=TofM1nCP86A
Questa volta ho aggiunto una nuova procedura per facilitare l'effetto vibrato.
In "Object Properties > Deform > Add Displacement" :
dopo "Morph Mixer" aggiungere "Normal Displacement".
Nelle proprietà del "Normal Displacement" impostare quanto segue:
"Displacement Amplitude" = 1m (da variare se la situazione lo richiede)
"Displacement Direction" : MorphMap
"MorphMap" : XXX (nome fittizio, indica la morph map da influenzare)
Click su "Texture" (apre il texture editor).
Nel "Texture Editor":
"Layer Type" : Procedural Texture
"Procedural Type" : Underwater (è una procedural animata)
Click su "Automatic Sizing".
"Layer Opacity" click sull'icona "E" (apre il graph editor)
Nel "Graph Editor" procedere come per il morph mixer ed aggiungere le chiavi per sincronizzare l'animazione, esempio:
segliere il punto da sincronizzare (dove inizia il suono)
aggiungere una chiave con valore 0 (zero)
spostarsi di uno o due fotogrammi più avanti
aggiungere una chiave con valore 100
spostarsi di alcuni fotogrammi più avanti (fino al punto dove il suono finisce)
aggiungere una chiave con valore 0 (zero)
avviare l'animazione
l'effetto è quello di un'oscillazione della MorpMap che cala gradualmente dopo l'attacco iniziale.
:D
Pregevole è dire poco! animo praticamente zero
ma è una tecnica molto interessante, specie l'ultima della deformazione in oscillazione
della deformazione...
Non c'è che dire! ritorno e trovo subiro cose interessanti.. agosto, in fondo, permette di variare e un pò
spaziare sulle novità e sperimentazioni :D
Grazie del tutoriale edegli esempi..
Davhub
P.S,. l'ultimo... a parte i rintocchi (che sono ottimi con la texture underwater in fadeout), andrebbe bene come
detontaore termico... (mi perdonino i fan lucasiani.. :D) bellissimo.. e siamo ancora con il texturing BASE...
se poi uno lo textura a dovere con i gradienti... o i nodi (per chi li sa utilizzare, allora..)
bravo ancora! :clap:
Ciao SlowMan!
Guarda se riesco ad applicare tutta la tecnica ad un modello meccanico che ho in mente, ho di che divertirmi :D
Speriamo solo di riuscire a prendere confidenza con questo sistema e applicarlo su oggetti con parti mobili.
Purtroppo avendo un livello d'esperienza con questo effetto pari a -0 prevedo tempi difficili :D
Ancora complimenti e grazie per le spiegazioni!
Sono lieto che questo piccolo esercizio abbia trovato tanto interesse :D
... gradienti e nodi? Mumble, mumble... l'idea è intrigante, me la segno :cool:
Consolati, a parte gli esperimenti di sincronismo audio, io sono ancora agli inizi con le animazioni in LW... in questo periodo mi sono incartato con le bones :)
Ottima lezione, e ben spiegata! Me l'ero persa. :g1:
sì. in modo che l'apparenza della texture vari automaticamente con il modificarsi della geometria... ci sono mille mila cosae da fare ed effetti da ottenere! :D
sei partito al "cotnrario" visto che di solito l'audio si vede e si studia con il lip synch... meglio così ci si può scambiare info e non siamo tutti allineati sennò alcune parti del programma nessuno le "vedrebbe" mai :D
Davhub
YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.04
http://www.youtube.com/watch?v=POs1SaaO6Cg
In questo esempio ho alterato il colore del Morph con la sincronizzazione.
Tenendo in considerazione i passaggi precedenti proseguire così:
nel Layout
selezionare l'oggetto
nel Surface Editor selezionare la superficie interessata
aprire il Graph Editor dall'icona "E" accanto a quella del colore RGB
nel Graph Editor includere anche il canale del Morph
fare un copia incolla delle chiavi dal canale Morph ai canali RGB
regolare le chiavi nei rispettivi canali RGB a piacimento
il risultato sarà visibile sotto al grafico con una banda colorata
e anche in fase d'animazione nella View del Layout
ricordarsi di salvare l'oggetto (meglio come copia o incremento) in modo da non perdere le modifiche effettuate (perché i valori di superficie sono parte integrante dell'oggetto non della scena), salvare anche la scena.
:D
Troppo forte :clap::clap: