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LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare
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Discussione: LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare

    Ne ho parlato tantissimo e adesso iniziamo vediamo cosa ne salterà fuori

    ne ho parlato in mailing list tempo fa: vorrei capire meglio come integrare animazione lineare e non lineare in Lightwave.
    So la teoria base di entrambe, ma trovo che la strutturazione di cose del genere in LW sia poco chiara soprattutto per quanto righuarda il settore prepianificazione.
    Senza aver chiaro QUANDO e COME utilizzare uno strumento è inutile sapere come si schiacciano i tasti...

    Iniziamo quindi: sto parlando di utilizzo degli endomorph e del relativo morph mixer, del motion mixer e di come viene utilizzato nella costruzione di una scena complessa..

    Insomma un tentativo di capire come pianificare il lavoro piuttosto che richiedere come schiacciare 3-4 tasti per realizzare un pezzo, dicevo. ci saranno dei punti di domanda. è dove non so come affrontare la cosa: chiedo a voi di aiutarmi a tirare fuori non una ricetta univoca, ma suggerimenti, consigli, una sorta di tutorial distribuito..
    per ogni passo potrebbe saltare fuori un minigruppo di tutorial molto semplici e veloci, ma esplicativi.. seminamo vediamo cosa ne esce

    Descrizione della scena (traggo ispirazione ed estendo i concetti
    a caso tra uno dei miei ultimi lavori, non me ne vogliate):

    Ambiente: foresta con laghetto, terreno accidentato..
    Personaggio principale: Cavallo

    la scena richiede luci volumetriche, hypervoxels sul cavallo ed eventuali emettitori per le scie di luce (il cavallo è una creatura non reale.. è onirica
    e ha corna "fumose").

    Il movimento prevede poco movimento di camera in avvicinamento (un ipotetico osservatore che vede un laghetto ed un cavallo che vi si avvicina per l'abbeverata notturna) la camera si muove non solo prima ma anche durante i movimenti del cavallo.

    i movimenti del cavallo: espressioni, e ambio di passo, si china, fa un pò di rotazioni con la testa, si guarda in giro, si blocca, poi impennata e galoppo verso l'osservatore scoperto (è un cavallo aggressivo e geloso della privacy.. magari è una cavalla)

    Ovviamente sto immaginando: non ho intenzione di fare niente di tutto questo anche perchè dovrei rifare totalmente la mesh del mio modello, al momento troppo fitta..

    La scena quindi si suddivide in oggetti più o meno statici.
    partiamo con il fondo:

    terreno ok, sassi ok,
    niente da fare in animazione..

    ma ci sono le foglie, le foglie
    svolazzanti
    e, ovviamente i fili d'erba e le canne lacustri in campo medio e primo.

    Per le foglie in aria: opterei per modellarmi una foglia, poi far fare ad un emettitore particellare e relativo hardlink per sostituire gli oggetti alle particelle. magari sotto l'effetto di gravità e vento...

    per i fili d'erba, e i rami degli alberi... eheh endomorphs? oppure.. vento?

    per l'acqua del lago.. displacement animata sia sulla mesh che sulle procedurali delle texture.

    E così abbiamo risolto il fondo.

    Qui animazione non lineare esiste solo con gli endomorphs, ma la gestione del morph mixer si fa linearmente, indi.. (poi si tratta di fili d'erba... e magari si risolve con l'effector vento).

    Il cavallo..

    Rig con skelgons nel modeler, prebending, skelegon tree e assegnazone weight maps di influenza.
    Ottimo fin qui nulla da dire.
    IK chain nel layout e settaggio restbone position e record
    pivot rotation al frame 0, clone dlelo stesso al frame 1 e pronti per animare.

    Ambio: si sposta il null genitore dell'oggetto per farlo avanzare e poi con l'IK
    si va di spostamento delle ossa: occorrono almeno 3-4 keyframe intermedi per far alzare il garretto, piegare il "polso", farlo avanzare, ridistendere e poggiare..

    Graph editor per ricopiare le chiavi per un pò di volte. sincronizzanzioe tra le due parti.

    Lo stesso dicasi per tutto il resto: con una animazione ben programmata
    si fa quello che si vuole, con lo shift keys e lo scale keys.
    ma allora.. cosa c'entra il
    motion mixer? come si utilizza? e tutti i problemi di compenetrazione delle zampe nel terreno NON piatto?

    qui le domande fioccano:

    motion mixer mischia linearmente sulla timeline parallela della plugin pezzi di animazioni.
    Questi pezzi di animazione possono essere lo scrollo della testa, l'ambio (che essendo un comportamento ciclico da cambiare leggermente ben si presta). ma dove si settano le pose e le animazioni?
    in altre scene? nella stessa?

    Tipo dal frame 1 al 200 (ipotesi) faccio tutte le pose e pezzi di animazione e poi renderizzando dal 201 in poi è lì che rifaccio diventare lineare il tutto? sovrapponendo gli effetti del vento, i movimenti della camera delle luci ecc?

    Proseguiamo:

    motion e morph mixer sono sovrapponibili??
    Posso avere delle pose e pezzi di animazione fatti con il motion (che quindi prende le informazioni dalle ossa e dalla cinematica inversa) e sovrapporre gli endomorphs che mi controllano le espressioni facciali?

    Intanto che siamo in tema.. due endomorph contemporanei??

    Immaginate di dover rendere il cavallo che muove le labbra per strappare un ciuffo d'erba e, allo stesso tempo, c'è la cinematica inversa che gli fa, tipico dei cavalli, alzare la zampa anteriore per saggiare il terreno.
    La scena è ravvicinata e servono due endomorphs:
    quello che contolla meglio il muscle flexing del petto e quello per le posizioni della bocca.

    Così in una geometria continua (in un umano vestito possiamo avere la testa in un layer ed il corpo in un altro e probelmi non ce ne sono)
    se con gli endomoprh devo controlare i muscoli del petto e le espressioni...
    devo avere tutta la casistica di endomorph concepibile... vero?
    (Petto gonfio, petto normale, muso normale, muso leggermente aperto, e poi le combinazioni tra i 4 e si tratta solo di poche cose.. vi immaginate a che numeri si arriva in un personaggio?)

    Senza addentrarci negli smart skin ed in altre finezze.

    A questo punto ho il fondo che si muove per suo conto (alberi, foglie, ecc.)
    il cavallo che si muove anch'esso ed espressionizza..

    A questo punto tutto è ridiventato lineare: devo solo animare la camera,
    fare gli aggiustamenti necessari (ricordo che è una scena semplice senza dover pianificare montaggi video successivi).
    I movimenti di camera e le luci volumetriche ok poi basta renderizzare
    in livelli e fare compositing esterno.

    Finito? Manco per sogno.

    A livello generale LW permette tante cose le domande di prima erano pertinenti
    ad un flusso di lavoro semplificato.
    Ammettiamo adesso di dover fare montaggio di scene separate...
    Ammettiamo quindi, per semplicità, di prendere la stessa scena e di doverla
    spezzettare in più parti. andare da una scena all'altra salvando la scena 01 con 02, cancellando tutti i keyframes tranne l'ultimo, spostare questo keyframe all'inizio e rirenderizzare non presenta grossi problemi..
    ma come si comportano gli effectors, i gravity fields, le texture displacement in questo caso?

    E i vari effetti tipo soft and rigid body, wind and gravity

    questi effettano anche sugli oggetti con bones o cosa??


    Il mio cavallo ha le corna (l'ho detto che è crreatura fantastica)
    di fumo... sono riggate e si muovono con le ossa, ma essendo di materiale
    fumoso un pò per sovrapposizione di hypervoxels, un pò per il vento, vorrei si muovessero in modo più naturale...

    e se non direttamente sulle bones...

    prendiamo un esempio di inserire un gravity field e spararci dentro una
    palla strana (nel senso che è ossata). sparata questa orizzontalmente,
    andrà cadendo in parabolica, a rigor di logica senza dover far altro che
    rendere sensibile l'oggetto al campo di gravità...

    se così non fosse... si deve rendere sensibile un null parentato alla palla
    e gli urti?

    spero di non essere stato troppo prolisso..

    DHP

  2. #2
    lol, i temi sono molti davhub, quindi penso sia necessario iniziare con lo spiegarli, ma da dove iniziare per l'approfondimento?
    Direi che questo tutorial possa essere considerato avanzato se si danno per scontati sia ciò che concerne la modellazione che gli input in layout. Ma credo che si possa riconsiderare per un livello medio, cioé con maggiori approfondimenti.
    Forse potremmo considerare tutti i punti ed approfondirli uno ad uno. Sono veramente tanti quindi è meglio organizzarsi e decidere da dove iniziare per poter definire un tutorial finale che comprenda più modi di lettura.
    Una volta che sarà raggiunto un ordine, il tut potrà essere suddiviso in sottotutorials di un tutorial generale, ovviamente da riscrivere al termine della discussione ... se si riuscirà mai a raggiungerlo
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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Mizzega!! un coraggioso!! Bella Mikadit!
    allora i temi sono vastissimi.
    ma è lo scopo che deve essere chiaro:

    esiston ostrumenti di animazione lineare e non lineare in lightwave.
    BNE. lo schiacciare i tasti lo puoi anche scoprire da solo, smanettando.
    quello che no sai bene è come utilizzare questi strumenti.
    allora io dico: punto uno: incominciamo a spiegare a cosa servono questi strumenti e come si utilizzano in modo concettuale.

    io ad esempio, ancora adesso il workflow di questi strumenti non lo so!
    e non si tratta di sapre se devi settare un blending o meno, bensì
    sapere come effettuare una pianificazione.

    temrinato questo settore che è l'introduzione, allora ogni sottocapitoletto può avere approfondimenti e tutorial...

    sia singoli che, in chiusura un mega esempio di tutto il workflow...

    basta animare una sfera deformata...

    che ne dite?
    DHP

  4. #4

    Talking

    ok,
    non mi piace tenere le cose in sospeso e poi ci son molte cose da imparare e da approfondire ... diamo inizio al massacro

    Propongo un andamento non lineare altrimenti non ne veniamo a capo.
    E di non tralasciare neppure le cose banali come ... "ma 'ndo stà 'sto coso?"

    Quando si riuscirà a venirne a capo, allora si potrà pubblicare come si deve
    vogliamo iniziare col primo argomento?
    più che un coraggioso mi sembro un kamikaze
    BANZAII...IIIii...ik

  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Mikadit.. scusa il silenzio ma sono stato via.. dunque.. let the onslaught begins!


    Iniziamo quindi con il recuperare le domande.. le riporto in questo messaggio
    a breve poi, se tu o i moderatori mi date l'Ok, posterei su un thread per ciascuno (per chiarezza)

    Tut_01
    Animazione di un ambiente di foresta: come si animano le foglie attaccate agli alberi? e quelle che sono cadute per una folata di vento? i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti

    Tut_02
    animazione non lineare: morph mixer e motion mixer
    come si utilizzano? perchè si utilizzano, come si prepara la scena
    dove si settano le pose del motion mixer, problemi di compenetrazione tra i due moduli non lineari, due endomorphs contemporanei? i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti

    Tut_03
    compenetrazione con terreno non piatto del personaggio
    i problemi delle scene separate. come salvare gli oggetti e le mappe procedurali di displacement

    Tut_04
    ossa ed effectors: come e se è possibile utilizzare gli effector per modificare il comportamento dinamico di un personaggio con ossa e rig completi.

    direi che non ho tralasciato molto... la prima sgrossata l'abbiamo data..
    cosa ne dici?

    DHP

  6. #6

    Post

    ok,
    ma credo che un thread di riferimento vada aperto con il primo post da modificare ed aggiornare di volta in volta che i vari tuts iniziano:

    thread generale,
    primo post:
    Sistema di animazione lineare e non lineare
    Discorso in cui siano sottointesi i vari Tuts
    Links nelle parole chiave all'interno del discorso che rimandano ai Tuts ed approfondimenti (Tut_01, Tut_02 ...)
    In fondo alla pagina la lsita degli argomenti di riferimento, cioé i vari tuts in ordine con link rispettivo.
    posts successivi:
    I posts successivi al primo serviranno per domande, aggiornamenti e correzioni al tema generale. Ovviamente lo stesso vale per i vari approfondimenti e tuts.

    In pratica il primo post sia del discorso generale che dei vari tuts ed approfondimenti va aggiornato ogni volta che si vuole aggiornare il contenuto.

    Poi con un semplice click si può leggre il testo senza vedere le risposte >> click quì <<

    Spero di esser stato chiaro
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
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  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Sì,, in linea di massima pè chiaro anche se mi mancano totalmente le nozioni su come fare ad editare il primo messaggio...
    non è più semplice, invece, avere 3-4 thread aperti con titoli diversi e con
    riferimento al macrotema? il primo post di ogni thread rimanda al link del primo
    (quello che tu hai evidenziato)
    e stop, da lì in poi le cose vanno da sole.

    un saluto e a presto!
    DHP

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Post

    aehm ... scusate se rispondo solo ora però ho riflettuto un pò sulla discussione avviata dal sagace davhub e mi chiedevo, visto che abbiamo una sezione sui Lavori di Gruppo, perché non idearne uno da zero, ( magari un corto di 1 o 2 minuti di senso compiuto o meno ) con lo scopo di far partecipare altri utenti al progetto fin dalle fasi preliminari e sviscerare ogni fase della sua realizzazione procedendo per gradi, dalla stesura dell'idea come scripting agli storyboard e concept design per passare poi alle varie fasi di modellazione, texturing, animazione ( con tutti i problemi e le tematiche ben enunciate da davhub ), al compositing e al montaggio video ( forse forse potremmo anche farci aiutare da Lukasz Pazera in alcuni punti del procedimento ..... basta chiedere ) .
    Credo che in questo modo possa divenire un mega-tutorial suddiviso in tante sezioni e sottosezioni e cosa per me importante sarà frutto di tutti coloro che parteciperanno al progetto ( naturalmente il tutto dovrebbe essere coordinato ).
    Naturalmente il corto dovrebbe nascere proprio per sviluppare questa serie di tutorial, quindi la sua ideazione sarà mirata alla realizzazione e all'utilizzo di tecniche che spaziano dall' utente principiante a quello avanzato ...... un bel lavoro di meningi.

    Naturalmente questo è un mio pensiero, stimolato dal post di davhub, lungi da me la volontà di imporlo.

    Tony
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  9. #9
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. il progetto del corto è interessante, DM.. veramente..
    specie se messo e concepito così. E proprio non imponi nulla, visto
    che anch'io con le mie pagine lunghe dei metri..

    il progetto è molto interessante dicevo ma è facile che porti via tempo e risorse e che induca nei partecipanti la voglia di fare (che cosa pericolosa!!

    quindi è da valutare con somma prudenza..
    a parte gli scherzi.. o vedo complicato da un punto di vista.
    il tutorial è, per sua stessa natura (questo tipo intendo)
    molto generico, è un tutorial di pianificazione del lavoro.
    se intendiamo fare un tutorial di come si fa un corto... beh.
    le deviazioni dal progetto sono all'ordine del giorno e l'organizzazione...

    a meno di non fare un corto con pochissimi elementi, bassa qualità fotorealistica (non dico preview ma nemmeno full raytrace e radiosity).
    almeno limitiamo i tempi di renders..
    che dire?? abbiamo bisogno di un personaggio di semplice geometria,
    che si possa endomorphare, che abbia bones, che sia facilmente texturabile e deformabile..

    poi il fondo...

    idee? o facciamo una cosa astratta tipo sfera demonstration?
    opterei per la seconda..

    che ne dite?

    DHP

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Post

    edit:
    non volevo realizzare un tutorial su come si realizza un corto( anche se poi ne è la diretta conseguenza ), io intendevo dire che in un corto, se ben pensato, compaiono tutti gli aspetti ed eventualmente i problemi che si possono avere durante la creazione di una scena sia per la modellazione che per l'animazione ed eventuali FX da impiegare e comunque, imparare ad organizzare le varie fasi lavorative, risulta vantagioso in termini di tempo e di efficienza.
    In fin dei conti, realizzare una scena o un corto vuol dire comunque pianificare:
    character design ( disegni ), modellazione, inquadrature ed FX.
    Da non dimenticare, che quando decidiamo di dar vita ad un personaggio di nostra invenzione, come ad esempio il tuo cavallo, dobbiamo fornirlo di un background che possa fornire più dati possibili per una sua realizzazione credibile , tipo in che ambiente vive, di cosa si nutre, come ottiene il cibo, se li ha quali e come sono i suoi nemici, come si difende da loro ecc ecc, tutte queste considerazioni concorrono a completare l'essenza del personaggio che poi si riflette nella modellazione in primis ...... ecco, un concetto del genere io lo metterei come passo fondamentale prima della modellazione in un tutorial dedicato a chi vuole iniziare a modellare.
    Il mio pensiero è che facendo tanti tuts non collegati fra loro si possa perdere qualche passaggio fondamentale, anche se poi agniuno ha il suo modo di lavorare.
    Sono daccordo con te che quando subentra la voglia di fare si rischia di perdere di vista lo scopo iniziale del progetto, ma quì interviene il lavoro del coordinatore.

    spiegazione del tony's pensiero
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