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[messiah] LW e Messiah Animate - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 34

Discussione: [messiah] LW e Messiah Animate

  1. #21
    Scusate per la lunga assenza....provo a riprendere le fila del discorso.

    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    @Lino:
    Ma allora quello che c'è sul sito DolphinStudio è stato fatto con LCS o con Messiah?
    Tutto quello che c'è sul sito è stato fatto facendo uso esclusivo di LW.

    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Scusa se faccio confusione, ma siccome so che lavori a LCS con Piddu che ha segnalato Dolphin e ora dici che usi Messiah...

    Oppure avete altri lavori vostri da farci vedere fatti con Messiah?
    Al momento nulla da vedere, solo tanti studi.


    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Scusa se faccio confusione, ma siccome so che lavori a E poi. Visto che Messiah è così potente come dici, fra un anno pensi che LW potrà superarlo??? Voglio dire che se ora siamo costretti ad usarlo perché LW non è all'altezza, non è che poi ci rimaniamo anche fra un anno e LW in animazione lo dimentichiamo?
    Dico questo perché non è mai il massimo imparare troppi SW se si è da soli, si finisce per non usare al meglio quello che si ha a disposizione. Perciò imparare Messiah, rimparare il nuovo LW-animazione...
    Fra un anno forse no. Ma la promessa di Newtek è di rivoluzionare il reparto animazione...e spero che ciò avvenga al massimo nei prossimi 2 anni, con i primi segni entro un anno da ora.
    Se ci mettono lo stesso impegno che hanno posto nel reparto rendering e soprattutto previsualizzazione OpenGL e terranno le orecchie ben aperte verso gli utenti, credo ne vedremo delle belle.



    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Un'ultima cosa: com'è, la gestione dei cloth in Messiah? Sono interessato in particolare ad abiti larghi, stile greco-romano. La stessa cosa vale per LW...
    Messiah ha due funzioni prettamente legate alla dinamica: l'effetto soft body (utilizzabile anche come cloth), e Motion Dynamics, grazie al quale è possibile rendere dinamici i punti di una curva o le ossa di una catena. Ovviamente il tutto gestito in tempo reale.

    Al momento se dovessi gestire un cloth avanzato userei comunque il clothfx di Lightwave, che può interagire senza problemi con l'animazione generata in Messiah; questo perchè il rilevamento delle collisioni è estremamente preciso nel software Newtek, mentre in Messiah è ancora a livelli abbastanza "sperimentali", pur essendo effettivamente operativo.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  2. #22
    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Grazie delle info. Ne approfitto per chiedervi altre curiosità:

    Dunque, se ho capito bene, si preparano i modelli in Modeler o Modo... con relative UV e surfacing, poi si importa un'intera scena di LW (con gli oggetti posizionati in modo approssimativo) in Messiah e lì si rigga e anima i personaggi. Poi si esporta la scena e si carica in Layout e si renderizza il tutto magari con FPrime...
    La scena importata in LW, contiene dei .mdd per ogni oggetto o è un lws a tutti gli effetti? Cioè è successivamente rimodificabile in Layout o bisogna finire tutto in Messiah?
    Messiah importa senza problemi scene e modelli creati in LW(ossa comprese!...ma le tratta come oggetti...).
    Esistono vari modi per lavorare, ognuno applicabile in relazione alle proprie esigenze.
    E' possibile lanciare Messiah, caricare un lwo, riggarlo e salvare la scena in formato fxs.
    Per importare il modello in LW, basta lanciare il Layout e successivamente Messiah dal Layout stesso. Messiah partirà così in Host mode, collegato direttamente a LW.
    Se a questo punto ricarichiamo la scena salvata in Messiah, è possibile "collegare" immediatamente l'oggetto riggato a LW. Da questo momento in poi qualsiasi animazione creata in Messiah si riflette sul modello nel Layout in tempo reale.
    A questo punto lo scambio può essere bidirezionale....possiamo aggiungere un Null nel Layout e collegarlo in Messiah; il Null "apparirà" in Messiah e sarà possibile animarlo da lì. Oppure collegare la Camera di Messiah a quella di LW...insomma...non ci sono limiti. Ma il bello arriva ora.

    Nel momento in cui salviamo la scena in LW (non da Messiah!), possiamo chiudere LW...automaticamente anche Messiah si chiuderà, perchè era operativo in versione host.

    Se rilanciamo il Layout e carichiamo la scena, abbiamo il modello animato in Lightwave, senza bisogno di lanciare nuovamente Messiah. Questo perchè i dati di Motion e di Displacement generati da Messiah vengono salvati direttamente nell'LWS.

    Ciò significa che a questo punto è possibile aggiungere luci e oggetti statici senza alcun problema in Lightwave, senza curarsi del fatto che Messiah non sia attualmente attivo. Basterà comunque lanciare nuovamente Messiah come host nel caso si vogliano apportare modifiche all'animazione.

    Insomma....dire che le due applicazioni sono ben integrate è poco.





    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Per la compatibilità con scene-oggettti di LW, è totale? Importa anche la posizione di camera e luci, o solo degli oggetti?
    Luci e Camera possono essere importati...ma ha poco senso se si renderizza in LW.

    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Poi:

    1) Come si farà con l'APS di LW9: ...?

    EDIT: mi sembra che l'APS entri in gioco solo in rendering, quindi domanda inutile...

    2) Se la scena è molto complessa di personaggi e poligoni e LW la gestisce bene a causa dei 64bit di recente introduzione, come la mettiamo con Messiah? Non credo abbia anche lui i 64bit, ma forse ha una gestione migliore della mem con molti poly? Oppure son problemi?
    Per quanto riguarda l'APS ti sei risposto da solo...

    LW9 gestisce molto bene MILIONI di poligoni (parlo ovviamente di static mesh, quindi prevalentemente paesaggi...) anche nella versione 32 bit grazie all'accelerazione OPENGL reale...

    Cmq...in generale quando si fa character animation si usano modelli LowPoly, quindi non è necessario caricare Messiah di milioni di poligoni. Bastano dei reference...poi in LW si caricano i modelli definitivi.



    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    3) Per Sasquatch-capelli lunghi come si procede? Si lasciano le guide e si applica la dinamica in Messiah?


    Beh, direi che è abbastanza per ora, hehe
    Ciao a tutti e grazie mille.
    Si lasciano le guide, si completa l'animazione e poi si calcola la dinamica in LW...anche se volendo è possibile calcolarla anche in Messiah. Ma la mia preferenza va a LW in questo senso.
    Ultima modifica di gebazzz; 26-02-06 alle 15:17 Motivo: NDA
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    1) Una cosetta ancora: non ho capito se Messiah Animate permette l'Editing dei punti del modello in animazione.
    Al momento no. Ma i deformatori di Messiah permettono una capacità di intervento tale da non sentirne la minima esigenza.

    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    2) Ancora... Messiah Animate permette l'IK/FK Blending? Mi sembra di aver capito di si, comunque volevo una conferma.
    Direi proprio di si, e in maniera piuttosto efficiente e precisa. Messiah permette addirittura di applicare UNA DELLE DUE TIPOLOGIE DI IK (Telescopic e 2D classica) via espressione matematica, decidendo di fatto in quale momento deve essere attivata (se prima o dopo altre soluzioni IK, prima o dopo l'effetto di espressioni matematiche....).

    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    3) Ho notanto anche un'altra cosa: per l'animazione facciale su Messiah Animate, a differenza di LW, si usano sempre le Bones. I vantaggi in termini di qualità dei movimenti sono notevoli rispetto al morphing lineare. In LightWave 3D, l'utilizzo delle bones nell'animazione facciale, non mi sembra molto vantaggiosa in termini di complessità di setup. Messiah offre forse qualcosa di più veloce in proposito?
    Non è vero che in Messiah si usano sempre le bones. E' infatti possibile usare gli Endomorph creati in LW senza problemi. E' comunque vero che la gestione per bones permette una libertà maggiore agli animatori, che possono uscire dagli schemi imposti da chi ha creato gli Endomorph.
    In Messiah la crezione di una Muscle Bone è pittosto immediata, quindi è normale che vengano utilizzate le ossa in maniera estesa. Cmq, se avete visto l'alieno nel reel Dolphin Studio, avete anche visto un esempio di rig facciale "osseo" creato e animato esclusivamente in Lightwave.

    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    4) Messiah Animate che tipo di dinamica offre? Hard, Cloth... Hair?
    Ho già risposto in un messaggio precedente. Al momento manca solo la dinamica dei corpi rigidi. Fortunatamente c'è Impact!

    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d
    5) Ancora... animare un personaggio che interagisce con la scena che lo circonda, la vedo tosta in MA! In Messiah Animate, se non ho capito male, si anima il personaggio fuori dal contesto della scena.
    Questo in alcuni casi può essere limitativo.
    Hai capito male.... Anche a questo ho risposto un pò più in alto...


    Un'ultima cosa. Qualche mese fa ho proposto a Tim Janison di mettere in commercio un bundle Lightwave/Messiah. Lui era molto propenso....ma quando ha scoperto che Messiah esisteva solo in versione PC ha dovuto rinunciare alla cosa. Peccato.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  4. #24
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    peccato, dopotutto anche quando offerto dfx+ della eyon c'era solo per windows, e per mac non c'era, prova riproporlo, dopotutto adesso che apple monta i processori intel, e che dalle voci che girano, non vieteranno l'installazione di windows sulla stessa macchina, gli utenti mac saranno quelli che avranno proprio il meglio dei due mondi.

    (per essere onesti os x gira già bene sotto intel, e anche cought cought sotto amd.... lanciando gli applicativi standard osx tradizionali grazie a rosetta, ho provato zbrush che non mi chiedeva opengl e si muoveva altrettanto bene che sulla sua controparte win, con la differenza che li era nativo sotto osx86 no... potenza di una buona programmazione e del miracolo rosetta...)
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  5. #25
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    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    gli utenti mac saranno quelli che avranno proprio il meglio dei due mondi.

    (per essere onesti os x gira già bene sotto intel, e anche cought cought sotto amd.... lanciando gli applicativi standard osx tradizionali grazie a rosetta, ho provato zbrush che non mi chiedeva opengl e si muoveva altrettanto bene che sulla sua controparte win, con la differenza che li era nativo sotto osx86 no... potenza di una buona programmazione e del miracolo rosetta...)



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  6. #26
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ormai il diavolo è già dentro (il processore) almeno potevano limitare i danni (AMD), quindi cerchiamo di sfruttare al massimo la cosa
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  7. #27
    Grazie mille Lino delle risposte così complete.
    Sei sempre molto gentile e competente. Dopo tutto questo tempo senza risposta pensavo di aver detto qualcosa di sbagliato... invece eri molto occupato. E visti i vostri risultati, è comprensibile.

    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Se a questo punto ricarichiamo la scena salvata in Messiah, è possibile "collegare" immediatamente l'oggetto riggato a LW. Da questo momento in poi qualsiasi animazione creata in Messiah si riflette sul modello nel Layout in tempo reale.
    A questo punto lo scambio può essere bidirezionale....possiamo aggiungere un Null nel Layout e collegarlo in Messiah; il Null "apparirà" in Messiah e sarà possibile animarlo da lì. Oppure collegare la Camera di Messiah a quella di LW...insomma...non ci sono limiti. [...]
    Insomma....dire che le due applicazioni sono ben integrate è poco.
    Beh, mi sembra un Hub elevato alla ennesima potenza...
    Appunto! Possibile che la NT non sia stata capace di creare un sistema simile o uguale a questo per il Modeler, in modo che ogni oggetto modificato là, si veda in tempo reale aggiornato in Layout??
    Ora sembra che vogliano integrare gli strumenti Modeler in Layout (era ora, ma chissà quando sarà veramente realizzato...), ma mi pare che vorranno mantenere anche il Modeler separato. Potrebbero rendere l'integrazione col Layout *almeno* come quella di MA.

    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Messiah ha due funzioni prettamente legate alla dinamica: [...] Ovviamente il tutto gestito in tempo reale.
    Ecco quello che vorrei in LW!
    Dinamica con ottime collisioni e *almeno* preview in tempo reale. Se poi non sarà un preview, ma il risultato finale, meglio.

    Ciao.

  8. #28
    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Grazie mille Lino delle risposte così complete.
    Sei sempre molto gentile e competente. Dopo tutto questo tempo senza risposta pensavo di aver detto qualcosa di sbagliato... invece eri molto occupato. E visti i vostri risultati, è comprensibile.
    Grazie a te per la pazienza.

    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Beh, mi sembra un Hub elevato alla ennesima potenza...
    Appunto! Possibile che la NT non sia stata capace di creare un sistema simile o uguale a questo per il Modeler, in modo che ogni oggetto modificato là, si veda in tempo reale aggiornato in Layout??
    In verità è ben diverso aggiornare geometria (come deve fare il modeler) e semplice displacement. Comunque non mi sembra che l'hub di LW funzioni così male. Che problemi ti dà?

    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Ora sembra che vogliano integrare gli strumenti Modeler in Layout (era ora, ma chissà quando sarà veramente realizzato...), ma mi pare che vorranno mantenere anche il Modeler separato. Potrebbero rendere l'integrazione col Layout *almeno* come quella di MA.
    Durante quest'anno vedremo l'inserimento di molti degli strumenti di modellazione nel Layout, e probabilmente assisteremo ad una pesante riscrittura del Modeler, affinchè venga sfruttata l'accellerazione OpenGL.
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  9. #29

    ringraziamenti

    Un grande ringraziamento a Lino per i chiarimenti.

    Saluti e a presto,
    Alessandro Melis_
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  10. #30
    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Comunque non mi sembra che l'hub di LW funzioni così male. Che problemi ti dà?
    No, bè non è che vada poi malissimo, è che non è *real time*. Altrimenti avremmo già una sorta di Layout con tool del Modeler...

    E' stata questa parola che hai usato per descrivere Messiah che aggiorna il Layout in realtime per i displacement che mi ha fatto desiderare la stessa cosa per il Modeler. Senza bisogno di 'Syncronize'...

    Tutto qui. Speriamo nell'integrazione futura.

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