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[modo|zbrush] confronto a distanza tra lw e modo sull'interfacciamento con zbrush
Risultati da 1 a 7 di 7

Discussione: [modo|zbrush] confronto a distanza tra lw e modo sull'interfacciamento con zbrush

  1. #1

    [modo|zbrush] confronto a distanza tra lw e modo sull'interfacciamento con zbrush

    Sarebbe interessante capire quanto c'è di casuale e quanto di fatto ad hoc per creare una "comparativa" seppure a distanza.
    Fatto sta che un paio di giorni dopo che sul sito Nt è apparso il video di Lw che leggeva e renderizzava ben benino i file creati con zbrush è apparso un video sul sito luxology dove si decantava la stessa compatibilità.
    Addirittura (ed è qui forse il malizioso) entrambi i video sono realizzati utilizzando lo stesso modello esportato da zbrush e quindi risultano evidenti anche le differenze di resa.
    Giudizi non credo sia il caso di darli (si parla di demo e io non ho ancora tra le mani ne lw9 ne modo 201)... però è interessante la scelta del momento.

    Magari è guerra psicologica... però è carina

    Dimenticavo... qui sotto i link dei video incriminati

    ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/L...-nodes-aps.mov
    http://content.luxology.com/modo/201...B-Basic-01.mov

    Buona visione

    Mirko

  2. #2
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    il confronto è difficile, anche perchè le macchine su cui sono stati realizzati i video non penso abbiano la stessa configurazione e prestazioni. inoltre il test di Modo prevede anche l'uso della GI, al contrario di quello Lw che è senza antialias e in raytracing.

    l'uso del modello e della mappa non ha molto di malizioso .... è il modello classico che Pixologic mette a disposizione per i test della pipeline ZBrush > programma x

    l'uscita del video di Lux, dopo quello di Nt, quella si te lo concedo ha del malizioso....
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  3. #3
    Non saprei.
    L'unica cosa che mi salta all'occhio è che forse i tecnici Modo hanno fatto una dimostrazione meno contorta rispetto a quella dei tecnici Lightwave.
    A vedere i filmati sembra molto + semplice ottenere lo stesso risultato utilizzando Modo.
    Sarebbe bello vedere come reagisce uno software rispetto all'altro nella gestione OpenGl di un modello con quella mesh....
    ...because knowledge must be free...

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    quella mesh risponderà allo stesso modo perchè non userai mai una mesh da un milione di poligoni nell'opengl, non lo fanno in pixar, perchè vorresti farlo tu?

    battute a parte, la mesh base è molto leggera sotto il migliaio di poligoni, quindi la risposta è sicuramente veloce da entrambe le applicazioni.

    basta che la carichi in lw e provi.
    (parlo della 8,5 naturalmente, nella 9 non ho modo di fare le prove, mentre in modo è bastato scaricare il demo).
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  5. #5
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    i tempi di rendering di un modello con displacement usando il plugin esterno per le mappe di displacement , normaldisplacement sono già non male,soprattutto se non devi suddividere troppo il modello in subpatch.

    nell'open GL puoi decidere il livello di dettaglio che vuoi raggiungere e di conseguenza ottenere il feedback e la velocità che vuoi. dopotutto a che ti serve vedere sempre il modello con tutti i dettagli nel layout.
    Dopo una prima occhiata per i settaggi e vedere se il displacement avviene correttamente e se non ci sono difetti, è molto più importante il rendering finale della tua animazione.

    il video di Nt riguarda la 9.0, dove l'implementazione è diversa perchè non usa plugin di terze parti, ma uno shader fatto apposta. i tempi di rendering dovrebbero ovviamente essere nettamente inferiori a quelli di Lw 8.x
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  6. #6
    Mi è venuto il dubbio pensando che usando FPrime dovrò suddividere la mesh anche a livello di DSPL.


    ...ripensandoci, effettivamente, non ha molto senso.....!
    (un pò come quando si anima : DSPL a 0 o 1 e poi lo setto in modo definitivo per la resa finale)

    Ciao!
    Ultima modifica di GinoLatino; 23-04-06 alle 19:34
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    si perchè fprime vede la mesh del display level, quindi prima della fase finale disabiliti la mesh impostandola come bounding box (per non rallentare l'interfaccia), e poi puoi usare fprime, ma con la 9 non ci sarà il problema perchè dai video mostrati potrai usare subdiv a livelli alti con tempi di render molto bassi.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

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