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Real time
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Discussione: Real time

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Real time

    Ciao a tutti, non so se è la sezione adatta per cose di questo tipo visto che si tratta di cose un pò OT..

    il titolo penso sia autoesplicativo: vorrei avere la vostra opinione su quello che io considero uno spartiacque concettuale nel modo di fare visualizzazione e rendering.

    Leggendo tra le features di MODO e le domande della intervista su CGtalk (a proposito.. avete visto il nuovo motore grafico di unreal?? e Half life 2?
    non dico nulla perchè sono film quasi al livello di final fantasy (paroloni )
    in tempo reale), si parla ormai di shaders real time, di feature real time, ecc.
    Insomma si parla diffusamente di features che mettono in grado il software
    di generare modelli e formati che vengono resi dal coputer in tempo reale sfruttando i motori delle schede video e via discorrendo.

    E altro che plastiche phong! prima con metastream (lo avete mai provato?? lo utilizzavo tempo fa quando spippolavo un pò con MAX) si era già giunti a qualcosa di particolare (UNICO, ma COSTOSO), ma oggi il moltiplicarsi delle offerte pone noi visualizzatori progettuali in un'ottica totalmente differente.

    Perchè spendere tempo di calcolo sulle macchine (renders da ORE/GIORNI)
    quando si può con una tecnologia così avere un modello ben curato, graficamente strabiliante, di livello comparabile se non superiore ad un render fatto ad un livello medio alto, che il cliente o l'utente finale si gira come gli pare e lo vede come altrettanto gli gira? (scusate il giro di parole )
    tanto mappe e cura dei dettagli la devi avere comunque per realizzare i rendere decenti, tanto vale spendere due ore in più per fare la versione real time ed i render te li passi sulla testa...

    Nulla di nuovo filosoficamente parlando, beninteso, visti gli strippi sulla
    realtà virtuale di 10 anni fa e passa... ma in effetti
    in certi casi le opportunità offerte sono veramente di alto livello.

    So che un membro della mailing list stava lavorando su un engine di real time viz.. chissà come procede... cosa ne dite mostrini?? OOPS... LUPI/Licantropi??


    Davhub/DHP

    P.S. ma sapete come i vari modo, maya ecc. si interfacciano con questi applicativi? e come si gestiscono le cose, quali sono i motori più "pesanti" (havok a parte)..

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    nonostante i livelli raggiunti dalla grafica realtime siano strabilianti (l'unreal engine 3, nonostante uscirà fra 2 anni, è per ora strabiliante), essa è ancora ben lontana dalla grafica 3d che facciamo noi. la caratteristica di sottofondo che domina ancora il realtime, per ovvi motivi di calcolo, è "imprecisione": gli shader sono imprecisi, le animazioni sono imprecise, i sistemi fisici sono imprecisi. escludo quindi un utilizzo di tali tecnologie per il rendering finale. certo, sarebbe ora che anche lightwave usasse le schede video (che, oltre a far girare directx e opengl, sono dei proci veri e propri di una potenza strabiliante) durante il rendering. ma la scheda video, in questo caso, interesserebbe unicamente come processore.

    altra cosa è il discorso previsualizzazione. la viewport opengl di lightwave potrebbe sfruttare benissimo le capacità delle schede video. ora che c'è il glsl come standard opengl, si potrebbe creare un convertitore in lightwave che traducesse le caratteristiche di una superficie in shader da far girare coi pixel shader, o velocizzare il discorso delle deformazioni sugli oggetti tramive vertex shader.
    il problema è che queste tecnologie sono ancora inutilizzabili. provate a riempire un ambiente di shader medio-complessi e le prestazioni colano a picco. vertex shader e pixel shader, con le loro unità dedicate sulle schede video, sono delle belle potenzialità, ma per ora non si possono sfruttare a dovere, almeno non come ne parla davhub. semplicemente, sono ancora troppo lente.

    quindi, secondo me, il discorso fatto da davhub lo si potrà riprendere fra qualche anno. per ora, speriamo solo di spremere al massimo le schede video in fase di preview realtime nei nostri applicativi 3d, visto che cmq sia la situazione non può far altro che migliorare rispetto a quanto abbiamo ora.

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  3. #3
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Eggià, mi sa che e' vero : comunque, vedere l'immagine finale già le programma è idealmente una figata, ma non serve a concentrarsi poi molto sui particolari aspetti del lavoro : ad es. solo il moimento dei chars, o solo l'illuminazione...

    per una preview praticamente realtime del genere dell 'immagine finale, un bel Fprime on steroids fa già il suo bel lavoro. ci si può anche muovere la geometria, e modificare textures ecc. insomma... se il real time non sarà direttamente in Lw almeno sarà più possibile in F prime. per questo mi piacerebbe un bel Fprime- tsunami come si dice so Nt forum : visibile in ogni viewport, possibilità di renderizzare tutti gli shaders e non aver problemi con Lw, + un bello screamernet che funza.. sostituendo questo a ciò che Lw ha di base si fa già un grosso salto avanti e cambia il modo di lvorare senza dubbio.

    Worley e Nt datevi una mossa!!!
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    MMM. sì quello che dite è vero.. io sono un pò coccio in hardware. leggi non ne capsico molto e forse ho computer un pò sola..
    ma qui sto parlando di un modo differente di lavorare e di rapportarsi con il cliente.
    Parlo ovviamente di previsualizzazione e di industrial design...
    io spendo tempo per modellare e per tecturare e, alcune volte, quasi altrettanto per renderizzare ad risoluzioni anche medie...

    con il real time ciò non esisterebbe per nulla.
    lo so che i vetri saranno imprecisi, che le riflessioni sono mappate e non raytrace.. (anche se ho visto delle cose con ombre e materiali con il color filtering attivato real time), ecc. e che la geometria forse non è al 100%...
    ma ad un cliente finale.. cosa importa avere un render figo se per farlo ci hai dovuto mettere 100 ore? e poi a lui non va bene?
    Tu ci smadonni perchè devi tenere la macchina accesa altri giorni ed impegnata, pure.. soldi che se ne vanno, ecc.

    Insomma.. i render li fai ad alta res solo con quello che decide i cliente per la stampa oppure solo se servono veramente...

    in previz un real time vale una animazione e sappiamo quanto costa fare una animazione. con un modello del genere, invece, i costi si riducono di un milionesimo...

    poi è tutto xml, se non erro.. gestibile, interattivabile...
    animabile con triggers...
    è un peccato che non ci siano moduli spcifici integrati che aiutino alla gestione della scena in tali formati...

    Grazie dela risposta ragazzi!!!


    davhub

  5. #5
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    non è che sei di coccio. ma magari certe tecnologie, che sarebbero molto valide per il design come dici tu, sono ancora un po' acerbe. mentre un modo anche solo simile di lavorare con f prime ad es. e' molto utille per gli animatori. è chiarissimo che il rendering realtime è una bellissima cosa. mi piacerebbe tantissimo che il rendering proprio non fosse necessario. ci si arriverà in futuro.

    quando sarà implementato in maniera facile da tutti gli applicativi, e anche cose come la n vidia gelato saranno all'ordine del giorno se ne potrà riparlare.
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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Evvero Nemoid! In effetti quello che manca è una integrazione di sistemi e di
    pipeline produttive per la previsualizzazione progettuale, certo che, invece, per quanto riguarda la animazione... altra storia...

    a proposito di Fprime...
    tu l'hai acquistato?? come ti orvi? vale la pena?
    (le domande non sono stupide, lo so che Fprime è l'atomica che sta salvando lightwave dalla decandeza, ma sai...)

    grazie!!

    Davhub

  7. #7
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    attualmente quello che si può provare a fare col realtime è il raytracing. essendo universitario, ho avuto modo di vedere alcuni paper del siggraph 2004 dedicati alla grafica realtime. ebbene, ci sono attualmente molti sistemi per fare -per esempio- le ombre in realtime, ma nessuna soluzione trovata finora è "universale", nel senso che va bene x ogni situazione. ognuna ha i suoi difetti, che vengono fuori in determinate situazioni.
    credo che lo stesso discorso valga x riflessioni e rifrazioni: le prime ancora ancora, le seconde ancora vengono simulate con mappature pixellose e inguardabili -a mio parere- in un rendering finale. solo nell'unreal engine 3 le ho trovate ben fatte, ma su una sfera si può programmare di tutto, bisogna in effetti vedere come gira in un utilizzo serio.

    in realtime scordiamoci la radiosity. si incominciano a studiare solo ora alcuni algoritmi per il realtime, ma il risultato non è ancora accettabile nè per prestazioni nè per risultato.
    figuriamoci per quanto riguarda le caustiche e il volumetrico, tutt'oggi utopie (anche se volendo per il volumetrico ci sono le mappe 3d.. di fatto inutilizzabili).

    cosa rimane? abbiamo detto il raytracing. in realtime, con qualche fake, ma ce l'abbiamo.

    oppure puntiamo su fprime. attualmente è un mostro di previsualizzazione. incredibile il feedback che fornisce. diciamo che non è proprio realtime, ma almeno la radiosity c'è.
    e poi.. il realtime lo devono ancora implementare (almeno in lightwave..), fprime c'è ora, disponibile a tutti coloro che vogliano acquistarlo. pensate che io lo uso anche su un vecchio athlon 1,3 ghz..

    vash
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  8. #8
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    guarda.

    per il design e poche altre cose può essere importante, ma per un solo artist o uno studio di animazione, vedere tutto in realtime quando lavora, non è fondamentale. ricordatevi per esempio le prove di animazione 2d di disney, disegnate a matita, registrate a passo 1 con cinepresa, in b/n e tutto solo per vedere se l'animazione funziona... tutto ovviamente rough, no colore niente sfondi ecc. per un lavoro di animazione ciò che interessa è il movimento.

    si potrebbe quindi in 3D separare le varie cose e vivere felici lo tranquillamente. e può anche essere utile. nel caso di un realtime completo, son sicuro che qualcuno disabiliterebbe pure molte cose all'inizio per poi abilitarle man mano che sviluppa il lavoro e controllare così l'aspetto finale. è cmq molto molto utile saper prevedere come sarà pur non vedendo la cosa in realtime.

    una preview in animatic dell'animazione, come quella che fa lw va benissimo e le open gl bastano e avanzano per fornire una certa idea.

    f prime poi aggunge del suo. ti fa vedere la cosa ad una qualità accettabile e si possono controllare luci, textures ed altro. già questo basta e avanza.

    di solito nel 3d si fa una preview animatic e già questa ti rende l'idea di come saranno mosse le cose, inquadrate... ok non illuminate, ma questo è secondario.

    con f prime si può fare anche un rendering rough rapido e rifinirlo dopo, come definizione, ma l'aspetto finale è già nel rough. per questo tutti vorrebbero vedere i problemi di f prime risolti per poterlo sostituire tranquillamente al rendering di Lw.da solo sostituirebbe almeno in parte la preview open gl che però è cmq più veloce non dovendo renderizzare.

    anche il rendering di Nexus sembra avere molte features di questo tipo. non so se abbia il resume o altro, ma di certo è molto veloce. spero abbia una finestra preview anche lui come Fprime. onestamente mi piacerebbe. ci sia lo zampino di Worley anche in quello!!!!

    Ancora IMO non siamo ai tempi in cui il rendering non è più necessario un . questo richiede nuove tecnologie, pc più potenti ecc. e penso potrebbe succedere di qui a 3 anni, ma non esattamente adesso.

    oltretutto col rendering + veloce quello che succederà è solamente pretendere di più, realizzare scene ancora + complesse magari usando meno post pro, ecc. cosicchè anche i tempi di rendering sono destinati a rimanere più o meno gli stessi.
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  9. #9
    davhub...chiedi com'è Fprime????

    Ti dico solo 2 cose (e penso che bastino per l'acquisto), ero seriamente intenzionato a cambiare programma, ma da quando uso Fprime non riesco + a distaccarmene, non esiste ancora niente (che io sappia) come lui,luci,ombre,radiosity,dof,texture,modelli...app ena tocchi qualche parametro si rigenera all'istante, aspetti qualche minuto (o sec...dipende dalla pesantezza dell'immagine e risoluzione, anche se dicono che lavori meglio quando si ha molti poligoni) e già ti rendi conto del risultato.
    Ragazzi fatemo dire E' UNA VERA FIGATA!!!!!!!!!! ora per quanto ne ho bisogno aspetto solo che riescano a integrare il calcolo in rete e gli shader e qualche altra cosa che non ricordo e SOLO AL 7 CIELO!!!!

    Ciao Spidy

  10. #10
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    Non posso che essere d'accordo. F prime è un must.
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