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LightWave 9 è cosa buona? Vale la pena l'upgrade?
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Discussione: LightWave 9 è cosa buona? Vale la pena l'upgrade?

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    LightWave 9 è cosa buona? Vale la pena l'upgrade?

    LightWave3D 9


    si è detto e scritto tanto, da chi non lo ha neanche provato, da chi ci ha giocato distrattamente, da chi lo ha provato a fondo. Ho deciso di sfatare qualche mito creato nelle mille e più parole che si sono spese, perchè alcuni programmi, e LightWave3D in particolare se lo merita.


    Questa nuova incarnazione presenta diverse novità, alcune acquisite, altre integrate nel core.

    Il nuovo team di sviluppo ha raccolto menti da ogni parte del mondo, che hanno introdotto tante novità, soprattutto interne al core, e al suo modus operandis.


    L'attuale incarnazione del pacchetto ha un sistema di rendering che è stato rinnovato per ottimizzare la gestione di scene pesanti, con tanti poligoni e oggetti, occupando meno memoria, più si sale con la quantità di elementi e minore è in proporzione la memoria occupata rispetto al precedente 8.5.


    Diversi comparti sono stati rinnovati introducendo all'interno del sistema di texturing and shading una struttura nodale rinnovata e APERTA alle terze parti (vedere già i nodi del francese potonnier e IFW nuove a nodi), che cambiano il sistema di gestione del texturing e soprattutto nello shading, perchè ha introdotto la gestione di Sub surface scattering (2 tipi diversi creati appositamente per newtek), sistemi di shading alternativi come oren nayar, e molti altri per creare materiali molto più complessi, shader per nodi di riflessione e rifrazione con anisotropia utili per simulare la distorsione della luce e dei riflessi sulla superficie.

    La struttura nodale è disponibile anche sul displacement (che permette un sacco di lavoro interessante), sui hypervoxel, e diverse altre parti che fanno uso di texture.


    Questo cambiamento consente la creazione di materiali più complessi e leggeri allo stesso tempo (so che il texture editor è potente, ma i nodi permettono manipolazioni del materiale che non sono possibili con il texture editor se non a costo di decine di layer sovrapposti, che rallenteranno non poco il flusso di lavoro, e soprattutto saranno più lenti nel rendering) inoltre i nodi sono comodi da rieditare nel caso di complessi cambiamenti, immaginate di dover cambiare un parametro di una texture che si ripete in 5 canali diversi, con il node editor cambiate il valore sul nodo, e tutto si ridistribuisce sui vari canali, mentre con il texture editor si deve cambiare manualmente per ogni canale...), oltre al fatto che si può agire su parametri che non sono disponibili nel texture editor, ma disponibili (solo in alcuni casi, e non completamente implementati) come le normal map, che adesso sono perfettamente e completamente implementate, indispensabili in molti casi.
    Inoltre molti nodi hanno parametri animabili che non lo sono nella controparte del texture editor, il che apre moltissime possibilità in più.


    Tra gli shader ci sono diversi cambianti, tra cui lo stress shader che permette il controllo di mappe attraverso lo stress e deformazione della mesh, cosa non trascurabile in animazione.


    Il rendering è stato cambiato pesantemente per quanto riguarda la gestione del ray tracing, adesso è possibile creare camere alternative, per esempio la fortemente richiesta camera ortogonale, che per architetti e render tecnici è indispensabile, la possibilità di creare una camera che simula un banco ottico con la possibilità di far bausculare il piano ottico (per chi non è esperto di fotografia, è la possibilità di fare operazioni che nessun pacchetto di rendering ha mai dato, la possibilità di correggere le distorsioni prospettiche spostando il riferimento di rendering), cosa utile e molto potente per “piegare” i raggi del raytracing alle vostre necessità vedendo anche un lato dell'oggetto che non è attualmente visibile dalla camera...


    Immaginate di poter correggere la prospettiva di un'immagine senza schiacciarla con dei teleobbiettivi, immaginate di avere uno strumento di controllo della ripresa e dell'inquadratura che nessun altro pacchetto vi ha mai dato....


    Nel rendering è possibile creare una camera per il baking, il che significa che potete dividere il rendering del baking sulla rete, per esempio. Ma non solo, sono state introdotte altre camere configurabili, che per il matching delle immagini 3d con le riprese sono non utili, ma fondamentali.


    Il motore di rendering è stato velocizzato, in alcune scene ho riscontrato accelerazioni fino a 20 volte, scene che renderizzavo in 20 minuti sulla 8.5 nella 9 la renderizzo in 70 secondi....
    Naturalmente dipende anche dalla diversa implementazione delle Subdivision surface e dalla loro ottimizzazione nel nuovo LightWave3D.

    Un'altra piacevole novità è la revisione al pannello di rendering, che aiuta a capire cosa è attivo e cosa no, con una statistica di tempi per il rendering, rendering fatti e da fare, sia per lo statico che per l'animazione.

    Novità all'interno delle volumetriche con un motore aggiuntivo per generare pulviscolo e polvere, molto veloce e rapido, alternativo ad hypervoxel, chiamato PixelDust.

    Una grande novità introdotta dai nuovi sviluppatori (tuffle unit, felice e recente acquisizione di NewTek) è APS, un sistema di suddivisione adattiva delle mesh, relativa a livello di suddivisione, texture, luminosità, distanza dalla camera, texture, gradienti, weightmap, e mille altre cose.

    Questo sistema permette il rendering di moltissimi poligoni in pochissimo tempo, e quando si parla di moltissimi poligoni intendo milioni di poligoni in qualche minuto (un mio test con un gruppo di qualche centinaio di oggetti per oltre 15 milioni poligoni è stato renderizzato a 1024 x 768 in 10 minuti su un duron 1800, ombreggiato da un'area light qualità 5), ottimo per il rendering di modelli ad alto numero di poligoni generati con altri software di sculpting tipo Zbrush, con rendering adattivo relativo alla distanza dalla camera.

    Ad esempio uno dei sistemi di suddivisione crea i poligoni proporzionalmente ai pixel del rendering finale (sistema molto simile al rendering delle subdivisionsurface in renderman), cioè si stabilisce quanti pixel deve coprire un poligono, di default è 256, cioè un poligono occuperà 256 pixel, potete scendere, e avere un valore uguale a 1, quindi per ogni pixel la mesh in quel momento viene suddivisa per avere un poligono per pixel, oppure, memoria permettendo, potete scendere, per esempio 0,25 quindi per ogni pixel verranno creati 4 poligoni, quindi dettaglio anche a livello subpixel....

    La cosa più interessante è il fatto che essendo relativa alla camera, non ci saranno mai più poligoni sprecati, perchè è il sistema che genera i poligoni in funzione della risoluzione di rendering e della posizione della camera, e lo stesso oggetto può avere una suddivisione non lineare, il che non è poco.

    Oppure si può usare la stessa mappa di displacement che deformerà la mesh come mappa per definire la suddivisione, più intensa sarà la mappa, più alta sarà la suddivisione della mesh.

    Grazie a questa innovazioni sarà possibile utilizzare correttamente i modelli sviluppati su zbrush al loro reale livello di suddivisione, quindi milioni di poligoni, oppure, più intelligentemente combinare il displacement ad un livello decente (per avere la shape giusta) con una buona normal map, ottenendo un livello di dettaglio ad alta frequenza eccezionale.

    Time warp tools, che permetteranno una gestione temporale degli elementi separati tra di loro, il che significa rallentare alcuni movimenti mantenendo le normali funzioni di rendering, ad esempio il motion blur degli elementi, oppure controllare in questo modo il blurring di ogni singolo elemento. Alcune cose è possibile ottenerle lavorando di postproduzione con plugin della twixtor, ma non tutte, perchè non è possibile attraversare il blur di un oggetto in post, se non lavorando con decine di layer separati...

    Hypervoxel deformer che deforma l'hypervoxel sulle superfici su cui scivola, cosa che diventa molto utile nella simulazione dei fluidi. Altra cosa molto molto utile per evitare di usare migliaia di particelle nella simulazione di un fluido sulle superfici.

    Il nuovo sketch filter è molto interessante per NPR, cioè per fare rese non foto realistiche, con mille e più possibilità.

    Molti trascurano altre introduzioni molto importanti per l'animazione (e la character animation) come Relativity che è un motore di expression molto più semplice e potente dell'originale, che lavora con tutti i modificatori di lw, con la ik, e molto altro. E' vero che era un plugin esterno, ma averlo introdotto in lw è una grande aggiunta all'arsenale di lw, come sistema per automatizzare molte funzioni del pacchetto è ottimo e i “professor” sono comodissimi per settare le expression senza scrivere una riga.

    La funzione Sticky è da non trascurare, perchè molti movimenti di un oggetto sulla superficie di un altro può essere semplificato da un plugin del genere...

    Il graph editor è molto più veloce con grandi quantità di oggetti, cosa non trascurabile, è stato aggiunto un plugin chiamato proximity che aiuta ad influenzare il movimento di un elemento con altri o con se stesso.

    Nel scene editor è possibile gestire meglio i gruppi di oggetti, e la gestione dell'audio a frequenze più alte viene gestita meglio (di prima).

    La dinamica aggiunge un nuovo strumento molto utile per la simulazione di oggetti distrutti e portati via da vento e altre forze, dando una direzione in un modo molto semplice e rapido, inoltre è stata migliorata come velocità e qualità del calcolo delle collisioni e delle simulazioni di dinamica.

    Tra le novità c'è vizier, che permette la gestione e la visualizzazione di immagini e rendering in una o più delle viste di lw, la base per usare le viste per il rendering.

    Character animation
    attualmente sembra non toccata, ma sono stati fatti dei passi fondamentali a livello interno, per esempio è stato risolto il bug che spesso e volentieri faceva crashare lw in molte operazioni di rigging e soprattutto nella cancellazione delle bone e delle catene di bone.


    Molte funzioni sono state ripulite e ottimizzate, anche se apparentemente non ci sono stati cambiamenti visibili.

    La risposta openGL è stata migliorata molto, sia sulle deformazioni che nella gestione generale, che aiuta molto nella character animation, e la risposta in real time del graph editor sull'editor che fa il play dell'animazione aiuta molto.

    Il nuovo autocontent tool è molto utile per le persone disordinate, che troverà e cerca di ricostruire i content path quando sono settati in modo sbagliato.

    E questo solo per parlare del layout.

    Nel modeler sono state fatte introduzioni interessanti come la gestione degli edge (e questo subito ha liberato la fantasia degli sviluppatori, che a distanza di qualche giorno dal rilascio della 9 hanno già rilasciato l'edge pack, serie di utility di manipolazione degli edge), una nuova classe di subdivision surface, le catmull clark, che permettono pesatura dei bordi, poligoni a n-punti, e hanno una discreta implementazione a livello di velocità (soprattutto confrontata a molti altri programmi dove non hanno la possibilità di saltare da un tipo di subdivision all'altra).

    E cosa più eclatante l'estrazione della maggior parte degli strumenti dal core del modellatore, questo per poter portare, udite udite, gli strumenti di modellazione nel layout.

    Già dalla 9 abbiamo la possibilità di creare un null obj e da esso creare una primitiva classica di lw, e applicare alcuni degli strumenti di deformazione tipici del modeler, oltre al fatto che alcuni strumenti molto utili come vertex paint adesso sono funzionanti nel layout, per creare e correggere le weightmap direttamente nel layout.

    Come promessa di newtek durante il ciclo 9.x tutti gli strumenti saranno disponibili all'interno del layout, fermo rimanendo la possibilità di lavorare in modo separato sui due moduli o concentrare il lavoro in un'unica interfaccia.

    Anche il modeler ha subito, anche se in maniera minore, un restyling interno, che ha ridotto molti problemi ed errori di lavoro, molti anche se non tutti gli strumenti riconosco e possono lavorare con gli edge, potenziando non poco il lavoro e la velocità operativa del modeler.

    L'opengl e il core del modeler saranno obiettivo del ciclo 9.x per ora si può notare un miglioramento discreto come performance, anche se devo dire che molti plugin e script sono molto più veloci.

    Una cosa non trascurabile, la maggior parte dei plugin esistenti funzionano senza grossi problemi o blocchi, pochissimi plugin o script hanno smesso di funzionare, e gli autori degli stessi stanno lavorando per aggiornare il loro prodotti, mentre molti hanno già iniziato a rilasciare plugin per il nuovo LightWave3D.

    Qualche piccolo aggiustamento utile e piacevole lo possiamo trovare nei pannelli delle opzioni, ove adesso è possibile stabilire i path per ogni cartella, il che semplifica molto il lavoro di gruppo con una content di rete; il caricamento di elementi da una scena esterna permette la selezione degli elementi da un pannello; loader dei tiff a 16bit per zbrush;

    Un parere onesto sul pacchetto?
    Ho usato tutto il pacchetto fin dalla prima open beta rilasciata e devo dire che mi ha stupito, come velocità, stabilità e aggiornamenti delle funzioni aggiunte.

    L'ho usato nella produzione di diverse animazioni, con i rischi che potrebbe comportare, e in questi mesi ho notato una robustezza migliore che in passato, diverse accelerazioni nel comparto di animazione e molti altri vantaggi, oltre al fatto che ho risparmiato giorni e giorni di lavoro e rendering grazie alle nuove funzioni.


    Sono contento, sono molto contento del pacchetto. Ammetto che uso un lw9 molto particolare perchè uso centinaia di plugin e customizzo tutto, però sono cosciente che se non ci fosse una base stabile sotto, sarebbe inutile perchè instabile da usare.


    Inoltre la nuova documentazione è migliorata rispetto al passato, sia i pdf che l'html.

    Per me NewTek è nella direzione giusta e ha fatto un gran lavoro, soprattutto sotto il cofano del motore, che sta rombando in buona salute e ha tanti chilometri da percorrere...
    Ultima modifica di Tempesta; 16-07-06 alle 14:40 Motivo: errore scrittura
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    Bè, tempesta, che dire un grandissimo grazie per la tua review. Molto completo ed istruttivo.Io non ho ancora comperato LW 9.0 e il tuo test mi e molto utile per rendermi conto dell'evoluzione di LW e dei tools che mi posso aspettare quando riuscirò a finalmente a comperarlo.

    Grazie

    ciao

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    beh diciamo che per chiunque, che sia design, architettura, character animation, documentaristica, o qualunque altro campo ci sono potenziamenti e rivoluzioni che valgono la pena nell'upgrade.

    quindi ero contento di dare una rapida scorsa ai cambiamenti effettivi che hanno introdotto e spero che a breve newtek metta on line la demo, così tutti potranno rendersi conto dei miglioramenti effettuati.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  4. #4
    Lupo Nero L'avatar di flashover
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    Paura sta recensione! Grazie
    Lightwave è il mio Kung Fu!

  5. #5
    Licantropo L'avatar di sharky
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    Come sempre, ammiro e rispetto ogni volta che scrivi qualcosa. ti devo fare i miei complimenti per la tua bellissima recensione/analisi. spero che questa faccia ripensare quegli utente che hanno deciso di abbandonare la newtek per altri lidi.
    Certo, ha nicchiato un po...ci ha fatto soffrire, ma come sempre le attese si sono rivelate all'altezza della suspence vissuta.
    Spero tanto, che questo sia l'inizio di un cammino positivo e porti presto LW ad riprendere la posizione che merita.
    Mi auguro che ora gli sviluppatori aprano gli occhi e decidano di "regalare" le stesse possibilità che sono state offerte ad altri software (vray per citarne uno...).

    Grazie ancora per le tue incoraggianti parole, sfido chiunque, dopo aver letto la tua recensione a non voler acquistare/aggiornare lw!!!
    The Amiga Wizards bring this power to you.
    Brought to you by not a mere Wizard, but the Wizard Extraordinaire:
    Dale Luck

  6. #6
    Quoto in pieno tempy...a quando una bella cena a Roma?
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  7. #7
    Veramente notevole questa recensione ...

    Ottimo lavoro Tempesta, davvero!

  8. #8
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Quoto in pieno tempy...a quando una bella cena a Roma?
    è un periodo un po' incasinato perchè sono reduce dal trasloco a roma, sto mettendo a posto un po' di cose a casa, e sto finendo un po' di lavori, sarò per un periodo dai miei per dar loro una mano in un altro trasloco (periodo di traslochi, il sole invoglia;-))

    ma a breve vorrei fare una replica dell'ultima cena che abbiamo fatto, magari prima di agosto, mi farò sentire presto.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  9. #9
    Licantropo
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    ah finalmente un commento che rende felice e tranquillizza chi, per la prima volta, si accosta a LW con questa release.. a sentire certi commenti mi era venuto perfino un minimo dubbio di aver fatto male a passare da 3dmax a LW...

  10. #10
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Citazione Originariamente Scritto da giacob
    ah finalmente un commento che rende felice e tranquillizza chi, per la prima volta, si accosta a LW con questa release.. a sentire certi commenti mi era venuto perfino un minimo dubbio di aver fatto male a passare da 3dmax a LW...
    ogni pacchetto ha i suoi punti deboli e punti forti, ma devo dirti che la versione 9 è una buona release, soprattutto per chi ha seguito la beta e ha visto tutta la sua evoluzione, e avendo dato un occhio a quello che sta sotto il cofano, hanno iniziato a cambiare veramente tante cose, basta dare un occhio alle lib dell'sdk e a come gestisce le scene pesanti che con la 8.5 dovevi fare i salti mortali per gestirle...

    per ogni pacchetto puoi fare il gioco di cosa va e non va, ad ogni release, ma dato che sono un ottimista, preferisco vedere tutte le novità e tutte le cose positive che ha portato la release 9, invece che fare la gara a ciò che non hanno ancora inserito...

    se dovessi fare questo gioco non esiste un software che vada bene, tranne quello scritto su misura, forse...
    ma dato che voglio creare le cose con i software e non spulciare ciò che non fanno bene... sono entusiasta del grande lavoro fatto da newtek per questa release.

    p.s. tutti quelli che installano exnovo il pacchetto verifichino di aver cancellato tutti i vecchi file di configurazione, che causano non pochi problemi... eliminati essi vedrete partire un nuovo lightwave

    "signori lo possiamo ricostruire, più forte, più veloce..."
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

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