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[La creatura fantastica] Keiras
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Discussione: [La creatura fantastica] Keiras

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    [La creatura fantastica] Keiras

    Keiras è un elfo guerriero di sesso femminile proveniente da un mondo tipicamente fantasy. La scelta di modellare un simile personaggio è data dal fascino che ho sempre avuto per le razze elfiche, ma soprattutto ho voluto andar oltre il quasi immediato collegamento tra creatura fantastica = mostro che più volte mi è passato per la testa: invece di puntare sull'orrore e la distorsione delle forme, ho scelto la bellezza di una creatura nobile e.. fantastica.
    Il personaggio ha una classica corporatura femminile, anche se modificata da alcune libertà che mi son preso: la corporatura è esile e snella, per esprimere l'agilità e velocità tipicamente elfica, escluse le spalle, che ho voluto più larghe (caratteristica un po' maschile questa) per dare un po' più di forza al soggetto, che è pur sempre un guerriero. Il viso femminile presenta delle sopracciglia più dritte alle estremità esterne (un po' vulcaniana questa caratteristica, ma fa lo stesso..), mentre le pupille sono quelle strette ed allungate verso l'alto tipiche dei felini; beh, poi ci sono le orecchie, quelle sì che farebbero invidia a qualsiasi vulcaniano!
    Per l'armatura, ho cercato di creare qualcosa di elegante e piuttosto curato, ma non di eccessivamente sfarzoso. Ho cercato di evitare il più possibile le linee rette, che poco associo ad una cultura elfica portata all'armonia delle forme e al forte legame con la natura, dove le curve sono l'elemento predominante. Così, partendo dal basso, i gambali hanno un andamento a spirale mentre si sviluppano sulla parte inferiore della gamba, mentre per la parte centrale sono stati usati elementi molto mossi e spezzati gli uni dagli altri, soprattutto per dare un'idea di libertà e non ostacolare l'agilità della creatura. La parte superiore è essenziale, sempre con l'idea di non appesantire troppo il personaggio.


    La modellazione è stata fatta per la maggior parte in LightWave 8.5, mentre solo verso la fine son passato alla versione beta di LightWave 9 (più per testing che per sfruttare qualche nuova caratteristica del nuovo Modeler), dove sono stati invece fatti per intero l'asta con la bandiera e il diorama.
    Per il texturing, ho convertito tutte le mappe UV in immagini bitmap (con tanto di linee poligonali e punti evidenziati) grazie ad UV Imaginator, una plugin free che consente proprio questo tipo di esportazione dal Modeler. In seguito, grazie a molto painting in Photoshop, mi son realizzato le mappe colore del personaggio, preoccupandomi di dividere i dettagli su layer diversi e controllando il risultato con le viste OpenGL di Modeler/Layout e i plugin Image Checker/TextureReload/Auto Image Replace per aggiornare automaticamente le mappe man mano che le modificavo. Una volta terminato il painting, ho fatto delle copie delle immagini man mano togliendo la saturazione dei livelli e modificando la loro opacità al fine di creare le mappe di specularità e alcune di bump (ho lasciato perdere quelle di diffusione per mancanza di tempo).
    Lo shading ha fatto largo uso del nuovo Node Editor di LightWave 9, uno strumento che più imparo più ritengo indispensabile. La pelle del personaggio fa uso di SubSurface Scattering tramite lo shader Kappa, mentre l'armatura ha delle belle riflessioni speculari Anisotropiche che rendono un po' strano il tutto.
    I capelli sono fatti con SasLite e controllati tramite catene di poligoni a 2 punti, faticamente distribuiti su tutta la testa.. :S
    Per quanto riguarda la bandiera, il logo è l'immagine di sfondo dell'installer di LightWave 9.. purtroppo, tale immagine sfuma verso il nero da metà bandiera in poi.. ero tentato di sostituirla, ma alla fine ho deciso di lasciarla.
    Il diorama è un semplice oggetto in SubPatch cui vengono applicate delle mappe procedurali di displacement tramite il Node Editor di LightWave 9: tali mappe sono controllate da una WMap che mi permette di azzerare il displacement dove poggia il personaggio e sul basamento del diorama (idealmente fatto in legno) e lasciarlo invece su tutto il resto dell'oggetto. Anche la suddivisione della geometria fatta con l'APS è controllata da un'altra WMap che la concentra nella parte anteriore, quella vicino alla telecamera, per invece diminuirla su quella posteriore e sul basamento, dove l'inquadratura non guarda e quindi dove non c'è bisogno di una grossa quantità di poligoni.
    Alla fine, la scena passa dai poco meno di 200.000 poligoni con cui lavoro nella viewport OpenGL ai poco più di 2 milioni di poligoni suddivisi al volo in fase di rendering, e il render (senza radiosity se non sul diorama) è durato un'oretta (ora non ricordo i dettagli perchè era veramente tardi quando l'ho fatto partire e l'unica mia preoccupazione era la consegna dell'elaborato).
    La nota dolente di questo progetto è sicuramente il lighting della scena, che purtroppo ho dovuto trascurare per motivi di tempo, e alcuni dettagli di modellazione che avrei voluto curare un po' di più.. forse con questo vuol dire che non lo considero come un lavoro finito e che praticamente mi ritrovo con un altro w.i.p. insieme a tutti gli altri? ... NOOOOOOOOOOoooooooooo!!!

    vashts
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  2. #2
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    alcuni render in wireframe-shade tanto x gradire..

    vashts
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  3. #3
    Bhe, anche per te ho preparato una bella vagonata di complimenti!

    Non è certo al pari di quella orchidea-ninfa, ovvio, (se mi permetti), in quanto a creatività (a parere mio non ha proprio rivali) ma è un modello eccezionale il tuo. Stupendamente curato nella modellazione (ora che vedo i wire poligonali) e molto ben texturizzato (nonostante tu dica che avresti potuto curare maggiormente entrambe le cose ... non ne dubito, siamo abituati a vedere notevoli modelli con te ) .... per il discorso illuminazione non mi pronuncio, bisognerebbe vedere in 3D la tua idea iniziale per poterne fare i paragoni, ma son sicuro che sei molto fiero anche di quest'opera ... io ne sarei fiero

    Ciao!

  4. #4
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    Anch'io ti faccio i complimenti, ma con riserva

    la modellazione è ben fatta, ed anche il texturing come applicazione dei materiali, critico solo la scelta dei materiali, che non mettono in risalto il bel lavoro di modellazione che hai fatto ... ovviamente è una mia opinione.
    È come se avesse un' armatura di latta.
    io avrei optato per una livrea meno riflettente e lucida anche mantenendo il livello di elaborazione, in quanto la texture che hai usato ha appiattito leggermente la modellazione dell'armatura e lo si evince guardando il tuo modello in wire, ha più corpo senza texture.

    Rimane un ottimo lavoro, ma con un tipo di superfice diversa sarebbe andata ancora meglio.

    Ciao
    Tony
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  5. #5
    Concordo con g4dual e DM67; aggiungo che mi piace molto la posa (tranne il polso sinistro che è troppo piegato), non mi piace molto l'espressione e le avrei piegato la punta dell'orecchie verso l'alto.

    Rivedendo texturing e illuminazione, comunque, viene fuori una still spettacolo.
    ...because knowledge must be free...

  6. #6
    uau visto i dettagli credo di aver proprio fatto bene a darti il massimo
    complimenti anche a te

  7. #7
    Complimenti per il lavoro, secondo me anche l'inquadratura nn d'à merito al modello,
    è un mio parere.
    Comunque complimenti davvero ben modellato, mi piace parecchio.

  8. #8
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    grazie a tutti x i complimenti.

    sul discorso texturing, come detto nn ne sono pienamente soddisfatto: innanzitutto lo shading della pelle nn è propriamente quello che avevo in mente (ma credo sia un discorso legato anche all'illuminazione della scena); per l'armatura, invece, è vero: una soluzione meno riflettente sarebbe stata più reale e avrebbe mostrato meglio la modellazione, ma quest'ultimo nn era proprio un mio obiettivo, e volevo raggiungere un materiale un po' particolare, degno di una cultura elfica che coi metalli ci sa fare.. cmq, raccolte le critiche, magari cambierò qualcosa in futuro.
    x il polso.. io ho provato a piegarlo in quel modo e ci riesco.. in effetti, mentre col mouse sistemavo il tutto, con la mano reggevo una bottiglietta d'acqua come se avessi avuto una spada in mano e ne ho copiato la posizione. cmq, un po' tutte le deformazioni delle ossa sarebbero da rivedere, probabilmente il rig stesso, visto che nn sono proprio bravo in queste cose..

    ================================================== ======

    cmq, continuando col wip, parliamo di..


    UN PICCOLO DISEGNO
    Dopo aver deciso il soggetto per il contest, ne ho disegnate le linee guida su un foglio.. niente di particolare, né dettagliato né approfondito, ma sufficiente a fissare l'idea che avevo abbastanza chiara in mente. Come potete vedere dal render finale, in fase di modellazione molti particolari sono poi stati cambiati per motivi di tempo e di quello stile che man mano che modellavo si è creato.


    vashts
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  9. #9
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    Arrow MODELLAZIONE | Parte 1

    Partendo nella modellazione, mi son subito trovato di fronte al problema di avere un riferimento da seguire. Ed ecco una piccola curiosità.. il nome della creatura, Keiras, non è altro che una storpiatura del nome dell'attrice il cui volto è stato preso a modello in questo lavoro, ovvero Keira Knightley. La base impostata nel Modeler è servita solo nelle fasi iniziali, visto che l'obiettivo non era una riproduzione fedele, ma solo avere un riferimento reale (ed infatti alla fine il mio personaggio non c'azzecca per niente con l'attrice inglese..). Comunque, questa è stata la prima fase nella creazione del mio personaggio.

    vashts
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  10. #10
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    MODELLAZIONE | Parte 1

    le immagini..

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