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[La creatura fantastica] Keiras - Pagina 3
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Discussione: [La creatura fantastica] Keiras

  1. #21
    Mi e' piaciuto molto questo soggetto(vabeh sono un appassionato degli elfi anche io!),la posa e' molto accattivante.
    Ora vedendo i vari wips e i wireframes mi sono reso conto che c'erano lavori che meritavano di piu',forse spesso proprio il rendering e la scelta dei materiali hanno "tolto qualcosa" a questi modelli.Quoto DM67 nella critica ai materiali.
    Cmq dato che bisognava considerare l'effetto finale dell'immagine,piu' che la posizione dei poligoni nella mesh o il loro numero..io dico che(nonostante la critica sui materiali non proprio azzeccati) questo lavoro e quello di athomesfara sono quelli che mi sono piaciuti di piu',complimenti!

  2. #22
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    MODELLAZIONE | Parte 3

    ancora grazie a tutti per i complimenti!

    nirvana: l'idea è proprio quella di mostrare il wip come fosse un tutorial.. poche scritte e commenti, che nn mi piacciono molto, molte immagini magari tutte con la stessa inquadratura così da poterle guardare in sequenza capendo meglio i passaggi tra una e l'altra.
    per world of warcraft, è un rpg online diffusissimo e con un sacco di giocatori; maggiori info le trovi sul sito web ufficiale: http://www.worldofwarcraft.com/

    dm67 e nirvana: le orecchie le ho fatte così perchè a me piacciono così troppo corte le associo più ai vulcaniani di startrek che agli elfi di un mondo fantasy, che preferisco immaginare più diversi in quel particolare anatomico rispetto agli umani. cmq, l'ispirazione nn proviene da wow ma da final fantasy XI :
    > http://medias.jeuxonline.info/ffxi/i...er/ffxi_08.jpg

    alaska: il tuo commento mi fa onore, ma nn merito il paragone col lavoro di athmosfera ke ritengo più femminile rispetto al mio; anche se, a volerla dirla tutta, il mio obiettivo nn era una femminilità piena, poichè poco si addice ad una figura che vuole essere soprattutto un guerriero.

    bene, ora continuiamo col wip..

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    una volta definito il corpo della creatura, l'ho esportato in hexagon per creare le mappe uv tramite l'unwrap tool in esso contenuto (purtroppo nessuno aveva ancora scoperto quello gratuito giapponese postato qualche tempo fa nella sezione dei plugin di questo forum, e l'unico altro esistente, uvneter di nitisara, non l'ho acquistato proprio perchè avevo acquistato hexagon..), per poi tornare subito in lightwave. ecco le mappe uv create con la relativa parte del corpo cui si riferiscono.
    nb: potrete notare come nella 5a e nella 6a uv ci siano dei difetti.. sono le modifiche dell'ultimo momento, aggiunge di geometria senza far caso alle relative mappe uv.. eheh, la fretta..

    vashts
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  3. #23
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    ultimo gruppo di immagini per l'uv del corpo della creatura..

    vashts
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  4. #24
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    le uv dell'armatura, invece, sono state fatte in lightwave tramite le classiche proiezioni fornite col software..

    vashts
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  5. #25
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    secondo gruppo di immagini con le uv dell'armatura..

    vashts
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  6. #26
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    terzo gruppo di immagini con le uv dell'armatura..

    vashts
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  7. #27
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    quarto ed ultimo gruppo di immagini con le uv dell'armatura..

    vashts
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  8. #28
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    MODELLAZIONE | Parte 4

    con le uv fatte, le mappe successive da costruire sono quelle del morphing.. non mi son sbattuto particolarmente e ne ho fatte solo 2, una per la bocca ed una per gli occhi, quelle che già avevo in mente per la scena del contest. le 3 immagini in allegato mostrano la base, il morph della bocca e quello degli occhi.

    vashts
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  9. #29
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    MODELLAZIONE | Parte 5

    l'ultima parte relavita alla modellazione della creatura è stata la creazione delle curve (successivamente convertite in catene di poligoni a 2 lati tramite il plugin dstorm curves2polys - il quale ha un'opzione apposta per convertire le curve affinchè siano lette correttamente da saslite/sasquatch). un lavoro lungo e che mi ha lasciato alquanto insoddisfatto.. devo decidermi a fare un corso di parrucchiere..

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  10. #30
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    secondo gruppo di immagini con la progressione delle curve di gestione per saslite..

    vashts
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