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Renderman
Risultati da 1 a 5 di 5

Discussione: Renderman

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Renderman

    renderman è il papà dei render, nato come reyes in un dipartimento della ILM oltre vent'anni fa, chiamato pixar, è stato sviluppato con in mente produttività, velocità di rendering a 4000 linee su macchine con la velocità di un cellulare attuale...

    comunque non deve essere usato a linea di comando, mator e altri tools di conversione e collegamento tra maya e renderman evitano certe cose, già 15 anni fa esistevano soluzioni in cui solo se era necessario scrivevi shader (e non è così complicato come sembra, l'ho fatto ai tempi).

    punti di forza :
    - velocità di rendering con milioni di elementi, gb di texture, etc
    - rifinitura al pixel del rendering, ovvero quello che fa adesso aps sulle subdivision, ma applicato a qualunque elemento presente nella scena
    - displacement adattivo con la possibilità di lavorare su assi curvi e non solo lungo le normali
    - ottimizzazione di riflessioni, trasparenze etc usando trucchi senza raytracing (di recente è stato aggiunto, ma in produzione si usano altri trucchi molto più veloci)
    - ottimizzazione delle ombre grazie alle deep shadow map, delle shadowmap ad alta qualità, adattive alla resa, in grado di fare ombre per pelo, elementi trasparenti, avere la caduta dell'ombra e molte altre cose che le portano ad avere la qualità di un'area light senza i tempi della stessa
    - possibilità di analisi di una scena come ascii e controllo totale
    - qualità altissimi di antialias, motion blur e dof con tempi di resa molto contenuti
    - possibilità di creazione di primitive custom (ricordo che per showplace sotto mac un italiano aveva fatto le primive fruits, che ti permettevano di creare modelli di frutta con i parametri etc, ed erano semplici sfere a cui venivano applicati shader che alteravano completamente la struttura e shading dell'oggetto, passando da una banana ad una mela ad un ananas...
    - aggiungere i calcoli di GI sono ben ottimizzati (non esperienza diretta su questo, solo posso dire ciò che mi hanno detto da chi lo usa in produzione)

    comunque in generale il più grande punto di forza è la flessibilità, l'alta integrazione del linguaggio con gli strumenti esterni, e soprattutto che gli sviluppatori sono tra i maggiori utilizzatori del pacchetto stesso, per cui bug e problemi vengono risolti alla velocità della luce.

    per testarlo ci sono delle versioni evaluation, e ci sono anche plugin per ogni pacchetto, anche uno a pagamento per lw, ma non ho mai fatto la prova, quando l'ho usato ho avuto modo di farlo con solid thinking (in passato) e con maya dopo.


    il confronto tra mental ray e renderman non sussiste neanche perchè le tecnologie che stanno dietro renderman nascono da esigenze produttive della pixar, mentre mental ray è sviluppato si sulle richieste degli utenti, ma il gap tra sviluppatori utilizzatori è più ampio, e l'utilizzo di memoria di renderman e di mental ray sono decisamente due cose diverse, a vantaggio di renderman.

    un esempio, in bugs' life hanno ottimizzato la pipeline delle texture per la memoria, per ottimizzare la memoria usata, perchè ogni insetto aveva oltre 100 texture da 2k, e un solo insetto avrebbe coperto tutta la memoria in un colpo solo, mentre grazie ad un sistema a matrici che estrae dalla texture la parte che serve per il render del singolo frame, e la versione (dimensione) a seconda della distanza dalla camera, hanno ridotto da 1/100 le richieste di memoria.
    l'uso diretto delle subdiv per toy story 2, testato in gery games, mentre nel primo erano tutte nurbs e patch, e sono diventati matti per evitare le scuciture delle varie patch in animazione, la deep shadow map sono nate per il pelo in moster inc, il SSS finto in the incredibles, e così via.

    sinceramente renderman è un prodotto eccezionale, Rfm è in sviluppo, però se devo cambiare render da lw passo direttamente a renderman, nelle sue incarnazioni, non mi passa neanche per l'anticamera del cervello provare gli altri, perchè

    ATTENZIONE COMMENTO MOLTO EMOTIVO E PERSONALE

    la densità e la qualità della luce di renderman è ineguagliabile, mettete una luce, e tutto prende vita, si arricchisce.
    inoltre è il prodotto di rendering che più è stato stressato e utilizzato nel cinema dal 1979! ovvero ben 28 anni di sviluppo orientato alla qualità e produttività dagli utilizzatori stessi, nessun altro motore può vantare tale sviluppo nè la qualità di PRenderman


    comunque non è un prodotto che si domina in 5 minuti, ai tempi io sono partito dall'interno, mi sono studiato le due bibbie su consiglio di un buon amico, Renderman companion di steve upstill, e poi il

    Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures (The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics) by Anthony A. Apodaca and Larry Gritz

    adesso ce ne sono molti altri, e con scopi differenti, questi sono libri per programmare renderman, ma mi piace mettere le mani in pasta e affondare dentro...
    Ultima modifica di Tempesta; 20-01-07 alle 12:01 Motivo: correzione ortografica
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  2. #2
    Licantropo L'avatar di sharky
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    ehehehe!!! posso capirti!

    non a caso, grazie alla sua flessibilità è il motore d'elezione di diversi studi di produzione.
    Mi ricordo di averci giochicchiato tempo addietro con solid thinking grazie a nextstep, qualsiasi cosa si facesse (anche delle stupide sfere) riusciva a dare una resa incredibile!

    Senti, gia che si cono, cosa ne pensi dei vari motori di resa renderman compliant???
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  3. #3
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    ce ne sono tanti, e cosa importante, renderman compliant significa che sono compatibili a renderman come lettura dei rib, ma non significa che ti diano gli stessi risultati.

    ci sono soluzioni free e a pagamento, soluzioni software e hardware tipo i renderdrive, però sinceramente non ho avuto occasione di provarli, tranne qualche esperimento con il bmrt, poi non ho più avuto tempo da dedicargli.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  4. #4
    Licantropo L'avatar di sharky
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    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta
    ce ne sono tanti, e cosa importante, renderman compliant significa che sono compatibili a renderman come lettura dei rib, ma non significa che ti diano gli stessi risultati.

    ci sono soluzioni free e a pagamento, soluzioni software e hardware tipo i renderdrive, però sinceramente non ho avuto occasione di provarli, tranne qualche esperimento con il bmrt, poi non ho più avuto tempo da dedicargli.
    umpf....mannaggia! grazie!
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  5. #5
    Rispolvero questo topic per quotare ogni parola di Tempesta.
    Tempo fa dissi che usando Renderman For Maya si ha la stessa qualità del fratello maggiore Renderman.
    Dopo un periodo di studio Di Renderman Artist tool in Maya e di test conseguenti effettuati con il Renderman Pro Server sono pronto a correggere.Pur "avvicinandosi" come qualità....Siamo proprio su un altro pianeta.Nello specifico....Sull'uso e la reazione di displacement pesantissime esportate da Zbrush.
    La luce si comporta in maniera mostruosa quando tocca gli incarnati,credetemi.Gli shader che si usano nell'artist tool sono tutti nativi e
    sono gestibili maree di nodi in una maniera molto snella,sia come interagibilità sia come tempi di rendering.
    Scusate se mi ripresento solo ora dopo tanto tempo,ma ci tenevo veramente a riprendere un attimo questo discorso visto che in passato avevo corretto
    Tempesta in maniera abbastanza convinta

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