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Progetto per gioco - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 20

Discussione: Progetto per gioco

  1. #11
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Bè in effetti lavorare con CAD, e nella fattispecie realizzare stampi per pressofusioni è cmq un lavoro tecnico interessante, certo non è forse troppo creativo...

    A questo punto allora, verso fine settembre (forse anche verso la metà) ti saprò dare tutte le info necessarie.
    Se l'offerta ti potrà ancora interessare ci sentiremo di sicuro!
    Certo si potrebbe entrare in un flusso di lavoro quasi tutto prestabilito (diciamo un buon 80%) tuttavia siamo un gruppo di ragazzi più o meno della stessa età quindi non siamo troppo "chiusi" ogni consiglio è sempre ben accettato!

    Quindi anche una collaborazione basata sulla modellazione può tranquillamente tramutarsi in altro e rendersi cosi ancora più creativa
    Per esempio durante la lavorazione potrebbe essere necessario ideare e inventarsi una situazione di gioco particolare, una sezione di game play migliore di quella prevista, (fosse anche inventarsi un character ex novo) insomma è un lavoo che non limita ne la fantasia ne tanto meno la creatività di nessuno del gruppo!

    Per attaccarmi al discorso fatto da Slade, in effetti è un casino! però se c'è passione si può costruire qualche cosa. Penso che, spesso l'errore di molti Team nati "cosi" sia determinato in parte (solo in parte attenzione) dall'età dei membri e quindi futuri soci. un Team composto da persone di 17 anni ha meno possibilità di un Team di persone comprese fra i 30 e i 45 anni.
    Tuttavia non faccio di tutta l'erba un fascio, ma cmq può essere una causa.

    Effettivametne quando si è molto giovani si sogna sempre non solo ogni tanto come faccio io
    Si sentono Team di grandi appassionati di game dire: ok ragazzi siamo giovani, ci piacciono i videogames perchè non proviamo a farne uno nostro?
    Poi altre frasi come: spacchiamo il c***o a Carmack, Valve e Epic... senza sapere che dietro alla realizzazione di un solo semplice Demo c'è un'anno e oltre di lavoro intenso...
    E parlo della sola Tech Demo!

    Seguono: una pazzesca coordinazione, il salto delle vacanze estive!, sacrifici di ogni tipo e non ultimo, e non meno importante, una profonda conoscenza di tutte le problematiche tecniche inerenti grafica low poly. Si parte dalla stessa conoscenza dei low poly, UV, normal map, specular map, higth map ecc... per poi passare a: HDR, ottimizzazione delle risorse di memoria, editor, engine, IA, script e tutta una serie di cose da fare che portano via oltre due anni di lavoro. Noi per il nostro engine siamo dietro da due anni per dire...

    Fatto questo si passa alla stesura del documento di game design e la sceneggiatura (anzi, questa viene prima).
    Insomma un bel lavoro creativo al massimo, che da soddisfazioni certo, francamente ormai, da tempo, io e i miei amici non potremmo farne a meno, ma c'è un'impegno notevole che richiede serietà assoluta.

    E qui riprendendo il discorso di prima, è forse più facile realizzare qualche cosa ora che siamo "di una certa età" che non da giovanissimi.
    Magari con il tempo passa la passione dei game, ma si acquisisce metodo e disciplina. Ci sono game designer che non giocano quasi mai ai videogames, cosi come ci sono attori che hanno ammesso che non amano il loro lavoro ma lo fanno solo perchè ben pagati!

    Non importa... l'importante è campare alla fine

    Per ora non posso che farti un grosso in bocca al lupo!!!

    Adry
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  2. #12

    Grazie

    Grazie e a presto!

  3. #13
    Ogni volta che leggo quello che scrive Adry bè, non posso che concordare, sta provando sulla sua pelle cosa vuol dire realizzare un videogame , ragion per cui prendete come oro le sue parole ehehhe.

    Riguardo aurora clock, conoscendo già le problematiche che accennava Adry e le difficoltà di coordinare un team via internet e che usa software più disparati, abbiamo progettato il game in modo da evitare problematiche del tipo: formati di conversione 3d, software da uniformare, limiti tecnici per texture ecc, realizzando appunto un'avventura grafica dove ognuno lavora con il suo programma preferito e il risultato finale è ciò che ci interessa.
    Aurora non è un progetto commerciale, è un piccolo game che potrebbe avere in seguito sviluppi commerciali, ma è ovvio che in quel caso la linea di sviluppo dovrebbe essere ber rivisitata.

    Realizzare game è uno dei settori più difficili dell'informatica, è come realizzare un film interattivo e prevedere ogni minima cosa, dove diverse figure si devono coordinare tra loro nei limiti di tempo prefissati.

    Da qui la frase "addio alle vacanze" ecc ecc.
    Inoltre il progetto Aurora è appunto un piccolo esperimento per far comprednere come viene realizzato un piccolo game, come si lavora, i flussi produtti ecc.

    E ricordo una cosa fondamentale, realizzare videogame è uno di quei lavori che non può assolutamente essere fatto se non hai la passione dietro a spingerti!

    __________________
    Roberto Lombardo
    3D Mansion Magazine
    AIGD - Low Poly Site
    __________________

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Piccoli Consigli

    Uella ciao Roby eccoti qui!
    Ma che belle vacanze non ci stiamo facendo?
    Ecco... onestamente un leggerissimo velo d'invidia per tutti quelli che, come i miei amici il primo agosto sono partiti ce l'ho!

    Però come giustamente vi dice Lowpoly se dietro ad un progetto videoludico non c'è una grande passione che vi spinge, non ce la fate tanto facilmente, a volte la voglia è scarsa, sopratutto i primi periodi.
    Esempio, parlo di un 5 anni fa, si lavorava si lavorava e poi non si arriva da nessuna parte!
    Alla fine passi mesi a modellare, scrivere codice su codice, e cosa ti trovi? nulla!

    Oltretutto un grosso problema dei Team nati in rete, è spesso quello che, un membro entra nel Team, e siccome è tutto via internet si autoconvince che può andare e venire quando vuole. SBAGLIATO! con questo sistema ho visto passare un 50 membri dal vecchio Team!

    Anche con Team in rete ci si deve vedere ogni tanto, tenere contatti e appuntamenti fissi, riunioni (anche di persona) preparare delle scalette con date precise atte a stabilire la chiusura di un determinato lavoro, modello, ecc...
    Solo con metodo e un certo "polso" si può portare avanti un progetto nato cosi. E solo in questo modo si può sperare di creare un engine e un demo (tech demo) presentabile.

    Perchè non basta che nel Team siano presenti validi grafici, guru della programmazione e game designer virtuosi, tutte queste figure se lasciate alla "stato brado" non vanno da nessuna parte purtroppo...

    E chi è passato da Team nati in rete sa che è cosi purtroppo.
    Per dirla tutta, noi siamo stati anche una trentina nel Team! si parla di un bel pò di tempo fa ok, però c'è stato un picco simile. Sapete quanti hanno portato avanti il progetto del Demo? engine, editor, modelli, sceneggiature, game design ecc...?
    Solo 5 con picchi estremi di 6!
    E, mi spiace dirlo, ma molti erano dei veri lavativi, anche dopo aver avuto un contatto con un finanziatore, c'era gente che si faceva viva solo per dire ciao ogni tanto!

    Quindi sconsiglio di farsi un Team stile Ubisoft in rete, coordinare troppa gente via forum e/o email è assurdo, un vero suicidio.

    Certo è possibile, ma TUTTI devono essere responsabili, dotati di notevole auto organizzazione, professionalità e serietà.

    Noi alla fine (i 5 o 6) ci siamo autocoordinati, dove non arriva uno, ecco che al volo, un'altro coglie "l'attimo fuggente" e sistema in due secondi la situazione.
    Certo, ha giocato una dose di fortuna, siamo estremamente affiatati e ci spinge una dose di notevole entusiasmo e passione, però vi assicuro che è sempre vitale porsi scadenze precise, scaletta dei lavori, e, molto importante non fare subito il grande passo con un Demo completo.
    E' un errore che pagate a suon di mesi buttati via se non riuscite a finirlo!

    Quindi un consiglio: se già avete un Team o volete formarne uno, e la vostra idea è quella di trasformare la passione in lavoro, cercate di realizzare una tech demo, o un filmato della stessa (anche più filmati).
    Inserite in essa tutte le feature del vostro engine, cosi da dimostrare quanto il motore sa fare. Per la parte grafica meglio realizzare due stanze d'impatto, stracolme di dettagli, effetti ecc... che non un paesaggio enorme stile Oblivion, ma del tutto anonimo con due alberi in lontananza e una casetta che non serve a nulla.
    Questo non mostra le vere capacità del reparto grafico!

    Si rischia, in questi casi, di fare la figura (con l'eventuale publisher e/o finanziatore) di hobbysti e poco altro, che non dimostrano di saperci fare.
    E sopratutto chi deve investire soldi non vi darà troppo del suo tempo...

    E purtroppo ci sono un sacco di lavori fatti cosi...
    Gente validissima, che magari da solo trova lavoro nel settore, ma al tempo del suo Team e della tanto sospirata Demo non ha saputo tirare fuori un tubo. Quindi evitate di partire con progetti pretenziosi.

    Inoltre: se il vostro engine supporta effetti di luci dinamiche, ombre in real time, parallax mapping, normal map e specular map benissimo! create una stanza con strutture che valorizzino questi effetti allora.

    Avete un motore di dinamica, create una, o meglio più situazioni dove mostrare in azione il tutto.

    Stesso discorso per l'HDR, soft shadows, traslucenze, SSS, ecc...
    Discorso a parte merita la Global illumination, in questo caso chiaramenete sarà sempre presente.

    Nella tech demo lasciate perdere la IA e certi script complessi.
    Inoltre tre personaggi animati sono sufficienti.
    Mentre combattimenti vari, non sono fondamentali, aggiungono valore, certo, ma non servono a fare di un 10% di successo sperato un 100% di successo sicuro.

    Quelli lasceteli alla Demo, anche perchè: se avete impressionato per bene, e al tempo stesso il publisher è soddisfatto, avete molte possibilità per mostrare i muscoli.

    Poi ci sarebbe altre cose da dire ma per ora mi fermo qui

    Aggiungo: in bocca la lupo e tantissima fortuna per chi vuole provare questa esperienza!

    Adry
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  5. #15
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    Per Nike

    Premessa, sarebbe un MP ma non riesco a capire se me li spedisce... bho, quindi posto qui una messaggio per Nike.
    Tanto è inerente al tuo topic
    Se invece l'avevi già ricevuto vabbè, due rispote al prezo di una

    Ciao Nike!
    Per i consigli non ti preoccupare, se posso esserti d'aiuto mi fa molto piacere.
    Certo.... fin dove so!

    Non farmi richieste di programmazione di shader, IA, script ecc... perchè sono a livello 0!
    Poi vabbè se proprio ti servirà qualche consiglio, posso cmq chiedere al nostro reparto programmazione, quindi nel caso non farti scrupoli!

    Mentre, per la modalità triangoli premi il tasto o nel Modeler, ti si apre il menu general option, poco sotto Content directory trovi l'opzione interessata.

    Perchè usarla al posto del comando triple?
    Giusta domanda!
    Allora quando modello solitamente (ma è una mia preferenza) è meglio che tengo sott'occhio sempre il numero dei poly, in questo modo evito dei rischi durante il lavoro. Per esempio: nel caso mi trovassi troppi poligoni nel modello una volta eseguito il comando triangolizza

    Quando si modella normalmente si tente a fare dettagli che al momento sembrano leggeri ma tutti sommati nell'insieme (una volta triplati) ti possono restituire un modello con troppa complessità geometrica.

    Per questo motivo io preferisco lavorare sempre in triangoli quando lavoro per il gioco. Cosi ad ogni estrusione, bevel, extender di punti ecc... ho semrpe sotto controllo il numero esatto di poligoni. Inoltre ho sempre visibile come la mesh appare.

    Sembra un dettagli minimo, ma spesso modellando in quadrati possono verificarsi delle giunture, lati, e cmq parti del modello poco smussati, che, solo dopo il triple si sistemano.
    Quindi anche per questo motivo è consigliabile vedere subito come la mesh sta "venendo su"

    Poi se inceve modello oggetti semplici, una cassa, muri ecc... allora in quel caso lascio quadrati.
    Diciamo che ha valore maggiore per i character, o nel caso edifici molto, ma molto complessi.

    Per le mappe UV e le varie tecniche di mappatura, ti potrei dire che è una parte un pochino ostica le prime volte...
    Nulla di chè percarità, però potrebbe risultare un pò difficile. Ora non conosco bene il tuo livello di formazione, magari sarà una passeggiata per te!

    Ci sentiamo presto!
    Ciao Adry
    W la pirateria diceva un mio amico!
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  6. #16

    eccomi qua!

    Ciao ragazzi!
    Allego due immagini di un anavetta che ho preparato.
    Dovrebbe servire per fare dei test.
    Intanto ho grossi problemi coi convertitori psk e psa scaricabili su wiki.

    Se qualcuno conosce questi exe... io non riesco a convertire i miei file!
    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Untitled-1.jpg 
Visualizzazioni: 440 
Dimensione: 42.6 KB 
ID: 3992

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Untitled-2.jpg 
Visualizzazioni: 444 
Dimensione: 48.3 KB 
ID: 3993

  7. #17
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Ai, ai, questi convertitori non li usiamo noi, quindi onestamente non saprei dare consigli.
    So che è materia di molti modder, perchè vengono usati nei mod di Unreal.
    Ma sono all'oscuro del loro utilizzo... mi spiace davvero...

    Cmq stasera provo a chiedere al nostro programmatore.
    Anche se ci scommetto poco perchè non li abbiamo mai usati e francamente, neppure mai nominati, visto che da noi regna 3DStudio... snif, snif...

    Cmq nel dubbio m'informo al volo!

    P.S: una mia ipotesi, che forse al 99% è una mega fesseria... ma vanno per caso utilizzati com file di conversione nel Unreal Editor? lo sparata a vanvera...
    Ultima modifica di Adry76; 10-08-06 alle 01:48
    W la pirateria diceva un mio amico!
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  8. #18
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Uè, uè, uè!
    Fermi tutti, ora che ci penso, questi formati vengono gestiti sia da Deep Exploration che da Deep Creator come file Unreal Character.

    Volendo potresti anche, usare uno di questi due programmi.
    In pratica importi in questi programmi il modello che hai realizzato con Lightwave e quindi converti nel formato che ti serve

    Non l'ho mai fatto, ma dovrebbe funzionare!
    Forse con Deep Exploration si potrebbe fare una prova
    Ultima modifica di Adry76; 10-08-06 alle 01:49
    W la pirateria diceva un mio amico!
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  9. #19
    Uh, ... lwo2psk e lws2psa devono essere usati tramite command line.
    La questione potrebbe essere più complessa di una semplice conversione con un click, non si tratta di convertire semplicemente un file in un altro formato. L'oggetto che si vuole convertire deve essere predisposto per questa operazione!
    ... non mi è molto chiaro cosa s'intenda fare, se un po' di ambientazione con delle decorazioni, qualche veicolo, qualche player model, editati in LightWave per Unreal o un mod per Unreal o altro per altro motore. Ma non mi faccio prendere troppo da una vena OT.
    -
    Come si usa lwo2psk:
    Start > Esegui, digitare
    cmd
    Una volta aperto il prompt dei comandi, definire la directory di lwo2psk nella finestra dos, ad esempio C:\Directory\Di\Lwo\2\Psk:
    Codice:
    CD\Directory\Di\Lwo\2\Psk

    Nella quale directory dovranno essere predisposti anche i files .lwo ed .lws dell'oggetto. L'lws serve come riferimento dello skelegon dell'oggetto.
    Scrivere o copiare il comando per far eseguire l'operazione come nell'esempio sul Wiki di Unreal:
    Codice:
    lwo_2_psk myModel.lwo refpos.lws

    convertire.
    Se i files non sono preparati per la conversione verrà indicato con un bel listato di errori nel prompt. Suggerisco di andarselo a leggere per capire dove si trovano e se si possono correggere gli errori, anche per capire dove le cose vanno bene.

    Lo stesso per lw2psa, solo che gli attori anziche essere i files lwo e lws, sono l'lws ed il psa generato da lw2psk.

    Tutto funziona solo se il materiale da 'convertire' è stato preparato/editato ad hoc.
    -

    Un'ottimo software per questo genere di operazioni è MilkShape 3D.
    Poi, sono sempre online i plugins di Michael Bristol che potrebbero tornare utili anche se sono rimasti alle versioni 6.5 e 7.0 di LW.
    C'é altro per LightWave ma è da cercare e/o rintraccire.
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

  10. #20

    contatto

    Ciao, ho scritto al programmatore che ha fatto il psk e psa converter. pare che lui li usi con modelli di lw7 e lw8, forse è per questo che io non riesco a farel funzionare, infatti il messaggio di errore che mi da è semplicemente: non posso caricare il file!
    Oggi farò delle prove e poi vi aggiorno.

    N

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