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info setup x interno
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Risultati da 1 a 10 di 48

Discussione: info setup x interno

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    info setup x interno

    Dato che dopo 4 anni e mezzo abbiamo mandato in pensione il vecchio athlon 1.6 con cui lavoravo e avendo ora un computer molto più performante vorrei aumentare la qualità delle visualizzazioni che realizzo per lavoro.

    In allegato c'è la visualizzazione di un interno che sto realizzando e un'immagine in cui si vedono le luci nella scena.

    In scena c'è un'area light a soffitto che illumina gran parte della superficie del negozio, poi ci sono sei spot nei vari lampadari e infine varie point di riempimento.
    L'area light ha un'intensity falloff impostato su Inverce Distance ^ 2, gli spot hanno tutti un IF Inverce Distance e gli spot Linear.
    In scena c'è un'immagine hdr come Image World, radiosity Monte Carlo al 60% con un Bounces.
    Più o meno tutte le superfici hanno vari valori per lo Specularity e alcune un pò di Reflection.

    La mia domanda è molto semplice anche se la risposta non lo è sicuramente .... come potrei procedere per aumentare la resa fotorealistica dell'immagine ??

    Grazie
    Fulvio
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Nome: vis01.jpg‎ 
Visualizzazioni: 328 
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Nome: setup-luci.jpg‎ 
Visualizzazioni: 261 
Dimensione: 166.0 KB 
ID: 5316  

  2. #2
    Ciao Bruscoli!

    Secondo me dovresti prima concentrarti sul texturing di tutta la scena, possibilmente avendo anche dei buoni riferimenti fotografici.
    Finita questa parte, dedicati al lighting scegliendo la tecnica che ti viene meglio: o ci perdi più tempo e utilizzi N luci - valutando che FPrime è ottimo per fare queste cose -, oppure punti su Radiosity in combinata con box luminosi.

    In ogni caso, anche per il lighting, avere dei riferimenti (molto meglio se sono dei rendering di livello) aiuta moltissimo.

    Buon lavoro!
    ...because knowledge must be free...

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da Conan Visualizza Messaggio
    Ciao Bruscoli!
    Secondo me dovresti prima concentrarti sul texturing di tutta la scena, possibilmente avendo anche dei buoni riferimenti fotografici.
    Di texture nella scena ce ne sono solo due, una per il pavimento che è procedurale e che va benissimo per il pavimento in resina e l'altra per la carta da parati.
    Dovrei usare altre texture anche per le superfici semplicemente verniciate e quindi monocromatiche ??

    Citazione Originariamente Scritto da Conan Visualizza Messaggio
    Finita questa parte, dedicati al lighting scegliendo la tecnica che ti viene meglio: o ci perdi più tempo e utilizzi N luci - valutando che FPrime è ottimo per fare queste cose -, oppure punti su Radiosity in combinata con box luminosi.

    In ogni caso, anche per il lighting, avere dei riferimenti (molto meglio se sono dei rendering di livello) aiuta moltissimo.

    Buon lavoro!
    Il radiosity lo uso sempre ora che non ho problemi di calcolo.
    Box luminosi non li ho mai utilizzati. Intendi degli oggetti con un'alta percentuale di luminosity ?!
    Quale sarebbe il vantaggio di non usare una semplice luce ??

    Per l'illuminazione considera che quello che mi chiedono spesso è di avere un'ambiente illuminato quasi interamente perchè ovviamente si devono vedere bene tutti gli arredi.
    Comunque ora mi sfoglio qualche rivista per capire se mi può essere utile.

    Grazie
    Fulvio

  4. #4
    Da quel che ho capito quando lo spiegò Vass, quella dei Box Luminosi è una tecnica per simulare l'Indirect Illumination.
    Considera che comunque la Global Illumination di Lightwave in realtà non esiste, se valuti che la Global Illumination è data dall'utilizzo dei fotoni.
    Con i Box Luminosi (riflettenti) puoi simulare fonti luminose o il comportamento naturale della luce su di un oggetto.(riceve/emette luce)
    Per simulare quest'ultima parte, i box luminosi dovrebbero essere texturizzati come l'oggetto interessato.

    Un test veloce :

    http://www.fabiocavallo.it/bruscoli.rar

    Due linear per le ombre, Radiosity FPrime.

    Nota anche come solo l'aggiunta dei box luminosi, elimina gran parte del disturbo dovuto al radiosity.(stesso numero di passate Fprime, 11)

    L'immagine del canale Reflection è quella del tutorial di Vass.

    Ciao!
    ...because knowledge must be free...

  5. #5
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da Conan Visualizza Messaggio
    Da quel che ho capito quando lo spiegò Vass, quella dei Box Luminosi è una tecnica per simulare l'Indirect Illumination.
    Considera che comunque la Global Illumination di Lightwave in realtà non esiste, se valuti che la Global Illumination è data dall'utilizzo dei fotoni.
    Con i Box Luminosi (riflettenti) puoi simulare fonti luminose o il comportamento naturale della luce su di un oggetto.(riceve/emette luce)
    Per simulare quest'ultima parte, i box luminosi dovrebbero essere texturizzati come l'oggetto interessato.

    Un test veloce :

    http://www.fabiocavallo.it/bruscoli.rar

    Due linear per le ombre, Radiosity FPrime.

    Nota anche come solo l'aggiunta dei box luminosi, elimina gran parte del disturbo dovuto al radiosity.(stesso numero di passate Fprime, 11)

    L'immagine del canale Reflection è quella del tutorial di Vass.

    Ciao!
    Grazie per le info e il test che mi hai postato.
    Almeno ora so come procedere per fare delle prove.
    Vedo cosa uscirà la settimana prossima in ufficio.

    Fulvio

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    solitamente, se il proprio obiettivo è una resa fotorealistica, la migliore cosa da fare è simulare esattamente quello che avviene nella realtà. guardando la tua immagine, le luci da mettere sono quelle delle lampade (io tendo ad usare solo arealight e linearlight, al limite spotlight, perchè le point producono ombre troppo nette che si vedono subito specialmente negli interni) e un'arealight al pianterreno, inclinata un po' verso l'alto magari, per simulare la luce che eventualmente entra dalle porte e viene riflessa fino al primo piano. se usi il motore di lightwave oppure fprime, sconsiglio l'uso del falloff inverse square ^ 2 perché può creare la formazione di puntini luminosi impossibili da eliminare, meglio quindi l'inverse square. il resto lo fanno i rimbalzi del radiosity (meglio fprime quindi) e una percentuale piuttosto elevata sempre del radiosity. al limite si possono aggiungere poi altre fonti luminose di riempimento (ma consiglio la cautela.. sono quelle che distruggono l'illuminazione) x aiutare a "spingere" la diffusione della luce.

    certo, l'ideale in queste situazioni è sicuramente kray, perché sia fprime che il motore di lightwave fanno molta fatica sia ad eliminare il noise che a diffondere la luce di rimbalzo..
    cmq, se mi fornisci la scena, potrei proporti un setup di luci tanto x farti capire cosa intendo.. anche con meno dettagli di quelli presenti.

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da vashts Visualizza Messaggio
    solitamente, se il proprio obiettivo è una resa fotorealistica, la migliore cosa da fare è simulare esattamente quello che avviene nella realtà. guardando la tua immagine, le luci da mettere sono quelle delle lampade (io tendo ad usare solo arealight e linearlight, al limite spotlight, perchè le point producono ombre troppo nette che si vedono subito specialmente negli interni) e un'arealight al pianterreno, inclinata un po' verso l'alto magari, per simulare la luce che eventualmente entra dalle porte e viene riflessa fino al primo piano. se usi il motore di lightwave oppure fprime, sconsiglio l'uso del falloff inverse square ^ 2 perché può creare la formazione di puntini luminosi impossibili da eliminare, meglio quindi l'inverse square. il resto lo fanno i rimbalzi del radiosity (meglio fprime quindi) e una percentuale piuttosto elevata sempre del radiosity. al limite si possono aggiungere poi altre fonti luminose di riempimento (ma consiglio la cautela.. sono quelle che distruggono l'illuminazione) x aiutare a "spingere" la diffusione della luce.

    certo, l'ideale in queste situazioni è sicuramente kray, perché sia fprime che il motore di lightwave fanno molta fatica sia ad eliminare il noise che a diffondere la luce di rimbalzo..
    cmq, se mi fornisci la scena, potrei proporti un setup di luci tanto x farti capire cosa intendo.. anche con meno dettagli di quelli presenti.

    vashts
    Grazie anche a te per le info.
    Comunque le point light che uso per aumentare la luce in zone più in ombra sono rigorosamente senza shadow.
    Le ombre nette che si vedono nella scena sono delle spot light che ho posizionato in ogni lampadario, forse dovrei aumentare lo Spotlight Soft Edge Angle, non ci avevo pensato.

    Riguardo a kray ho installato la demo e mi sono limitato solo a qualche prova dato che non ho ancora avuto tempo di leggere il manuale, ovviamente dato che si tratta di un lavoro da consegnare non ci ho potuto perdere molto tempo.

    L'immagine va anche bene così per la consegna, diciamo. Però anche dopo aver consegnato il lavoro vorrei cercare di aumentare la qualità per capire come impostare eventuali lavori futuri.

    Grazie ancora per la disponibilità, lunedì posto la scena.

    Fulvio

  8. #8

    Cool

    L'immagine del canale Reflection è quella del tutorial di Vass.

    Ciao![/quote]

    grazie Conan, interessante la procedura,.....dove lo trovo il tutorial di Vass?
    cioa

  9. #9

    Talking

    SCUSATE.....TROVATO!??...(editare le superfici in LW) credo sia questo.. o no?!
    ciao Bruscoli, io nn sono esperto ma seguirei il consiglio di Conan per rendering fotorealistici ....( visti anche gli ottimi lavori di Vass).. comunque per un lavoro veloce va benissimo.
    ciao

  10. #10
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    http://www.fabiocavallo.it/bruscoli.rar
    Due linear per le ombre, Radiosity FPrime.

    Nota anche come solo l'aggiunta dei box luminosi, elimina gran parte del disturbo dovuto al radiosity.(stesso numero di passate Fprime, 11)

    L'immagine del canale Reflection è quella del tutorial di Vass.

    Ciao!
    ... non è che mi posteresti uno screenshot della scena con cui hai fatto il test per vedere come e dove hai messo i box luminosi ?!

    Grazie
    Fulvio

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