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Farmacia 3
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Risultati da 1 a 10 di 42

Discussione: Farmacia 3

  1. #1
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Farmacia 3

    E' un pò che non posto qualcosina,

    continuo allora un pò la serie di farmacie che ho già iniziato....

    e ne posto una terza



    giusto per interrompere un pò il digiuno di lavori finiti o in corso...

    ciao

    desinc
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  2. #2
    Hola desinc,non male.
    Non so quanto tempo hai avuto per farla ne la qualità che ti viene richiesta ma a dover criticare direi che dovresti rimettere mano a materiali e forse anche alla luce.

  3. #3
    Licantropo L'avatar di desinc
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    ciao zethriel..

    grazie per la critica...

    E' stata modellata e renderizzata in 2 giorni, di tempo ce ne era abbastanza quindi, e la qualità che richiedevano era per una presentazione al cliente.

    Sono curioso però di sapere nel dettaglio cosa non ti convince. Sei stato un pò generico.

    ciao

    desinc

  4. #4
    nel complesso gradevole ma ci sono alcune cose che non convincono, il soffitto sembra riflettere e non dovrebbe farlo, non sembra nemmeno attiva la GI io gli darei una bella passata di occlusion, metterei anche qualche luce per qualche ombra un po più decisa.

  5. #5
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao Bruno,

    innanzitutto grazie per le critiche,

    il soffitto in realtà è bianco con riflessione impostata a 0, mi sembra strano che possa riflettere, in realtà credo che ciò a cui ti riferisci sono le ombre più marcate in prossimità della colonna arancione, ma sono giustificate dal fatto che sono dei pannelli (quelli arancio) sul cui retro viene posizionata una retroillumiazione che crea questo taglio di luce e relativa ombra sul soffitto. Forse è eccessiva la luminosity dei corpi illuminanti e crea la bruciatura delle aree, ma che purtroppo era fortemente voluta dal committente.

    E' stato usato il radiosity di Fprime.
    Solitamente anche io uso tenere una luce più decisa per aumentare le zone d'ombra dell'immagine, e solitamente uso la luce solare esterna, che credo sia l'unica che giustificherebbe quel tipo di ombre.
    Ciò che veniva richiesto però era una luce che simulasse le lampade d'ambiente, e con questo putroppo un appiattimento dell'immagine.

    L'occlusion non l'ho mai usato, sai darmi qualche informazione in più.

    spero di aver risposto alle tue domande, e capisco che possano sembrare giustificazioni, ma credimi a volte come il cliente vede l'immagine influenza la resa.

    ciao

    desinc

  6. #6
    be il cliente ha sempre ragione x l'occlusion che secondo me ci starebbe proprio bene specie sotto il bancone ( fai una prova e facci vedere ) LW 9 ne ha una sua versione nativa ma abbastanza lenta e dai risultati non eclatanti, ti consiglio http://www2.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOcc/ versione classica http://www2.informatik.hu-berlin.de/...ch/AmbOccNode/ versione nodi è ottima,free e veloce altrimenti puoi anche provare la versione demo degli ifw shader http://www.shaders.co.uk/ifw_textures/index.htm, aspetto le prove

  7. #7
    ...Lucio...io aumenteri un pò la riflessione del pavimento...., mica vorrai dirmi che devi rifare il rendering ?

    Cose nostre a parte, secondo me il tuo cliente voleva farsi un'idea precisa degli spazi oppure avere una visione di un'eventuale ristrutturazione: con questo rendering credo tu l'abbia pienamente accontentato in entrambi i casi.
    I casi sono due : o ho imbroccato il 'tipo di commessa', oppure si fa la figura del pivello.(e chi se ne sbatte, eh eh)

    Se il soffitto non è single mesh, forse dovresi far compenetrare le varie parti in modo da evitare l'effetto di cui parla bruno.

    Bella la luce 'pulita' che fa proprio respirare l'ambiente tipico della farmacia.
    (almeno delle poche farmacie che ho visto io)

    Ciao e se ho sparato castronate, ormai mi conosci.
    ...because knowledge must be free...

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    In effetti l'immagine risulta un po appiattita ... prova a seguire il consiglio di bruno inoltre, come hai detto OrboLatino , prova ad aumentare la riflessione delle mattonelle ...

    ... però devo farti un appunto importante ... non vedo esposte le scatole degli anabolizzanti di cui fa uso GinoMuscolino ... anche se i risultati non giustificano l'assunzione che ne fa lo sfortunello

    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
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    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  9. #9
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da desinc Visualizza Messaggio
    ...
    il soffitto in realtà è bianco con riflessione impostata a 0, mi sembra strano che possa riflettere ...

    desinc
    La percentuale di diffusione a quanto l'hai impostata ??
    Mi sono documentato relativamente a quest'aspetto delle superfici e ho letto che non c'è nessun materiale, in natura, che ha una percentuale di diffusione pari al 100%.
    Ora non so a quanto l'hai impostato ma gli esempi che ho trovato sono relativi al legno che ha una percentuale di diffusione indicativamente sul 70%, la pelle umana sui 65-80%, il cromo circa 15-20% e infine lo specchio che ha lo 0%. Più il materiale è riflettente e meno diffonde.

    Spero ti possano essere utili questi informazioni.

    Fulvio

  10. #10
    Tieni presente che sto ancora imparando lw e che per fare una critica
    sensata dovrei sapere a quale risultato miri.
    Ho visto dei tuoi vecchi lavori e mi sembra che tu sappia
    fare molto meglio di così..... cmq ti posso dire che:
    Quoto bruno per quanto riguarda la critica sul soffitto e per
    l'aggiunta di una passata di occlusion(non solo per il soffitto).
    AmbOcc versione classica è molto buono e personalmente
    ritengo buono anche gmil(di base già presente in lightwave e che
    puoi trovare nello shader tab del surface editor)
    anche se ti permette meno controllo
    sui parametri..a dire il vero per me meno parametri
    ci sono e meglio è!!.
    Ora c'è un fatto che gmil(almeno per quanto ne so io) viene
    considerato più un dirt shader mentre AmbOcc è considerato
    un accessibility shader,tradotto il secondo funziana meglio
    se devi simulare la global illumination o radiosity.
    Ho editato perchè tu potresti dire "Che ***** mi serve l'ambient occlusion
    se ho già il radiosity?" la risposta è che l'occlusion lo puoi usare come una mappa e adire il vero anche il radiosity.
    Tra l'altro se vuoi avere un maggior controllo sull'intensità
    dell'occlusion o cmq sui vari canali anche senza aprire lw
    potresti usare il render a passi.
    Potresti cmq ottenere un risultato migliore di questo usando meglio
    il radiosity e le ombre... e come qualcuno mi ha fatto notare
    ultimamente... non ti scordare dell'ambient light.
    Sempre per quanto riguarda la luce ti assicuro che i colori
    fanno miracoli.
    Ho come l'impressione che tu non abbia curato
    molto le textures dei vari canali,magari è un'impressione
    sbagliata....cmq se mettessi mano sul canale del color ,dello specular,del glossiness e del bump (si così potrebbe bastare )
    potresti ottenere molto meglio.Per finire la pecca maggiore è
    la mancanza di contrasto.Se qualcuno si è accorto che ho sparato
    delle puttanate le correzzione sono più che benvenute.
    Minchia che stress questi commenti lunghi....pfiuuuuu.

    Ciao

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