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[Interno futuro] Stanza di contenimento - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 172

Discussione: [Interno futuro] Stanza di contenimento

  1. #11
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Il tuo ragionamento, Mikadit, non fa una piega.
    Anzi, in un certo senso mi hai pure letto nel pensiero, ma è meglio se sto zitto che altrimenti mi frego l'effetto sorpresa.

    Ho aggiunto alcuni dettagli alla scena.
    Ma la luce ancora non mi convince.
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  2. #12
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Meglio.. molto meglio.
    decisamente.
    la luce adesso fa vedere bene il contesto.
    Lab2, scusa ma sono un pò ispirato quindi andrò giù con l'accetta, spero non me ne voglia, stai faendo un bel lavoro veramente!

    io direi, però una cosa: organico Ok ma a meno che tu non abbia in mente di far "crescere" questo interno com un essere vivnete, tu abbia bisogno di settori, pannelli, ecc. così sembra l'interno di una lumaca (chissà perchè mi è venuta in mente una lumaca. )

    trovo una cosa che fa discordanza: mi piace il blu del cielo che si intravede negli oblò in alto, ma non collima con la luce netta che entra dalle finestre... quello è un cielo profondo... una illuminazione del genere si ha con una qualche
    nuvola o foschia che diffonde e riflette.
    quindi.. o allinei la luce da fuori al cielo o viceversa. imo...

    Poi.. bella l'idea della luce "linear" rossa.
    però. a questo punto... secondo me la reflection del materiale metallico incomincia a stonare.. io sfrutterei il suggerimento della pannellatura per differenziare il materiale e le sue proprietà...
    Ovviamente.. non sapendo lo scopo.. può essere che stia dando aria ai denti..

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  3. #13
    @ Lab2
    vediamo che combini.

    Ache a me piace l'idea della luce lineare rossa.

    ----

    @ nico
    ti capisco proprio nico, occhio a non perdere tempo rispetto alle tue priorità. Rischi di non starci dentro, ma se ci provi, ti suggerisco di non andare lontano dalle tue passioni, ... pensa se i ghiacci dell'Artico e dell'Antartico scomparissero, che fine farebbe tutta quell'acqua?
    Potremmo discutere del tuo potenziale progetto nella discussione generale della competizione o, se accade l'inaspettato, nel tuo thread.
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  4. #14
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Pensavo di realizzare qualcosa di quasi completamente organico, per questo le pannellature potrebbero risultare non coerenti. Le luci linee rosse sono nate proprio cosi, dall'indecisione di inserire elementi che suddividessero la mesh troppo uniforme.

    Per quanto riguarda la luce che entra dall'esterno, hai troppo ragione. Sono abituato a fare architettura ed usare una luce sole come base dell'illuminazione. In questo caso risulta inverosimile, visto che la Stanza di Contenimento si trova o estremamente in alto o estremamente in basso, devo ancora decidere.
    Ottima osservazione, davhub.

    Anche se mi sarebbe piaciuto intravedere la luce volumetrica che filtra dagli oblò. In quale futura versione Fprime riuscirà a renderizzare flares e volumetriche?

  5. #15
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    beh.. se è per quello delle volumetriche... te ne feghi e vai di compositing, no?
    (OOOPS.. ho rotto qualche regola?? )

    comunque... le pannellature che avevo in mente io non sono altro che delle suddivisioni della mesh che tu hai fatto. lo squadrato farebbe onco anche a me.. non so... presente come sono gli interni degli aerei? sono smooth e organiche ma fatte a pannelli... che hanno le superfici di giunzione smussate,
    ma segiuono la forma e la curvatura globale...

    comunque... le luci rosse inquietano il giusto..

    davhub
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  6. #16
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Per quanto riguarda le luci volumetriche, sono un gran fiaccone e tendo a fare tutto direttamente in LW, ma a questo punto mi sa che all'esterno ci sarà il buio o quasi.
    Mentre per le fughe tipo interni d'aereo, trovo che già le luci rosse diano proprio quell'idea nel momento in cui le spengo. Non saprei dove aggiungerne di altre. Attorno agli oblò?


    Nel mentre, mi sono ritrovato una difficoltà che al momento mi appare insormontabile. Mi spiego. Ho iniziato a modellare direttamente in SubD e non ho fatto assolutamente caso con quale delle 2 tipologie stessi lavorando. Nel mio caso il tipo Catmull-Clark. E solo ora ho veramente notato come siano differenti tra loro, sia per quanto riguarda il modo di amalgamare la geometria, sia per quanto riguarda il livello di suddivisione.

    Morale della favola. L'oggetto suddiviso a 3 risulta spigoloso in alcune zone importanti dove ho dato poco dettaglio (vedi immagine), mentre se passo a 4 viene troppo suddiviso e mi si crea un file da 100Mb ingestibile. Mentre se passo alle SubPatch, dove vi è maggiore precisione nel decidere il livello di suddivisione, cambia la forma della struttura che ormai ho affinato con l'altra tipologia. Potrei fare qualche taglio in più nelle zone deboli, ma significherebbe perdere la morbidosità e quindi dover comunque risistemare la struttura.

    Insomma, mi sono incasinato!!!
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  7. #17
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    è ora di usare l'adaptive pixel subdivision (APS): fatti una wmap (non tenere l'oggetto in subd però: tra wmaps e cc, nel modeler vi sono casini di visualizzazione..) in cui metti al 100% le parti che vorrai più soddivise e a 0% le parti che vorrai meno suddivise. facendo questo, assicurati di dare ad ogni vertice un valore: in pratica, quando crei la wmap, nel pannello usa l'opzione per settare il valore iniziale a tutto l'oggetto e scegli 0%.

    a questo punto, nel layout, scegli Per Polygon Level come Render Subpatch, clicca sulla T per aprire il pannello delle texture e metti un gradiente guidato dalla wmap creata con a -100% e a 0% 2 chiavi con valore 2 o 3 (ovvero il livello di suddivisione più basso), mentre a 100% una chiave con valore 4 o 5 (ovvero il livello di suddivisione più elevato):
    Key 0 > Parameter -100% > Value 2
    Key 1 > Parameter 0% > Value 2
    Key 2 > Parameter 100% > Value 5

    a questo punto, se vuoi controllare la suddivisione del tuo oggetto, nei render globals scegli Wireframe come Render Mode e fai un test di resa.. alza la risoluzione se fai fatica a vedere qualcosa

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  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    Per quanto riguarda le luci volumetriche, sono un gran fiaccone e tendo a fare tutto direttamente in LW, ma a questo punto mi sa che all'esterno ci sarà il buio o quasi.
    Mentre per le fughe tipo interni d'aereo, trovo che già le luci rosse diano proprio quell'idea nel momento in cui le spengo. Non saprei dove aggiungerne di altre. Attorno agli oblò?
    Beh.. in effetti è proprio quello che vedo anche io immaginadomele spente...
    tuttavia... se pensi un attimo a come potrebbe essere costruito un interno del genere.. è probabile che ci siano settori:

    intorno agli oblò (sono pur sempre prodotti seriali inseriti)
    intorno alle strutture che aggettano dal pavimento (stesso motivo)
    in parti ben definite che fanno immaginare che sotto ci sia altro
    (porte? portelloni di carico? armi e dissuasori per il contenuto? video e monitor
    a scomparsa per un giudizio telematico?)

    Sono cose che so che costano fatica, ma che se ben calibrate arricchiscono il progetto.

    e io rimango dell'idea che un pò meno riflessione oppure una differenziazione materica... ci stia dentro. (adesso lab2 mi uccide e via.. )

    Per il buio... occhio allora che si perderebbe un pò il tutto e allora.. mi chiedo.. perchè tanti olbò se deve essere buio? quelli in alto li convertirei in fotocellule, tipo proprio: ti lasciamo al buio a scontare la pena, ma quando entriamo tu non ti puoi nascondere e quindi luci a manetta!
    poi magari stai interpretando comicamente la stanza di contenimento e io sto sparando cavolate...
    Davhub
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  9. #19
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    vasht, direi che hai risolto i miei problemi.
    Dovrebbero allegarti a LightWave al posto del manuale.
    Faccio qualche prova e giro i risultati i risultati.
    Fprime è meglio se lo metto da parte oppure funziona con l'APS?
    Ma è possibile freezare la geometria secondo mantenendo queste impostazioni di suddivisione?


    davhub, mi hai quasi convinto ad aggiungere altre fughe per dare il senso delle pannellature. Domanda: se aggiungo dettaglio ora che sono in SubD, inevitabilmente la struttura tenderà ad "irrigidirsi". Non trovi sia meglio affinare alla fine, solo dopo avere congelato la struttura?
    Bella l'idea delle mega luci al soffitto, mi sa che la sfrutto. Gli oblò ai lati, potrebbero servire per osservare l'interno della stanza, quindi sostanzialmente potrebbe esserci anche buio all'esterno. Direi che hai intuito correttamente la situazione.

  10. #20
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    vasht, direi che hai risolto i miei problemi.
    Dovrebbero allegarti a LightWave al posto del manuale.
    e io poi come faccio ad imparare?

    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    Fprime è meglio se lo metto da parte oppure funziona con l'APS?
    fprime purtroppo vede solo quello che vede la viewport opengl (non so se fprime renderer vede invece qualcos'altro.. ma non credo), quindi devi usare il motore di rendering di lightwave.
    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    Ma è possibile freezare la geometria secondo mantenendo queste impostazioni di suddivisione?
    nativamente no, ma denis pontonnier ha programmato un nodo (non so se l'abbia finito) per salvare la geometria creata dall'APS; la discussione sul forum newtek è la seguente:
    http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=70208

    vashts
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