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illuminare superfici enormi
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Discussione: illuminare superfici enormi

  1. #1

    illuminare superfici enormi

    ciao a tutti, sto realizzando una piccola animazione per un amico che provvederà a montarla adeguatamente ma il problema è questo...devo renderizzare un'area enorme di 5km x 3km e pensavo di usare una hdr...
    pensavo ma non so bene cosa fare perchè il modello è parecchio complesso e pesante, realizzato in rhino edi esportato con una marea di verde) e non so se usare il radiosity per renderizzare i frame....
    insomma come fareste, che luce mettereste? la resa è assolutamente diurna, mi conviene usare il baking o rischio di allungarmi troppo con i tempi?
    qualcuno ha fatto cose del genere?
    usando l'hdr mi trovo la giuntura in mezzo all'animazione e ciò non mi rende molto felice
    mi date qualche consiglio?
    purtroppo non posso mostrarvi pic il cliente/amico/collega mi ha proibito di mostrare qualsiasi cosa....
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  2. #2
    ovviamente la cosa inizia a complicarsi, sto raccogliendo qui tutte le info, chissa mai un giorno riusciro' a postare...

    allora dove potrei trovare una serie di alberi per fare una foresta molto fitta? credo che anche in lowpoly peserebbero parecchio, devo creare un artefatto....tipo un modello molto mosso con del displacemnte e mappare su una texture renderizzata di più alberi....

    qualcuno ha per caso una foto dall'alto di un campo da golf?
    intanto continuo a cercare on line

    sull'ultimo computergrafica si parla della vegetazione in vue e a parole sembra semplica ma a parte non ho vue quel modello alla fine quanto pesa solo di vegetazione?
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  3. #3
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Non ho capito bene cosa vuoi ottenere.
    1) Deve essere photoreal?
    2) Il cielo deve essere renderizzato (deve vedersi bene)?
    3) Vuoi mettere un cielo complesso (con nuvole ecc)?

    se sì
    usa una HDRI tipo probe (rettangolare) nel modulo Layout>windows>backdrop options>image world
    serve per il radiosity come per lo sfondo (se hai una buona immagine non si deve vedere la linea di giunzione)

    2a) se il cielo non deve essere renderizzato ma funzionare solo come sorgente di luce, usa una semisfera flippata e applicaci un HDRI probe sul canale di colore (aumentando la luminosità alla bisogna). Poi passa a proprietà dell'oggetto-sfera>render e metti la spunta su 'unseen by camera.

    3a) se vuoi un cielo semplice (tipo gradiente) usa Layout>windows>backdrop options>textured environment - parere personale, eh!

    Spero di non aver detto cose inutili.


    Edit: Ah! Naturalmente per le ombre ci devi pur mettere una (almeno una) luce. Può andare una luce distant. E poi c'è sempre sky tracer2
    Ultima modifica di LAV; 17-07-07 alle 13:17
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
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  4. #4
    grazie lav....in verità stiamo finendo ora il modello appena riesco dio anche delle dimensioni per meglio capire e soprattutto stiamo ancora calcolando i frame d'animazione....
    insomma finire il modello in un paio di giorni poi si passa al texturing e al movimento di camera....
    nel frattempo mi sto sparando le ultime cartucce per impostare il layout in maniera da metterci dentro il modello e via!!!!
    intanto grazie per le varie opzioni che mi hai suggerito....
    per il verde hai consigli?
    l'istance funziona bene o rischio di perdermi i pezzi durante i render?
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  5. #5
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Correggio (RE)
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    Una buona HDR, alberi mappati su piani con clip map con la camera come target, una luce distant e un radiosity di tipo backdrop.

    Penso sia il modo più veloce per fare un'animazione di questo tipo, poi dipende tutto dalla qualità e dai movimenti di camera devi fare.

    Stai attento al verde, che sarà la parte più vistosa.
    Ti consiglio una procedurale multi livello, oppure se hai tempo, fatti delle mappe su misura (campo da golf, parcheggi, strade, ecc..)

    E non correre con la camera, visto che si tende a risparmiare sui fotogrammi. Piuttosto fai brevi passaggi che andrai a montare in seguito. Usa il ritmo del montaggio.

  6. #6
    grazie lab2...in effetti sto già costruendo le mappe per avere un effetto più realistico senza dover usare il radiosity..
    per la camera hai perfettamente ragione...meglio 1000 render in più da spezzare nel montaggio che render in meno...almeno chi monterà la scena avrà più possibilità di integrare la cosa con render più dettagliati.
    sto prevedendo ad esempio i render particolareggiati di alcuni edifici con il verde modellato e i render di alcuni interni in modo da avere un miglior effetto video!!!!
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  7. #7
    ciao a tutti ho iniziato a esportare il modello ma con il verde non so proprio come fare...credo che l'opzione di lab 2 sia al momento la più probabile....ho una parte di vetro un palazzo e devo dire che rende bene anche solo con un'hdri...
    al momento ho fatto uno skydome e su ho mappato una sfumatura
    vediamo che ne esce fuori...
    vi tengo aggiornati...
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  8. #8
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    ciao a tutti ho iniziato a esportare il modello ma con il verde non so proprio come fare...credo che l'opzione di lab 2 sia al momento la più probabile....ho una parte di vetro un palazzo e devo dire che rende bene anche solo con un'hdri...
    al momento ho fatto uno skydome e su ho mappato una sfumatura
    vediamo che ne esce fuori...
    vi tengo aggiornati...
    non tenevo in conto del fatto che devi fare una animazione e non uno still.
    Se fai uno skydome con mappata una sfumatura allora non è più veloce un Textured environment con lo stesso gradient?

    per gli alberi io farei un modello a basso numero di poligoni, subpatched e, in layout, displaced con una serie di procedurali e un discretamente alto livello di subdivision (render).
    Altrimenti puoi fare
    1) un modello di albero in low poly, subpatched e displaced con procedurali adatte,
    2) un piano (terreno) sotto la foresta con un bel numero di punti
    3) random-clone con variazioni di rotazione y (-45° +45°) Z e X (-15° + 15°)
    4) variare il colore con un (o più) layer comune e un layer gradient in funzione della distanza dalla camera (aumenta l'azzurro all'aumentare della distanza).

    Questo funziona a distanze medio alte. Se in primo piano l'albero deve essere 3d tutto oppure clipmapped.
    Credo
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
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  9. #9
    grazie...ma sto vedendo anche delle cose nuove e cerco di spiegarmi bene....
    l'animazione di circa 5 x 3 km durerà per motivi di tempo circa 5500 frame che poi verranno montati....
    bhe credetemi che il verde in 3d si confonde molto co il verde prato per cui non so se alla fine lo metto...vedremo....
    mi dite come posso far in modo che la camera veda sepre il centro del modello?
    metto un null o un oggetto e poi come lo attacco alla camera?
    scusate ma non facendo molte animazioni spesso mi perdo tra una versione e l'altra.
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  10. #10
    allora...forse renderizzo il radiosity vediamo i tempi....su un edificio vorrei avere delle lansflare che si accendo e spengono anche in maniera casuale....avete delle dritte? sto provando con l'enviroment ad accendere e spegnere poi vorrei clonarla e mettrne altre con tempi diversi...che dite? volevo simulare l'effetto lente su una superficie vetrata...
    boo sto sclerando vero?
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