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solo architettura?
Risultati da 1 a 6 di 6

Discussione: solo architettura?

  1. #1

    solo architettura?

    salve a tutti! mi sono appena iscritto al forum e sono un principiante nel vero senso del termine, in quanto a grafica 3D e affini... ed in quanto tale avrei una domanda che spero non risulti eccessivamente stupida...

    a parte il sito di Maxwell, ho notato che negli altri siti di software di rendering (fryrender, kray etc..), le gallery sono stracolme ed anzi ci sono praticamente solo immagini di "natura morta", se posso usare questo termine... case, interni di case, automobili, oggetti...
    solo nel sito di Maxwell appunto, come dicevo, nella galleria vi sono sezioni dedicate ad esseri viventi (o possibili tali) come animali, personaggi, etc...

    mi chiedevo, e chiedevo a voi, il perché di questa differenza... è forse perché alcuni software sono più adatti al rendering di un certo tipo di oggetti piuttosto che altri (cosa che non mi convince molto, in quanto un computer non sa, per dirla in modo grezzo, cosa è vivo e cosa no...)?
    altre due possibili spiegazioni che mi sono dato, ma forse ve ne sono altre, sono:
    -il mercato della grafica 3D predilige oggigiorno un certo tipo di capacità rispetto ad un'altra
    -si utilizzano modelli 3d non animati perché sono più facili da modellare e magari illustrano meglio le capacità di un dato software..(con un'automobile posso mettere in mostra le capacità di riflessione della luce del mio software, con la pelle umana no)

    voi che ne dite?

  2. #2
    Licantropo L'avatar di LAV
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    La Spezia - In quel paese dalla curiosa forma a stivaletto.
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    2,580
    per me solo motivi di marketing. Mi spiego.
    Oggi la frontiera dei soft 3D è quasi solo la Global illumination, come 'realismo' e tempi di render. In tutto il resto i softwares sono interscambiabili. Dunque è su quello che ci si gioca il mercato.
    Dove serve, in maniera pressante, la GI? Non certo nei film, nei video, nei toons, nell'artistico. Ma solo nella riproduzione di ambienti, sia still life che architetturali.
    E' naturalmente una posizione molto personale, ma sai, oggi è l'industria che genera i bisogni. Nel senso che: devo produrre e far soldi e quindi mi devo mettere a fare cose 'innovative'. DUNQUE tu hai bisogno di cose innovative (le mie).

    E quindi, tutti a fare interni!

    PS: ben arrivato!
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
    homepage
    e anche un blog: http://gigionazpol.blogspot.com/

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    benvenuto stambeni.

    a mio parere, i motivi sono diversi. primo fra tutti, visto che i software (tranne rare eccezioni) vengono prodotti per essere venduti, c'è sicuramente la richiesta: prova a pensarci e metti in rapporto il numero di utenti di un pacchetto che lo usano x architettura e quelli che lo usano x personaggi, quindi x animazioni.. c'è una stragrande maggioranza dei primi, quindi sono loro quelli da essere incentivati all'acquisto di un pacchetto piuttosto che un altro.
    poi c'è la difficoltà, sia di modellazione che di resa dei materiali: una parete è molto più semplice da modellare e rendere che la pelle di un personaggio, con tanto di dettagli sottocutanei che ne condizionano il materiale.. molto più semplice è quindi raggiungere un alto livello di realismo con un ambiente architettonico che con un personaggio tutto 3D, anche perchè il ns occhio è veramente allenato a riconoscere figure umanoidi e ci mette poco a "trovare il difetto"..
    considera poi che tutto un gruppo di motori di resa (visto che di questo si sta parlando) hanno ragion d'essere solo in ambito archiettonico, perchè l'animazione di un personaggio reso in maxwell o fryrender.. beh, la vedo veramente dura (nonostante non manchino esempi, a mio parere il gioco non vale la candela).

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ciao, per come la vedo io, c'è un pò di ragione in tutte le cause fin'ora individuate.

    Come detto, uno dei motivi principali, credo sia proprio la difficoltà di resa degli esseri viventi, non a caso, anche parlando di grosse case di produzione, nessuno sin'ora s'è avventurato nella produzione di un film d'animazione con aspirazioni fotorealistiche in cui siano protagonisti umani virtuali. L'unico e solo "esperimento" in questo senso, credo sia stata la Square, con Final Fantasy (The movie) e con risultati apprezzabili ma ancora lontani dalle aspettative. La resa credibile della pelle umana infatti, è impresa assai ardua, uno dei materiali più complicati in assoluto, sempre parlando di qualcosa che dev'essere "credibile" in qualsiasi inquadratura.

    Al momento lo stato dell'arte in questo senso, credo sia un sistema messo a punto da celeberrimo Paul Debevec, (ricercatore statunitense, già "padre" del sistema di illuminazione ad alta radianza HDRI), dal nome "Light Stage", (se non vado errato approdato alla v.6) ed ampiamente utilizzato dall'industria cinematografica per personaggi e controfigure virtuali (Matrix, Spiderman3, Superman Rturn, X-Man e tanti altri...). Parlando invece di SW e HW alla portata dell'utente medio con fini tuttosommato "domestici", le cose ovviamnte si complicano a dismisura.

    Come dicevano giustamente Vashst e Lav, esiste poi una classificazione tipologica di natura tecnica, nel quale identifichiamo dei SW come MW (Maxwell Render) e FrayRender, come engine UnBiased basati sulla fisica della luce, versati principalmente per un solo scopo, lo Still Life ad alto realismo e poco adatti a produrre animazioni. La maggior parte degli altri motori (detti Biased), consente invece di produrre ottimi risultati in tempi più accettabili per la realizzazione di animazioni o cmq di molti fotogrammi, per cui, anche parlando sempre d'architettura come settore d'utilizzo, con i primi due engine citati, sarebbe problematico (in termini di normali tempi di commessa), riuscire a produrre anche un semplice "Walk trough". Per cui, anche se ovviamente nessuno vieta di poter scegliere liberamente gli strumenti che più si ritengono idonei per i proori scopi, ...in realtà e in linea di massima, così come credo sia poco credibile che per realizzare Jurassic Park 4 si decida d'usare MW, allo stesso modo credo che pochi utilizzino PR Renderman per una resa ad alto realismo di un complesso architettonico. Questo essenzialmente, perchè vale quasi sempre la vecchia regola, "...ad ogniuno il suo...".

  5. #5
    e quindi se uno volesse realizzare animazioni o modelli di tipo organico, cosa conviene usare? per esempio, l'homepage di lwita.com ha in cima un'immagine random che spesso e volentieri sono esseri viventi.. sapete questi utenti cosa hanno usato?
    è il RenderMan la strada da seguire (magari una delle varianti gratuite?)?

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Parlando di quel tipo d'esigenza e di LW, in particolare della 9.3.1, puoi affidarti tranquillamente all'engine interno (notevolmente cresciuto ) o se proprio vuoi "qualcosa di più", c'è l'eccellente KRay, senza contare Fprime. Renderman è un engine che personalmente vedo adatto a grosse produzioni, dove viene sfruttato principalmente da chi sa programmarsi gli shader per le proprie necessità o comunque chi ha esigenze diverse dalle normali esigenze da piccolo studio.

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