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Discussione: Il Rendering e ...dintorni.

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Post Il Rendering e ...dintorni.

    Salve, apro questa discussione con l’intento di venir in contro sopratutto a chi si avvicina per la prima volta all’affascinante mondo che è la resa 3D, per fare un po’ un quadro generale del “problema rendering” anche se in maniera superficiale, (per non annoiare e per cercare di rendere maggiormente fruibili le informazioni). Il topic, almeno nelle mie intenzioni, vuol’essere quindi essenzialmente un contenitore di informazioni più che d’ opinioni, per cui sono inserite quelle che in diversi anni ormai di “militanza”, ho acquisito nel tempo e ciò che per “par condicio” dichiarano ufficialmente (dei propri prodotti) le varie Software House. Siccome nessuno è infallibile (e …l’età avanza ), chiunque vorrà apportare eventuali correzioni a imprecisioni o migliorie è il benvenuto.

    Per maggior chiarezza, proporrei una classificazione dei vari motori di rendering, (molto ridotta e pensata solo per chi è nuovo a queste terminologie vista la vastità dell’argomento), cominciando col dire che non esiste “un motore di rendering migliore” in senso assoluto, in quanto la maggior parte di questi engine, ha peculiarità proprie che possono farlo preferire rispetto ad un altro, ...come dire "uno strumento giusto per ogni lavoro".

    Esiste una distinzione nelle tipologie dei vari algoritmi utilizzati da questi motori, per cui si parte da forme elementari di ombreggiatura per poi salire sino a sofisticati sistemi di riproduzione della luce e dei suoi effetti. E’ bene chiarire che tutti i SW recenti dispongono ormai degli algoritmi d’ombreggiatura “considerati di base”, per cui diamo per scontata un’implementazione “di serie” che copre le possibilità sino all’illuminazione globale, (di cui si parlerà più avanti). Andando un pò a "palmi", è possibile quindi suddividere, (a grandi linee), le tipologie in questo modo, (partendo dagli algoritmi più semplici in su)...

    Principali Algoritmi di calcolo 3D
    • Flat Shading (ombreggiatura elementare che considera solo la posizione della fonte di luce rispetto all’osservatore. Consente di ombreggiare solo poligoni piani in modo uniforme o comunque superfici curve, ma prive di levigatura. Utilizzata prevalentemente solo in previsualizzazione).
    • Gouraud (ombreggiatura senza alcuna riproduzione della specularità e delle caratteristiche di superfice, ma supera il limite dell’ombreggiatura uniforme e consente di simulare la levigatura sulle superfici curve solo aumentando la risoluzione, ossia il numero di poligoni da cui è formato l’oggetto. Utilizzato prevalentemente solo in previsualizzazione)
    • Phong (ombreggiatura con riproduzione della specularità e della diffusione, riflessione di superficie e luce ambiente. Consente una riproduzione corretta dell’ombreggiatura anche nelle superfici curve a prescindere dalla risoluzione poligonale. Utilizzato ormai prevalentemente solo in previsualizzazione OpenGL)
    • Ray Tracing (o RT: Il sistema consente di riprodurre un’ ombreggiatura decisamente più accurata, con particolare attenzione agli attributi delle superfici, semplifica però l’ingente mole di calcoli richiesti, considerando solo i raggi di luce diretti verso le superfici e non quelli riflessi di rimbalzo. Utilizzato per restituire una resa sufficientemente realistica, specialmente se utilizzato in abbinamento a tecniche di illuminazione globale dove possibile).
    • Global Illumination (o GI: Il sistema considera tutte le caratteristiche della scena, incluso vari tipi di fonti luminose e di superficie, ma soprattutto, considera anche la luce riflessa di rimbalzo, essendo così in grado di fornire una riproduzione molto accurata della scena. Utilizzato per ottenere una resa fotorealistica della scena virtuale).
    A loro volta, negli algoritmi di GI, esiste un’ulteriore sottoclassificazione, in quanto questi richiedono una notevole potenza di calcolo, per cui i programmatori spesso ricorrono a trucchi, scorciatoie o comunque a semplificazioni nell’intento di contenere i tempi necessari al rendering. Queste semplificazioni, hanno però la controindicazione di produrre spesso degli artefatti nella resa e di limitare a volte anche la veridicità dei risultati in quanto impossibilitati a riprodurre tutti gli effetti che una corretta rappresentazione del fenomeno luminoso imporrebbe. La distinzione quindi è fra algoritmi di resa “Biased” e “UnBiased”.

    Algoritmi Biased:

    Il termine che indica genericamente un algoritmo di calcolo che per giungere a soluzione in tempi considerati “accettabili”, utilizza delle approssimazioni. Sotto questo punto di vista la totalità dei sistemi visti sin’ora è da considerare quindi “Biased”, proprio perché basano su delle approssimazioni le proprie routine. Esempi di algoritmi di questo tipo sono:
    • Irradiance map
    • Light cache
    • Photon map
    • Radiosity
    • Final Ghatering
    Algoritmi UnBiased:

    Contrariamente a quanto detto per i metodi di calcolo “Biased”, negli engine “UnBiased”, a patto d’avere tempo sufficiente, l’algoritmo convergerà sempre verso una soluzione corretta dell’equazione implementata. Esempi di algoritmi UnBiased:
    • Metodi basati sugli algoritmi Monte Carlo (MC) in generale.
    • Path tracing (o brute-force GI in alcuni engine sempre basati su MC).
    • Bi-directional path tracing.
    • MLT(Metropolis Light Transport).
    • Light Tracing.
    L’attinenza alla fisica

    A questo punto è bene chiarire un po’ le cose, in quanto si sente spesso parlare a sproposito di algoritmi “fisicamente corretti”. La maggior parte degli algoritmi trattati utilizza, (anche se solo in parte) delle equazioni di fisica per giungere a soluzione, per questo motivo sarebbe giusto dire quindi, che questi algoritmi sono basati su equazioni di fisica, ma è bene anche ricordare che nella maggior parte dei casi, si tratta solo di una parte del modello matematico complesso con cui si rappresenta oggi la realtà. Occorre quindi effettuare un’ulteriore e importante distinguo: dire che un motore di calcolo è di tipo “UnBiased”, non equivale intrinsecamente a dire che sia un’engine “fisicamente corretto”, non è sufficiente, questo dipende infatti dalla tipologia d’algoritmo verso il quale converge il calcolo. Se il calcolo converge comunque verso un modello matematico approssimato, si potrà parlare al massimo di un’algoritmo “fisicamente accurato”, ma non certamente “corretto”. Ecco quindi un’ennesima sottoclassificazione fra i motori di calcolo “UnBiased”:

    Sistemi Unbiased fisicamente “accurati”:

    La maggior parte dei motori di rendering, hanno come obbiettivo la famosa “Equazione del Rendering”, che pur producendo risultati molto verosimili, costituisce di fatto, come detto, solo una esemplificazione del modello di fisica universalmente riconosciuto ed utilizzato, quello cioè basato sull’elettromagnetismo. L’ equazione del Rendering fu introdotta nel 1986 da James T. Kajiya e semplificandone il funzionamento potremo dire che (in linea di massima), questo calcola la luce uscente in una particolare posizione e direzione, come la somma della luce emessa e della luce riflessa. Quest’ultima è quindi la somma della luce che arriva da tutte le direzioni, moltiplicata per il coefficiente di riflessione e per l' angolo d’ arrivo. Tutti gli algoritmi più “accurati” possono essere visti come una soluzione particolare della formulazione presente in questa equazione fisica. Purtroppo però, non è sufficiente per descrivere il fenomeno luminoso nella sua interezza, ...ossia in maniera “fisicamente corretta”.

    Sistemi Unbiased fisicamente “corretti”:

    Gli unici engine che possono vantare questa classificazione, sono quindi come detto, quelli che considerano il fenomeno della luce in modo completo e sopratutto per quello che è nella realtà, ossia un’onda elettromagnetica. Al momento, i motori di rendering che seguono questo tipo d’approccio sono pochissimi per via delle ingenti risorse richieste nel calcolo, ma grazie all’incessante sviluppo dell’ Harware, anche questo problema tende man mano a risolversi e con buona probabilità diventeranno anche più numerosi.

    Metodi Ibridi:

    Fondamentalmente quindi, più si sale con l’attinenza alle leggi della fisica reale, maggiore è il tempo di calcolo richiesto per giungere a soluzione del rendering, motivo per cui tutto il ragionamento si riduce ad due fattori: qualità dei risultati e tempo occorrente per ottenerli.

    Parlando di fattori direttamente proporzionali (tempo di calcolo/risultati ottenuti), c’è chi ha pensato bene d’utilizzare dei metodi ibridi, cercando di prendere (per quel che è possibile), il meglio dei due sistemi. In molti engine d’ultima generazione è quindi possibile utilizzare, a seconda dell’esigenza, entrambe i metodi (quelli “precisi” e quelli “approssimati”), in modo da ottenere quindi risultati apprezzabili in tempi accettabili (se vogliamo un pò il vecchio adagio della “botte piena e della moglie ubriaca” ). Vediamo alcuni esempi:
    • Final Gathering con Min/Max radius 0/0 + Photon mapping (utilizzato ad es. dall’engine di Mental Ray e altri).
    • QMC (Quick Monte Carlo) GI + Photon Mapping o Light Cache (che è possible utilizzare ad es. in VRay e altri).
    • Light Tracer con Min/Max rate 0/0 + Radiosity (utilizzabile ad es. Con l’engine interno di 3dsMax e altri).
    • Altri metodi che iniziano il calcolo in maniera “UnBiased” e che degradano i calcoli man mano che i campioni occorrenti per giungere a soluzione richiedono sempre più tempo (comportamento questo, tipico degli algoritmi UnBiased).
    Una volta stabilita la classificazione dei vari algoritmi, passiamo ad analizzare quello che offrono gli engine proprietari dei principali pacchetti 3D sul mercato e i motori di rendering esterni a questi dedicati, quasi sempre superiori per grado di sofisticazione. Le caratteristiche sono quelle dichiarate direttamente dai relativi sviluppatori.


    Principali Software3D:
    • Lightwave3D:
    Il pacchetto è stato recentemente potenziato riscrivendo il motore di rendering integrato che oggi adotta il BSP/KD Tree Algorithm, Ray Tracing, RT Occlusion, GI, Radiosity MonteCarlo e Final Gathering.
    • Cinema 4D:
    Da sempre il software consente ottime capacità di rendering native grazie alla (parziale) implementazione di Final Render (stage-0) all’interno del pacchetto. Sebbene sia una versione limitata di Final Render (oggi approdata alla stage-2) rispetto alla versione stand alone (vedi sotto), consente di disporre comunque di ottime capacità di GI.
    • 3DStudioMax:
    L’ engine proprietario è da sempre poco performante anche se è stato migliorato molto di recente (metodi di tipo Scanline, RayTrace, Light Tracer, Radiosity). Le migliori performance sono oggi fornite grazie alla recente adozione di Mental Ray (vedi sotto).
    • Maya:
    Come per 3DStudioMax, la soluzione di qualità è ottenuta grazie a Mental Ray (vedi sotto).Maya in più,può però contareanche su PR Renderman (Pixar) per Maya (vedi sotto).
    • XSI:
    Diretto discendente di SoftImage, il software del calibro di Maya, ha utilizzato praticamente da sempre Mental Ray (vedi sotto), poi reso successivamente disponibile anche per altre piattaforme. Il pacchetto può per ciò contare su una delle migliori “incarnazioni” del pregevole engine.
    • Blender (Software Gratuito):
    Rappresenta un'eccezione nel panorama di Software3D, essendo un prodotto gratuito ma di qualità. Utilizza algoritmi di Ray Tracing, Radiosity, GI, Ambient Occlusion. Supporto nativo per l'engine gratuito YafRAY (vedi sotto) e grazie agli script d'esportazione può utilizzare il RIB per PR Renderman (vedi sotto), Mental Ray (vedi sotto), VirtualLight e Indigo (anche questo gratuito, vedi sotto).

    Render Engine Esterni (commerciali):
    • PR Renderman: molti degli algoritmi impiegati sono proprietari, utilizza inoltre DeepShadow technology, Ray Tracing, GI, Ambient Occlusion, Photon Mapping.Disponibile come integrazione per Maya e utilizzabile da qualsiasi software che disponga di un’uscita in RIB. Engine Biased basato sulla fisica impiegato largamente soprattutto nell’industria del cinema.
    • Final Render: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, GI code with Advanced Caching Technology, Wavelength based Dispersion Rendering Model. Disponibile per Maya e Cinema4D. Engine Biased con estensioni UnBiased, fisicamente “accurato”.
    • Mental Ray: gli algoritmi impiegati sono Scanline, GI, Ambient Occlusion, Final Gathering, Photon Mapping. Disponibile per XSI, Maya, 3DStudioMax. Engine Biased basato sulla fisica.
    • V-Ray: gli algoritmi impiegati sono GI, Path Tracing, Irradiance Cache, Photon Maps, Light Cache. Disponibile per 3DStudioMax, Maya, XSI, Cinema4D, Rhinoceros. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
    • K-Ray: gli algoritmi impiegati sono Full GI, Light Transport, Photon Mapping/Light, Path Tracing (con e senza Irradiance Caching). Disponibile come plugin solo per Lightwave3D. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
    • F-Prime: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, Radiosity, Radiosity basata su algoritmo MC (Monte Carlo). Disponibile come plugin solo per Lightwave3D. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”. Consente una vista per il setup con veloci rendering in near-RT (quasi in tempo reale).
    • Brazil R/S: gli algoritmi impiegati sono Full GI, Final Gathering, Shadow Map, Photon Map, Irradiance Render Cache, Ambient Occlusion. Disponibile solo per 3DStudioMax. Engine Biased basato sulla fisica.
    • Fryrender: gli algoritmi impiegati sono proprietari e si basano sul Full GI, Fry R2 Spectral Render Engine. Disponibile per 3DStudioMax, Cinema4D, Ligtwave3D, Maya, Rhinoceros, XSI. Engine UnBiased fisicamente “corretto”, consente di riprodurre fenomeni fisici legati alla Diffrazione Spettrale.
    • Maxwell Render: utilizza degli algoritmi proprietari, al momento l’ Engine RS0 ed RS1, entrambe basati sulle equazioni di Maxwell (che definiscono l’attuale modello matematico dell’elettromagnetismo). Disponibile per 3DSMax, Maya, Cinema4D, Lightwave3D, SolidWorks, Rhinoceros, FormZ, SketchUp, Houdini, XSI. Engine UnBiased fisicamente “corretto”, consente di riprodurre fenomeni fisici come la Dispersione Spettrale, la Diffrazione di Fraunhoffer, gli Anelli di Newton e la Stenoscopia.
    Render Engine Esterni (gratuiti):
    • Indigo Render: gli algoritmi impiegati sono Photon Mapping, MLT (metropolis Light Transport), Path Tracing, Bidirectional Path Tracing. Disponibile per Blender, Sketchup, Maya, XSI, 3DStudioMax. Engine UnBiased fisicamente “accurato”.
    • Kerkythea: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, Path Tracing, Bidirectional Path Tracing e MLT (metropolis Light Transport). E' possibile utilizzarlo in combinazione con 3D Studio Max, Blender, Sketchup, Silo e qualsiasi altra applicazione che possa esportare in formati "3ds" e "obj". Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
    • YafRAY: gli algoritmi impiegati sono Photon Mapping, Irradiance Cache, MC (Monte Carlo), QMC (Quasi Monte Carlo). Disponibile versione plugin per Blender, Wing3D, Aztek, versione stand alone per la maggioranza dei pacchetti 3D. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
    • Luxrender: gli algoritmi impiegati sono MLT (metropolis Light Transport), Path Tracing, Bidirectional Path Tracing, Irradiance Cache, Instant GI, RayTrace. Disponibile versione stand alone e in sviluppo nuovi plugin d’interscambio per diverse piattaforme, consultare al proposito il sito ufficiale. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
    • POV Ray: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping. Engine Biased basato sulla fisica oggi poco utilizzato per l'assenza d'una GUI (Interfaccia Grafica).
    • SunFlow: gli algoritmi impiegati sono Fake Ambient Term, Path Tracing, Irradiance Cache, Instant GI, Photon Mapping, Ambient Occlusion. Interamente scritto in Java ha disponibili vari plugin d’interscambio per diverse piattaforme, fra cui Maya, LightWave, 3D Studio, XSI, Cheetah3D e Blender (via Python Script). Consultare al proposito il sito ufficiale. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
    La scelta di un SW rispetto ad un altro, dovrebbe sempre esser seguita sui dettami delle proprie esigenze, tenuto conto che salendo con l’accuratezza del rendering, si sale di conseguenza anche con il tempo richiesto alla resa (e di conseguenza si sale anche con le richieste Hardware). Ad esempio, visti i tempi di calcolo necessari, i SW che fanno uso d’ algoritmi più precisi sono inutilizzabili al momento per realizzare animazioni impegnative.

    Altro fattore da tenere presente è la complessità dei settaggi e il tipo di competenza richiesta. I motori che richiedono una maggiore conoscenza (ed esperienza) sono senza dubbio quelli che consentono tecniche miste biased/unbiased, …avere ottimi risultati in tempi contenuti ha infatti un costo. D’altro canto, gli engine UnBiased specialmente se fisicamente corretti, consentono una più agevole definizione dei parametri necessari al rendering, ma in questo caso per ottenere buoni risultati la competenza richiesta si sposta essenzialmente nel campo della fotografia tradizionale.

    Bene, al momento chiudo qui nella speranza che quanto scritto non abbia confuso maggiormente le idee e confidando in un vostro eventuale feedback sugli argomenti trattati, (se ho dimenticato qualcosa o se qualcosa va corretta fatemelo sapere).

    Buon rendering a tutti.
    Fabio.
    Ultima modifica di mikadit; 20-01-08 alle 16:43

  2. #2
    Licantropo L'avatar di amb
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    Cacchio Fire, che lavorone!
    Certo che anche leggerselo tutto sarà un'impresa non da poco...

    Ho comunque dato una scorsa al volo e il brano seguente mi sembra poco chiaro.
    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    • XSI:
    Diretto discendente di SoftImage, il software del calibro di Maya, ha praticamente dato i natali a Mental Ray (vedi sotto), poi reso successivamente disponibile anche per altre piattaforme. Il pacchetto può per ciò contare su una delle migliori “incarnazioni” del pregevole engine.
    Mental Ray, se pur da sempre integrato quale motore di rendering prima in Softimage|3D e successivamente in XSI, è prodotto dalla software house tedesca Mental Images che nel tempo lo ha reso disponibile per vari software 3D (anche Houdini per un certo periodo, se non ricordo male).
    Sicuramente non ho scritto nulla che tu non sapessi già.

    Grazie per il tuo impegno.

    Ciao
    Angelo
    C'era una volta...

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Grazie del feedback. In effetti quando ho scritto che ha "praticamente dato i natali", mi riferivo al fatto che (se ben ricordo), a c.ca metà del '92, ci fu una partnership fra le due società in quanto l'una modificò radicalmente il proprio SW, sulla base delle esigenze specifiche dell'altra. Avid/Softimage fu infatti la prima grossa partnership di Mental Images. Il SW comunque rimase di sua proprietà.



    Se avete informazioni differenti o se pensate che per evitare di dover spiegare saprebbe meglio omettere quel passaggio, fatemelo sapere che correggo. Come scritto, potrebbero esserci delle incorrettezze e delle imprecisioni, per cui confido nella vostra esperienza per migliorare il documento che spero possa essere di pubblica utilità.

    Fabio.
    Ultima modifica di Fire; 04-01-08 alle 17:32

  4. #4
    Licantropo L'avatar di amb
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    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    Se avete informazioni differenti o se pensate che per evitare di dover spiegare saprebbe meglio omettere quel passaggio, fatemelo sapere che correggo. Come scritto, potrebbero esserci delle incorrettezze e delle imprecisioni, per cui confido nella vostra esperienza per migliorare il documento che spero possa essere di pubblica utilità.
    Non credo che sia il caso di eliminare nulla: ci hai dato un'ampia panoramica con varie chicche sparse qua e là. Anche il tuo secondo intervento mi ha dato informazioni di cui non disponevo (la mia memoria "operativa" non si spinge fino al '92).
    Forse nei passaggi meno chiari sarebbe sufficiente spendere qualche riga di spiegazione in più (2 o 3) per evitare un'eccesiva sintesi.

    Ciao
    Angelo
    C'era una volta...

  5. #5
    Licantropo Adm L'avatar di mikadit
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    Ma che sei?
    Una disamina accurata e sintetica, ma anche esplicativa.

    Vogliamo trasformarlo in un articolo che linchiamo a questa discussione per i chiarimenti?
    Luci e onde del belpaese - www.lwita.com
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  6. #6
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da amb
    Forse nei passaggi meno chiari sarebbe sufficiente spendere qualche riga di spiegazione in più (2 o 3) per evitare un'eccesiva sintesi.
    Hai ragione, il fatto è che avendo paura di creare una delle mie solite "mappazze" poco invitanti alla lettura, ho cercato forse di sintetizzare anche li dove magari non era possibile, per cui conto su di voi per chiarire quei "passaggi poco chiari" che ho erroeamente dato per scontato. Per cui mi fareste cosa gradita se me li segnalaste così come hai fatto per questo.
    Riguardo il discorso della "memoria operativa", in realtà non so se esser contento o meno che la mia risalga c.ca all'86-87 (ora aspetto il commento di LAV ), ...anni in cui il termine CGI non era ancora stato coniato , in effetti ora gli annetti sul "groppone" iniziano ad esser tantini.
    Ancora grazie per il feedback.

    Citazione Originariamente Scritto da Mikadit
    Ma che sei?
    Una disamina accurata e sintetica, ma anche esplicativa.
    Vogliamo trasformarlo in un articolo che linchiamo a questa discussione per i chiarimenti?
    Grazie Mika, molto generoso . Guarda il mio intento originale era proprio quello, era da un pò che mi frullava per la testa un documento del genere, poi ho preso spunto dalla richiesta di di vari utenti, fra cui l'ultima cronologicamente, è stata quella di Raffaella in un'altro topic di questa stessa sezione e da del materiale che ho preparato per capitolo di una guida che ho scritto, (era sul raffronto fra sistemi biased e unbiased), per estendere il discorso al rendering in senso lato. Spero d' esserci riuscito, anche se conto molto sul vostro "filtro" per correggere eventuali castronerie/imprecisioni/e-quant'altro. Se c'è modo di rendere il doc in modo che con il tempo non vada perso ve ne sarei grato.

    Fabio.

  7. #7
    Licantropo Adm L'avatar di mikadit
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    Secondo hai utilizzato un buon approccio, non deve essere per forza comprensivo di tutte le spiegazioni, al limite si può aggiungere delle note, ma solo se si decide di estendere l'argomento.
    Ci sentiamo in privato ed organizziamo la cosa.
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  8. #8
    Licantropo L'avatar di sharky
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    per la barba di giove!!!
    complimenti!!! ottimo lavorone!! voto da 10 e lode!!!
    mi segno perchè sono interessato alla discussione.
    posso suggerire un piccolo link???

    http://www.pointzero.nl/renderers/

    qui c'è un elenco davvero accurato sui vari motori di rendering, più o meno commerciali, dove viene indicato lo stato (in sviluppo, attuale release, o morte). Vi consiglio di buttarci un'occhio. ne vale la pena.

    saluti!
    The Amiga Wizards bring this power to you.
    Brought to you by not a mere Wizard, but the Wizard Extraordinaire:
    Dale Luck

  9. #9
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    Complimenti Fire per il lavorone immenso svolto!
    Un grazie anche a sharky per il linkozzo

  10. #10
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Caspita Fire complimenti d'avvero una stupenda risorsa, soprattutto perche schiarisce un po le idee su tutti gli algoritmi che spesso si memorizziamo ma che altrettanto spesso o non si usano perche non se ne e capito affondo l'utilita o si usano con poco criterio (ovviamente e il mio caso)

    Be da oggi ne so un poco in piu

    Ciauz e ancora bravo

    Angelo
    when good good more black of the half night cannot come

    www.morphcommunication.com
    NT-Project

    http://www.mastinisoftair.com

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