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Il Rendering e ...dintorni. - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 82

Discussione: Il Rendering e ...dintorni.

  1. #21
    ops...mi ero perso la discussione....
    bravi bravi, sono collegato 15 ore su 24 e voi mi tramate cose del genere alle spalle!!!
    fire scrivi un casino!!!
    bravo
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

    personal web site
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  2. #22
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    ops...mi ero perso la discussione....
    bravi bravi, sono collegato 15 ore su 24 e voi mi tramate cose del genere alle spalle!!!
    fire scrivi un casino!!!
    bravo
    Grassie ...in effetti hai ragione, ...dovrei dedicare piu' tempo a produrre

  3. #23
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Athmosfera Visualizza Messaggio
    caspita che gran lavoro Fire..!
    secondo me, si, se lo trasformate in articolo diventerà un riferimento "miliare"
    per tutti coloro che vogliono sapere qualcosa di più sul rendering ...
    Grazie Athmo ...come al solito molto generosa.

    Citazione Originariamente Scritto da Athmosfera Visualizza Messaggio
    ... una piccola precisazione, Fryrender c'è anche per Xsi, mentre il Vray per xsi da mesi detto in uscita io ancora non l'ho visto.. mah.....
    Come precisato ad inizio post, per evitar di far "torto a qualcuno", ho preferito basarmi su quanto dichiarato dalle varie case produttrici dei vari SW, ...nel caso di Fry ad esempio, se guardi nello spazio "supported platforms", noterai cha XSI manca all'appello, (ma si tratterà di un ritardo nell'aggiornamento della pagina, per cui correggo subito). Viceversa VRay per XSI a sentir Chaos pare sia imminente, (per la verità pare già sia pronto ma afflitto da qualche baco in via di fixing), per cui in previsione, penso si possa lasciare così.

    Citazione Originariamente Scritto da Athmosfera Visualizza Messaggio
    ... e una domanda: ma il phong non è uno shader? tipo blinn, lambert ecc.?
    per quello che sapevo, i materiali di lw prima dell'introduzione dei nodi erano tutti shader phong, mentre negli altri programmi c'erano i phong, i blinn, lambert constant ecc.
    stesso dubbio per l'Ambient Occlusion, shader anche lui - sempre mi pareva
    faccio confusione? ... se è così perdonami!
    ...bhe' per la verita' e' facile far confusione "co' sta' roba", ma ...anche se fosse, di cosa dovrei perdonarti? ...L'ho aperta apposta questa discussione!

    Dunque, e' vero che si chiama "Phong Shading", ma non è uno shader, significa letteralmente "Ombreggiatura di Phong", ...ma e' un vero e proprio algoritmo d' illuminazione (uno dei primi in realta'), questi algoritmi vennero pubblicati nel '73 da Bui Tuong Phong, che li dimostro' in una famosa dissertazione all'Università dello Utah. Fu' il primo vero passo avanti dopo i limiti introdotti dagli algoritmi di Gouraud (stavolta l'ho scritto bene ), e volendo farla proprio breve, diciamo che l'equazione su cui si basano sostanzialmente somma caratteristiche dell'ambiente con quelle di superfice, infatti somma gli effetti della luminosita' ambiente con la diffusione della superfice e relativa specularita'. Il punto di svolta rispetto al metodo Gouraud, e' che permette un vero smoothing parametrico slegato dalla risoluzione poligonale dell'oggetto.

    Il Bllinn-Phong puo' esser considerato un po' un'evoluzione dell'algoritmo di Phong in quanto va oltre il semplice vettore di riflessione e fu messo a punto migliorandone l'efficenza, per l'implementazione nelle neonate API OpenGL da parte SGI.

    Invece, ad esempio, il "Lambert" e' generalmente un semplice parametro riferito alle superfici, ...una "superfice lambertiana" e' quindi una tipologia di superfice, ...piu' precisamente e' una delle caratteristiche della superfice che insieme ad altre definisce uno shader.

    Anche l'Ambient Occlusion non e' uno shader, ma bensi' anch'esso un'algoritmo d'illuminazione, ...ma questa volta d' illuminazione globale, cosi' come altri algoritmi che non ho citato perche' meno diffusi come il Beam Tracing, il Cone Tracing. Tutti questi algoritmi, riproducono l'inter-riflessione diffusa, ossia un'aspetto molto importante della GI. La maggior parte calcolano anche la riflessione speculare, (ma non tutti, come ad esempio la radiosità), conferendo un aspetto ancora più realistico alla scena. L'Ambient Occlusion va' molto di "moda" ultimamente perche' unito a del banale, (ma veloce) Ray Tracing, conferisce un'aspetto molto realistico al rendering in stile GI-Like, ad una frazione del tempo necessario al calcolo della stessa scena in full-GI, metodo molto adatto per le animazioni ad esempio.

    Va buo' ...stop... come al solito mi faccio prendere la mano (come dice Nico ..."scrivo un casino" ), se non sono stato molto chiaro fammelo sapere, ...tendo ad essere piuttosto caotico nell'esposizione, me ne rendo conto... ma e' piu' forte di me.

    Grazie per la precisazione Athmo, aggiungo XSI a Fry. Grazie a tutti voi per il prezioso contributo di "debbugging"...

    Fabio.

  4. #24
    Mi stavo chiedendo se magari non potrebbe essere aggiunto sul punto RendeerMan che oltre all'output vi sono anche diversi plugins, convertes, per gli sw principali. Giusto per chiarezza, non per fare una lista, credo che sarebbe inutile e lunga.

    ---
    Anche LightWave avrebbe due o tre plugin di conversione per RenderMan, avrebbe perché non sono aggiornati, LightMan (LW 6.5b-7.5), Light-R (LW7-8) o non più diponibili, LtoR (credo che arrivasse a LW 7-7.5b).
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  5. #25
    Licantropo L'avatar di amb
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    HEHEHE, ragazzi, se continuiamo a "punzecchiarlo" Fire, senza accorgersene, alla fine ci avra' regalato un trattato di un paio di centinaia di pagine...

    Ultima modifica di amb; 08-01-08 alle 12:12
    Angelo
    C'era una volta...

  6. #26
    Solo un paio di centinaia di pagine? Un paio di tomi non sarebbe male, da 50 capitoli e 20.000 pagine.
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  7. #27
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da mikadit Visualizza Messaggio
    Mi stavo chiedendo se magari non potrebbe essere aggiunto sul punto RendeerMan che oltre all'output vi sono anche diversi plugins, convertes, per gli sw principali. Giusto per chiarezza, non per fare una lista, credo che sarebbe inutile e lunga.

    ---
    Anche LightWave avrebbe due o tre plugin di conversione per RenderMan, avrebbe perché non sono aggiornati, LightMan (LW 6.5b-7.5), Light-R (LW7-8) o non più diponibili, LtoR (credo che arrivasse a LW 7-7.5b).
    Certo che si Mika, ...in effetti sempre nel tentativo d'essere succinto (un'utopia per me ), ero un po riuscito a "scappottarmela" dicendo "...e qualsiasi Sw in grado d'uscire in RIB", a prescindere se nativamente o via plugin e converter che siano. Comunque come tu dici forse è bene specificarlo per esser maggiormente precisi!

    P.S.
    ...che peccato che non ci pensi direttamente "mamma NT" all'uscita RIB per LW, ...in fin dei conti basterebbe acquistare, aggiornare e integrare dei plug'in preesistenti (com'è stato afatto in passato per altre cose). Se è vero che gli interessa anche il settore cinematografico potrebbero dare almeno una spintarella in quel senso, (senza contare l'aggiornamento del comparto animazione), ...così come per il Viz, incorporerei sia LWCAD che in FI's Camera Match o un SW analogo o perlomeno pensare a delle versioni specifiche con dei bundle. Ma non voglio andar troppo OT.

    Grazie per il suggerimento.

  8. #28
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da amb
    HEHEHE, ragazzi, se continuiamo a "punzecchiarlo" Fire, senza accorgersene, alla fine ci avra' regalato un trattato di un paio di centinaia di pagine...
    Citazione Originariamente Scritto da Mikadit
    Solo un paio di centinaia di pagine? Un paio di tomi non sarebbe male, da 50 capitoli e 20.000 pagine.
    ...ma guardate che potrebbe anche essere una cosa controproducente, ossia, io temo che la gente, vuoi per il poco tempo, vuoi per pigrizia ...possa magari esser un pò "spaventata" da documenti troppo ...corposi o "impegnativi", ...già l'argomento forse non invoglia troppo la lettura, ...non so, magari sono solo io che mi faccio di questi "film"

  9. #29
    Licantropo L'avatar di amb
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    Citazione Originariamente Scritto da mikadit Visualizza Messaggio
    Solo un paio di centinaia di pagine? Un paio di tomi non sarebbe male, da 50 capitoli e 20.000 pagine.
    Massi', allarghiamoci...

    Tra i principali SW 3D non ci sarebbe un posticino per Blender?
    E in cascata... tra i motori gratuiti perche' non metterci POV-Ray?

    E una sezione "storica" con Lightscape in pole?
    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    io temo che la gente, vuoi per il poco tempo, vuoi per pigrizia ...possa magari esser un pò "spaventata" da documenti troppo ...corposi o "impegnativi"
    La gente forse... noi no!
    Angelo
    C'era una volta...

  10. #30
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Credo anch'io che il documento se serve possa e debba anche "ingrassare", (del resto dopo queste feste son ingrassato anch'io ), però credo non si debba mai perdere di vista la finalità, ...che nelle intenzioni originali erano quelle di consentire di capirci qualcosa a chi si avvicina a questo mondo così complesso e magari poter effettuare anche una scelta con la propria testa. Per cui a mio avviso va benissimo inserire anche una sezione di SW3D gratuiti (Blender), oltre agli engine, (aggiunggerò POV, anche se avevo messo quelli più "trendy" ), ...per quelli "storici" sarei per citarli soltanto come completezza al limite, o ancor meglio gli riserverei un doc pensato appositamente da realizzare insieme se volete, (la mia memoria storica è parecchio profonda ma labile, conterei quindi anche molto sul vostro aiuto mnemonico ).


    Fabio.

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