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creare una probe
Risultati da 1 a 8 di 8

Discussione: creare una probe

  1. #1
    Lupo Guercio L'avatar di EVHfan
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    Question creare una probe

    ciao
    questa domanda l'ho postata anche ieri nella sezione "lavori in corso" all'interno della discussione "ambientazione sul mare" di cui riporto il link
    http://www.lwita.com/vb/showthread.p...7327#post57327

    ho deciso di ripostarla, non per asfissiare gli utenti di LWITA ma perchè secondo me è più adatto postarla in questa sede.

    vorrei fare una piccola animazione da 15/20 secondi stile spot pubblicitario x internet sul soggetto della mia tesi, una cucina, che sarà ambientato nella scena che sto facendo nel WIP del link sopra.
    in poche parole vorrei fare solo dei cambi di camera rapidi alternati sia sui dettagli della mia cucina sia inserita nel contesto...
    siccome non ho variazioni di luce potrei usare la cache radiosity, per guadagnare tempo, ma non l'ho mai fatto e quindi mi chiedevo se questa opzione vale per FPrime, visto che uso questo motore.
    altra domanda, per velocizzare i tempi delle scene in primo piano (cioè quando non riprendo il resto dell'arredo) volevo usare una probe per avere i riflessi senza far calcolare al computer poligoni inutili che non sono ripresi.
    per rendere però più realistico il tutto volevo sapere se è possibile creare una probe dalla mia scena, se si, come?
    grazie.
    ciao

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. hai di frotne varie strade.. e poni alcuni diffenreti tipi di domande.

    per fare la probe della tua stanza.. sfrutti il fatto che la camera può essere mossa nel suo centro di ottica esatto (grande facilitazione) e ti fai tanti render tnati quanti ti servono per fare una sfera... poi montoi con un programma apposito.. ma questa soluzione onn ti esime dal dover fare TANTI render. (certo a grandezza e qualità ridotta, ma se utilizzi radiosity, comunque impegnativi).
    oppure utilizzi una plugin a pagamento di EKI...

    Cambi di camera e cache radiosity... non ho mai fatto cache con fprime anche perché non penso si possa.. per cui.. devi andare di baking. assegni il baking shader a tutte le superfici e poi, su una copia della geometria riporti un altro materiale con l'informazione del baking, ma devi lavorare con le UV a manetta.
    Questo secondo me ti evita anche tanti altri calcoli... peché una volta che hai fato UN render con il radiosity... i restanti li fai senza... pensaci..


    Davhub
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  3. #3
    Lupo Guercio L'avatar di EVHfan
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    devi andare di baking. assegni il baking shader a tutte le superfici e poi, su una copia della geometria riporti un altro materiale con l'informazione del baking, ma devi lavorare con le UV a manetta.
    Questo secondo me ti evita anche tanti altri calcoli... peché una volta che hai fato UN render con il radiosity... i restanti li fai senza... pensaci..
    scusa ma non riesco a seguirti perchè mi mancano queste nozioni.. cos'è un backing shader?

  4. #4
    ma fare come si fa nella realtà? piazzi una sfera cromata (virtuale) al centro della scena e "gli fai una bella foto"

  5. #5
    Lupo Guercio L'avatar di EVHfan
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    buona!
    ho visto che le probe presenti in rete, se aperte in photoshop, sono quadrate con un cerchio che rappresenta la distorsione dell'ambiente su una sfera e un contorno nero.
    è fondamentale questo nero? non credo però chiedo, non si sa mai?
    in più posso tranquillamente salvarla in jpg o è preferibile fare varie esposizioni e montare un HDRI?
    alla fine nella mia scena sto cercando appunto di trovare una corretta illuminazione/esposizione quindi userei solo quella!
    ho visto che le probe sono a risoluzione piuttosto bassa tipo 640x640, ma mi è capitato di leggere che in certi casi conviene abbasarla ancora...
    quindi imposto la camera già a 640x640 o mi conviene partire da una risoluzione alta e poi scendere in post?
    grazie
    scusate le mille domande, ma siccome non dispongo di un computer potente a renderizzare ci metto le ore e quindi meno tentativi faccio, più cose son chiare prima di iniziare e meno tempo sprecato!
    grazie

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Allora EVHfann ti muovi su un terreno "peligroso". è da quando faccio HDRI che penso di dover utilizzare l'esposimetro interno di LW per realizzare probes HDRI di un ambiente virtuale. se sai come settare bene il processing di esposizione con l'opportuno pixel processor OK prova e vediamo cosa ne esce.

    ma se quello che ho capito è che tu devi renderizzare una piccola animazione, ecc. allora.. studiati il baking.

    la prassi dice: il baking è uno shader (ma puoi anche utilizzare la baking camerna introdotta nelle versioni 9.x di LW...) che permette di salvare, utilizzando opprtune mappe UV le informazioni di colore, diffuse, ecc. di ogni superficie a cui è applicato. OK fin qui?
    a cosa serve quindi? ad avere (io lo utilizzo ogni tanto) ad avere immagini di texture procedurali, ad esempio (così posso utilizzare le procedurali in maxwell, ad esempio).. ma anche e soprattutto.. a realizzare immagini (mappe) che raccolgono TUTTA l'informazine di illuminazione presente su di un oggetto e quindi a realizzare mappe colore che tengano conto del radiosity. a questo putno tu sostituiscii tuoi oggetti con delle copie identiche se non per il fatto che... su queste non applichi nulla se non la mappa colore realizzata con il baking.
    disattivi il radiosity e passi a calcolare l'animazione con il raytrace normale. ma con il plus che il colore non è il colore di base ma quello che l'oggetto avrebbe se fosse attivo il radiosity...

    chiaro adesso?

    Davhub
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  7. #7
    Lupo Guercio L'avatar di EVHfan
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    la prassi dice: il baking è uno shader (ma puoi anche utilizzare la baking camerna introdotta nelle versioni 9.x di LW...) che permette di salvare, utilizzando opprtune mappe UV le informazioni di colore, diffuse, ecc. di ogni superficie a cui è applicato. OK fin qui?
    a cosa serve quindi? ad avere (io lo utilizzo ogni tanto) ad avere immagini di texture procedurali, ad esempio (così posso utilizzare le procedurali in maxwell, ad esempio).. ma anche e soprattutto.. a realizzare immagini (mappe) che raccolgono TUTTA l'informazine di illuminazione presente su di un oggetto e quindi a realizzare mappe colore che tengano conto del radiosity. a questo putno tu sostituiscii tuoi oggetti con delle copie identiche se non per il fatto che... su queste non applichi nulla se non la mappa colore realizzata con il baking.
    disattivi il radiosity e passi a calcolare l'animazione con il raytrace normale. ma con il plus che il colore non è il colore di base ma quello che l'oggetto avrebbe se fosse attivo il radiosity...
    se non ho capito male la baking camera crea una unica immagine per tutta la scena, ma se automaticamente mi crea un'immagine da applicare poi a tutta la scena è importatnte la sua posizione? altezza angolo ecc?, anche perchè ho guardato nelle opzioni di camera e nel menù a tendina perspective camera ho cambiato la voce in surface baking camera, però mi sparisce solo il cono ma non la forma della camera, e mi appare la schermata che allego sotto
    ma non ho la più pallida idea di cosa fare...
    poi ci sono altre opzioni di output da dare o è solo quel menù a tendina con realtiva schermata da usare?
    l'immagine in uscita può essere tranquillamente un jpg o nell'output devo cambiare qualcosa?
    grazie
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: bakin camera.jpg‎ 
Visualizzazioni: 194 
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ID: 8079  

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao EVhfan.. allora il panel che riproduci dice questo:

    devi fare UN render per ogni oggetto che intendi "bakerizzare" scegliendolo nel primo menu a tendina
    nel secondo scegli su che UV calcolare il baking..
    lascerei il resto come presentato.

    come output.. dipende.. io per i ltexturing on uso quasi mai una JPG, tanto poi il moore utilizza comunque l'immagine decompressa, e così non perdo nemmeno qualità.

    adesso a te la scelta... utilizzi la baking camera UNA volta per oggetto, MA sfruttando l'hyperthreading, oppure vai di shader per ogni oggetto e con UN render fai tutto ma SENZA hyperthreading?
    Ah! queste "coperte corte"

    Davhub
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