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render altissima risoluzione help
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Risultati da 1 a 10 di 13

Discussione: render altissima risoluzione help

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    render altissima risoluzione help

    Ciao ragazzi, ho un problemino.. dovrei renderizzare una immagine a circa 6000x10000 px.

    il render non parte nemmeno. appena schiaccio F10:
    un bel messaggio che mi dice che non può allocare i segmenti di render..

    la cosa mi sconcerta un pò...
    effettivamente ho solo presumibilmente 2, 2 gb di ram liberi, e forse sono pochi (ma ps mi apre comodamenteun file del genere e me lo gestisce pure con il vecchio PC con solo 1 gb di ram per TUTTO SO compreso...)
    ma il fatto che si blocchi subito mi dice anche che non posso nemmeno sperare che plugin come splitrender mi aiutino.

    nelle mie passate esperienze a risoluzioni ben più modeste, accadeva che il render non partisse causa falliento di allocazione di memoria per fasi di render più avanzate e quindi una volta che i segmenti siano stati allocati, la riduzione dovuta al render region di splitrender funzionava alla grande...
    (almeno così mi dice la mia memoria.. magari sto solo delirando..)

    adesso non ho provato con splitrender, devo essere sincero, ma come posso ovviare alla cosa oltre a cambiare finalmente SO a 64 bit, utilizzare 4 Gb di ram, ecc.?

    non c'è un modo per dire a LW di utilizzare l'HD senza troppe menate?

    oltr ealla risoluzione può esservi d'aiuto che salvo i seguenti files:

    1. Render finale in TIFF 24 bit
    2. Alpha channel in jpg
    3. effetto corona in jpg
    4. PSD export con il solo canale del render pre effetto


    Ho provato anhce a non salvare la tiff del punto 1 (inutile visto che poi composito con il 3 e 4e un aiutino del 2...

    è questa richiesta "anomala" di multichannel in salvataggio a mandare in vacca tutto? se è csoì.. lo renderizzo a pezzi.. no problem..

    Grazie in anticipo..
    Davhub
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    ... forse ho capito che vorresti trovare una soluzione che non sia un plugin, ma se non riesci in altra maniera ci sarebbe virtual render con cui puoi fare rendering di qualsiasi dimensione.

    Fulvio

  3. #3
    Cosa c'è scritto nelle statistiche?

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Bruscolì... mamma mia che plugin mi hai trovato? grandiosa! adesso la scarico poi vedo se funzia e come.. OOPPS non ho visto che è a apgamento.. nel frattempo proverò splirnbder... altimenti.. invesitirò 130 euro..

    @Happymilk
    31667 punti, 58365 polys..
    8,38 m di memoria (ma a risoluzioni infime, sennò manco le vedo.. queste statistiche)..
    raytrace tutto attivo (tranne refraction, NO GI)..

    Nel frattempo, grazie!!!

    Davhub
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  5. #5
    Mi interessavano le statistiche che ottieni premendo "w" nel layout senza lanciare il rendering.
    Nel dettaglio vorrei sapere che ti dice alla voce "render memory" e "free memory"

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Bruscolì... mamma mia che plugin mi hai trovato? grandiosa! adesso la scarico poi vedo se funzia e come.. OOPPS non ho visto che è a apgamento.. nel frattempo proverò splirnbder... altimenti.. invesitirò 130 euro..

    Davhub
    ... si è pagamento purtroppo !!
    ... però ci puoi fare rendering con cui tappezzare le facciate di un grattacielo ... hard disk permettendo !!

    Fulvio

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    come ottimizzare i rendering con lightwave 3d ad alta risoluzione :

    • usare split render per dividere in fette il render, non in quadrati, l'allocazione di memoria di lw va per strisce di pixel per tutta la larghezza, anche se ne selezionate una piccola parte, lui farà il buffer per tutta la striscia
    • ottimizzate le texture, tutte quelle che non sono di colore e di displacement portatele a 256 toni di grigio, tanto sarà quello che verrà letto durante l'applicazione
    • salva non con i plugin ma in formato flexible, così non caricherà il plugin di salvataggio ma direttamente con il core di lw.
    • usa screamernet e non il layout, che carica su meno memoria, se non lo sai configurare puoi usare lo screamernet controller della dstorm (presente per pc e per mac, gratis) cercare su flay.com
    • non usare la camera classica, ma usa le nuove camere, sono più parche di risorse nel rendering
    • se devi usare il radiosity, usa il baking delle superfici per ottimizzare tutti i risultati, tempi, memoria etc
    • lightwave gestisce tutto in ram, quindi se non riesce a gestirlo nel render si deve eventualmente separare gli elementi e renderizzarli a parte, poi unirli
    • le texture non pesano quando sul disco, ma quanto vedete nell'image editor, dopo che vengono caricate ed espanse in memoria.

    buon lavoro
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Tonnellate di buoni consigli e di interesse!! non ho parole per ringraziarvi..
    Tempesta, al solito è un pozzo di scienza e credo proprio che alcuni suoi punti siano cose che A non conosco, B non vedo l'ora di imparare! le texture.. quelle che sono B-N dovrebbero già essere grayscale..
    le nuove camere non le ho nemmeno prese in considerazione, ma è ora che le implementi, e subito,

    split render...
    allora è meglio avere immagini verticali secondo il tuo ragionamento, vero? striscie più corte e quindi più gestibili. ottimo nel mio caso è proprio quello.

    flaxible, poi.. è una novità assoluta.. mi son osempre chisto cosa fosse.. adesso lo capirò...


    happymilk, e la questione peso immagni nel texture editor... adesso devo lavorare ad un impianto, penso che poi avrò un pp di tempo per portarvi i risultati..

    Grazie.

    Davhub
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  9. #9
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    no striscie verticali, striscie orizzontali.
    il buffer viene fatto per comodità sui pixel della larghezza (altrim tutti i calcoli andrebbero fatti saltare di riga in riga, non complicato da fare ma più lungo).

    altra cosa, un plugin utile (commerciale) è il plugin infinimap pro
    http://www.infinimap.com

    che implementa una tecnica nata su renderman anni fa. puoi usare texture anche di decine di migliaia di pixel e lui in real time, scala, tassella la texture al volo, e carica la versione e il tassello necessario al render, riducendo al minimo le richieste di ram
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta Visualizza Messaggio
    no striscie verticali, striscie orizzontali.
    il buffer viene fatto per comodità sui pixel della larghezza (altrim tutti i calcoli andrebbero fatti saltare di riga in riga, non complicato da fare ma più lungo).
    Sì scusa volevo dire ben quello meglio visto che ho una immagine molto verticale. ritento con splitrender con altri aprametri appena ho un pò di news...


    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta Visualizza Messaggio
    altra cosa, un plugin utile (commerciale) è il plugin infinimap pro
    http://www.infinimap.com

    che implementa una tecnica nata su renderman anni fa. puoi usare texture anche di decine di migliaia di pixel e lui in real time, scala, tassella la texture al volo, e carica la versione e il tassello necessario al render, riducendo al minimo le richieste di ram
    queste magie dell'ottimizzazione che uno si chiede dove siano finite

    Davhub
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