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Normal Map...It's Crazy!!!
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Discussione: Normal Map...It's Crazy!!!

  1. #1

    Normal Map...It's Crazy!!!

    Ragazzi Buongiorno,
    ho iniziato a scoprire il fantastico mondo delle Normal Map e subito subito mi sono imbattuto in un problema insormontabile. Facendo tutto come da "copione", cioè come da tutorial sparsi nella rete, noto che la normal map applicata non ha nessun effetto!! La superficie non risulta affatto tridimensionale...ho impostato la mappa dei mattoni sul canale Color, diffuse, specularity e sugli shaders ho impostato normal map shader ed ho caricato la normal map che mi sono fatto partendo da una textures con un programmino "crazy bump". Risultato ottenuto, come se nn ci fosse.....
    ho allegato i rend di prova che ho fatto...
    Help me!
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  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    La NormalMap in sè contiene informazioni di deformazioni delle normali, un po' come un Bump più avanzato. Se messo nelle proprietà delle superfici, esso NON rende tridimensionale un piano, ma piuttosto da l'impressione che questo abbia più dettagli, sempre come il Bump. Questa impressione è data unicamente dall'interazione della superficie con la luce, quindi prova a mettere una Point Light vicino alla superficie, con un po' di Specularity per aumentarne l'effetto, e riprova.
    Si può in alternativa usare la NormalMap per guidare la deformazione di un oggetto geometrico suddiviso tramite SubPatch, ma questo è un altro discorso.
    Precisamente cosa ti aspetti di ottenere?

    vashts
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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Lorenz... la Normal map non è una mappa da applicare al texturing, bensì all'oggetto in sè perchè, al contrario del bump, che SIMULA le discrepanze, il normal mapping CREA le elevazioni.

    quindi, oggetto selezionato; tasto p; nel tab Deform scegli i deomratori in basso, e vai di normal displacement...
    qui ti ritrovi una finestra con un bel bottone T. dentro trovi il classico canale di texturizzazione.
    fuori, invece, setti i valori di altezza massima del displace ecc.

    tieni conto di due cose (gli altri smentiscano se dico castronerie)

    1) il normal lavora molto bene con il subpatch attivo e livelli di suddivsione del tipo: 6 e più.
    2) il normal map di LW prende il nero come base ed eleva tutto il resto. Quindi.. occhio ad eventuali incongruenze geometriche.

    c'è una plugin che si utilizzava con Zbrush che serve ad avre deformazioni in alto ed in basso prendendo il valore di grigio intermedio come base, ma non mi sovviene il nome.., cercala su flay..

    Sero di esserti stato d'aiuto

    Davhub
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Ciao Lorenz... la Normal map non è una mappa da applicare al texturing, bensì all'oggetto in sè perchè, al contrario del bump, che SIMULA le discrepanze, il normal mapping CREA le elevazioni.
    Proprio no. E' quello che dice il nome, una mappa di normali, che usa lo spazio RGB per stabilire dei vettori per ogni pixel; che poi questi vettori siano usati per perturbare le normali in fase di shading o per guidare la disposizione dei poligoni in fase di displacement, sono due usi diversi della mappa.

    vashts
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  5. #5
    Grazie ragazzi,
    in effetti non avevo mai considerato la normal map come giustamente mi facave notare davhub....ho provato ma ancora nn riesco ad avere l'effetto....credo che la mia normal map nn vada bene.....cerco di trovarne altre on line e riprovo....
    per vashts: l'effetto che voglio ottenere è quello di una parete in mattoni "reale" nel senso che tra i mattoni e la fuga ci deve essere una differenza di piano, quindi, inquadrando la parete lateralmente, devo vedere e percepire la "matericità" del muro con i mattoni in aggetto rispetto alla malta, e nel caso di mattoni rovinati, avere le superfici dei mattoni deformati.
    That's all!

  6. #6

    altra prova

    altra prova con texture per pavimentazione in pietra....come vedete, la pavimentazione risulta completamente piatta, cioè tra un pezzo di petra e l'altra non si percepisce il "vuoto" e quindi non si riesce ad apprezzare la pietra che dovrebbe avere una sua importanza....è molto piatta.....
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  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da vashts Visualizza Messaggio
    Proprio no. E' quello che dice il nome, una mappa di normali, che usa lo spazio RGB per stabilire dei vettori per ogni pixel; che poi questi vettori siano usati per perturbare le normali in fase di shading o per guidare la disposizione dei poligoni in fase di displacement, sono due usi diversi della mappa.

    vashts
    Ok, Vashts, per precisione è quello che dici e tu sei sempre molto preciso .
    in effetti quanto uno dice normal mapping per creare elevazioni reali in effetti parla di normal mapping e displacement che sono giustamente cose differenti. io ci sono andato con l'accetta ma il concetto era chiaro tant'è che lorenz l'ha utilizzato.. ed è il motivo per cui esistono due modi di fare displace in LW... (vedi sotto)

    Caro lorenz.. non ti crucciare.. nel senso che il normal mapping+displacement anche a me a volte non produce alcun risultato e non ho mai capito perchè.

    cosa stai utilizzando, la T di displacement map nel tab deform oppure il normal displacement negli effetti sottostanti e attivabili da menu a tendina?

    e poi.. COME applichi la mappa di displace? tramite UV? sei sicuro che gli assi di proiezione (nel caso di non utilizzo delle UV) siano corretti?

    Davhub
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  8. #8

    caro davhub

    cosa stai utilizzando, la T di displacement map nel tab deform oppure il normal displacement negli effetti sottostanti e attivabili da menu a tendina?

    Le ho provate entrambe......ma senza risultato.....

    e poi.. COME applichi la mappa di displace? tramite UV? sei sicuro che gli assi di proiezione (nel caso di non utilizzo delle UV) siano corretti?

    Rispetto a questa questione non sto usando una UV, ma semplicemente una mappatura cubic per le texture....dal momento che è solo un prova per testare la reale efficienza delle normal map nn ho fatto UV...pensi potrebbe influire? Gli assi sono corretti....

  9. #9

    per spiegarmi meglio

    per spiegarmi meglio posto un'immagine fatta poco tempo fa in cui si vede un muro in cortina bianca...nella realtà quel muro deve essere rivestito con dei pannelli di resina in finto muro e poi dipinto di bianco...la normal map sarebbe stata utile per far "sentire" di più il tile della cortina....che ne dite?
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  10. #10
    Lightwave, purtroppo, non ha ancora una tecnologia che permette la deformazione fisica di un singolo poligono sfruttando una mappa di displacement, come invece hanno altri (forse solo uno) programmi. Per poter funzionare, la geometria sulla quale vuoi applicare tale mappa, deve essere suddivisa in poligoni più piccoli, più poligoni ci sono e meglio funziona la mappa di displace. E' questo il motivo per cui ti è stato consigliato di utilizzare il subpach con un alto grado di suddivisione ... anche se, devo ammetterlo, in architettura non è proprio un compito agevole suddividere la geometria in modo così massivo

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