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Bug con le Bones Z-axis di LW9.5
Risultati da 1 a 10 di 10

Discussione: Bug con le Bones Z-axis di LW9.5

  1. #1

    Bug con le Bones Z-axis di LW9.5

    Intanto un saluto a tutti, questo è il mio primo post su LWITA.
    Uso Lightwave da molti anni, ed attualmente sto utilizzando la Build 1445 Win32 7 Agosto 2008 di Lightwave 9.5.
    Ho un problema con le Bones tradizionali, che ora come sapete si chiamano Z-Axis Bones.
    Se metto la mesh nel layer 1 e le bones, per esempio, nel layer 2, quando vado ad aprire il bone properties tab e seleziono "use bones from layer 2", la geometria che ho nel layer 1 non si deforma affatto.
    L'unico modo per deformare la geometria è mettere le bones nello stesso layer.
    Inutile dire che se ho una mesh multi layer, si deforma solo il layer nel quale sono le bones, il che come si può intuire è inaccettabile.
    Ovviamente ciò non avveniva con il LW9.31 che ho usato fino a poco tempo prima. Inoltre ho incontrato lo stesso problema con LW9.2, problema che la versione LW9.3 aveva già risolto.
    Non so proprio come fare: ho anche segnalato il bug alla Newtek, ma, cosa molto strana, mi hanno risposto che con la build in questione, a loro il bug non si verifica.
    Sto facendo qualche errore? Considerate che io salvo le mie config in una cartella diversa da quella standard, ma lo facevo anche con le altre versioni (fin dalla 7.5...) e tutto funzionava alla perfezione...
    Se qualcuno ha incontrato il mio stesso problema, per favore, mi faccia sapere se e come ha risolto.
    Grazie per l'aiuto!

  2. #2
    Citazione Originariamente Scritto da Clockmaster Visualizza Messaggio
    L'unico modo per deformare la geometria è mettere le bones nello stesso layer.
    Inutile dire che se ho una mesh multi layer, si deforma solo il layer nel quale sono le bones, il che come si può intuire è inaccettabile.
    Ciao e benvenuto clockmaster
    il problema che riscontri è strano perchè in effetti da come descrivi dovrebbe funzionare tutto-
    ma...da esperienza personale ti sconsiglierei vivamente di creare le ossa nel modeler e comunque potresti evitare una mesh multilayer usando delle weightmaps.

    In poche parole mi sembra che tu ti sia complicando un pò le cose ,chiaro che dipende da cosa devi fare eh..
    ciao

  3. #3
    Citazione Originariamente Scritto da bug3d Visualizza Messaggio
    Ciao e benvenuto clockmaster
    il problema che riscontri è strano perchè in effetti da come descrivi dovrebbe funzionare tutto-
    ma...da esperienza personale ti sconsiglierei vivamente di creare le ossa nel modeler e comunque potresti evitare una mesh multilayer usando delle weightmaps.

    In poche parole mi sembra che tu ti sia complicando un pò le cose ,chiaro che dipende da cosa devi fare eh..
    ciao
    In base alla mia esperienza personale ti posso dire che grazie alla maggiore capacità di manipolazione del modeler riesco a costrirvi scheletri molto più complessi che se fossi costretto a comporli in layout (del resto le skelegons le hanno inventate apposta).
    Inoltre le weightmaps le creo eccome, altrimenti il rigging sarebbe quasi impossibile, ma le mesh sono multilayer perche alcune parti a volte possono essere utili su un altro livello, per vari motivi (per esempio se vuoi alterare le proprietà di un layer).
    Quello che mi chiedevo è se c'è qualcuno che ha incontrato lo stesso bug con la mia build di LW9.5, perchè a quanto pare il fenomeno si verifica solo a me, e questo è molto strano e probabilmente c'è un motivo.

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Riesci a fare una semplice scena da condividere col problema che stai segnalando? Così te lo possiamo confermare o meno, e nel caso risegnalarlo a NewTek.

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  5. #5
    Già inviata a Newtek... comunque, repetita juvant. Eccovela in allegato, e grazie per l'aiuto.
    File Allegati File Allegati

  6. #6
    Devi sostituire l'entita del livello che ti crea il layout (bugbones:layer2) con un null e imparentare quest'ultimo all'oggetto che vuoi (bugbones:layer1 in questo caso).

    Penso che il problema sia dato dal fatto che importi degli skelegons in un layer separato e forse anche dal fatto che danno spesso problemi.Scusa questio mio astio verso gli skelegons sò che ognuno ha il suo modo di lavorare e lo rispetto!
    ciaoo

  7. #7
    Ho risolto... errore mio! Con il 9.5 prima bisogna selezionare il layer dell'oggetto, poi selezionare bones, le proprietà ed usare le bones dal layer in cui sono.
    Grazie!

    P.S.: mai avuto problemi con gli skelegons!

  8. #8
    ho provato la scena e la deformazione funziona perfettamente , devi solo specificare nel tab bones del l'oggetto che devi deformare il layer dove si trovano le ossa.

    ciao
    Daniele
    File Allegati File Allegati

  9. #9

    Smile

    grazie a tutti per l'aiuto!

  10. #10
    A proposito, un'altra stranezza (questa non è così facile da capire). In LW9.5 Provate a creare 4 o 5 skelegons in modeler, poi convertitele in layout: la seconda bone sara sempre orientata in modo sbagliato, per la precisione ruotata orizzontalmente (bank) di 90°. Curioso, no?
    Bye Bye

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