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domanda sciocca ? primitive e metanurbs
Risultati da 1 a 10 di 10

Discussione: domanda sciocca ? primitive e metanurbs

  1. #1
    Lupacchiotto L'avatar di Hankie
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    domanda sciocca ? primitive e metanurbs

    Ho un dubbio da molto tempo!

    Quando realizzo un modello tendo sempre a trasformare tutto in metanurbs, anche i cubi, con lo strumento knife rendo gli angoli vivi spigolosi e cosi procedo per tutti gli oggetti simili, adesso mi chiedo voi come fate?, "convertite" tutto in modo che col TAB trasforma in nurbs oppure combinate primitive e nurbs ?

  2. #2
    Lupo Grigio L'avatar di Gillio
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    Dipende da quello che devi fare.
    Io tendenzialmente modello tutto in sigle-mesh "smoottabile" e senza triangoli.
    Odio gli spigoli vivi, mi piace il colpo di luce sugli spigoli.
    Effettivamente questo tipo di modellazione risulta essere molto pesante a livello di numero di poligoni, quindi la uso preferibilmente su oggetti che stanno vicino alla camera...

    Gillio

  3. #3
    Lupacchiotto L'avatar di Hankie
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    capisco, ma se devi eseguire delle booleane come fai ? le nurbs creano degli errori pazzeschi se le fori !

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh, Hankie, come ti diceva Gillio, tutto dipende da cosa devi fare...
    Secondo me sbagli impostazione di fondo.

    Innanzi tutto io dividerei un oggetto in layer a seconda del fatto che mi serva o meno la metanurbizzazione.

    Immagina di modellare una spada: la lama la puoi fare in solido, ma l'elsa, molto probabilmente, organica e geometricamente complessa, potresti avere la necessità di nurbizzare.

    Questo dice che, prima di decidere che approccio scegliere, dovresti aver ben chiaro come si comporarà il tuo oggetto.

    Detto questo. se ho bisogno di un cubo, parto dalla primitiva, e se lo vedo da lontano non vado nemmeno di smussamento angoli. se invece, lo devo vedere da vicino... forse una passata di rounder a bassa suddivisione, farà al caso mio. io le metanurbs le uso se e solo se devo poi deformare e avere suddivisioni, altrimenti.. nada. poligoni inutili al fine del render..

    Spero di esserti stato utile..

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  5. #5
    Lupo Grigio L'avatar di Gillio
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    Minkia le booleane ... fai conto che ho levato pure il tastino dall'interfaccia...
    Vietatissime!

    Preferisco avere una geometria suddivisa, anche perchè lavoro tantissimo con le vertex map e ho bisogno di geometria!

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    beh.. proprio vietate non direi... io le uilizzo almeno in fase di bozza (se non devo "organicare", ovvio..)
    poi basta pulire le schifezze che producono a mano e via..

    ma la morale è semrpe e comunque: dipende da quello che devi fare..

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  7. #7
    Lupacchiotto L'avatar di Hankie
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    capisco, esistono anche casi in cui devi eseguire dei fori netti su superfici morbide e la boolena ti farebbe risparmiare un casino di tempo, considerate che in un pezzo meccanico soffice, non so una parte di un robot esempio, ci siano delle parti soffici come dicevo prima e delle parti in cui vanno eseguiti dei fori netti, la modellazione metanurb comporterebbe la perdita di un casino di tempo, ma capisco anche che altro metodo non esiste...

    rhinoceros proiettava le curve sull'oggetto creando dei tagli, ma capisco che un'altro approccio alla modellazione !

    grazie mille alla prossima !

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. un CAD è un CAD.. certe cose le ha solo lui...
    comunque io non ci vedo questa gran difficoltà nell'utilizzare le booleane... certo.. TUTTO dipende dalla geometria di partenza e da quanto "bene" è stata realizzata.. qui il fattore numero di poligoni e densità mesh è fondamentale. anche eprchè.. se ho una maglia quadrangolare che mi approssima una superficie a doppia curvatura... vi voglio vedere a realizzare un foro o uno scasso senza un proiettore di curve su superficie (approccio CAD) o senza booleane..
    non dico che non ci si debba lavorare, ma chi è che non ricostruisce geometria ad hoc per le proprie modellazioni?

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  9. #9
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Marina di Carrara
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    Ciao

    Io nella modellazione dei robottoni o oggetti meccanici in generale, faccio un uso spropositato di metaform daltronde sono necessarie per fare pannellature intagli o fori tramite solid drill (che consiglio al posto dlle boleane, almeno quando possibile, è simile al comando proietta su superfice di Rhino) le rogne come già detto dagli altri è andare a trovare tutti gli errori matematici che si traducono in punti a 0 a 1 e 2 vertici e sistemarrli a mano, alcune volte tocca perdere parecchio tempo però ne vale la pena, soprattutto se devi poi fare dei rounder...

    Ovvio che se la parte meccanica non necessita di boleane o drill, la lascio in subpatch
    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  10. #10
    Lupacchiotto L'avatar di Hankie
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    scusa per metaform intendi le primitive, o meglio quelle superfici senza metanurbs giusto ?

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