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[Tutorial] Come realizzare sezioni in fase di resa
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Discussione: [Tutorial] Come realizzare sezioni in fase di resa

  1. #1

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    Una delle caratteristiche delle mesh poligonali è quella di rappresentare solo la parte esterna di un oggetto 3D, il suo guscio per così dire, diversamente dagli oggetti solidi che presentano anche un volume interno. Sebbene Lightwave gestisca al suo interno vari tipi di oggetti, di fatto il suo motore di resa converte ognuno di essi in strutture poligonali, non consentendo quindi l'implementazione di geometrie solide.

    Questo limite comporta un problema nel caso si voglia tagliare una mesh in fase di resa attraverso il clip-mapping, ovvero il fatto che nell'immagine finale saranno presenti degli spazi vuoti tra i poligoni che racchiudano un volume: nel caso di una parete per esempio, il suo spessore risulterà costituito da uno spazio vuoto.

    E ovvio che sezionando un oggetto in fase di modellazione, con l'ausilio per esempio delle operazioni booleane, è possibile eludere questo limite, sebbene sia chiaro quanto questa tecnica comporti grossi limiti essendo poco elastica e macchinosa.

    Dovendo realizzare numerose sezioni di un progetto di un grattacielo, nel quale doveva essere presente la parte interna, quella sezionata, disegnata con AutoCad, con le dimensioni, le quote di livello e le varie nomenclature, e la parte esterna in 3D e foto realistica, dovevo trovare un modo di realizzare una maschera che corrispondesse all'intersezione della linea di sezione con l'oggetto tridimensionale, senza tagliarlo fisicamente nel Modeler.
    Per dovere di cronaca, il progetto appena approvato dal consiglio comunale del Principato di Monaco, prevede la realizzazione di una torre di 49 piani, alta 170 m, il cui cantiere vedrà la luce a partire della seconda metà di quest'anno, e che comporta un budget di 500 milioni di euro. Il progetto si propone di rilanciare l'economia del principato anch'essa toccata dalla presente crisi economica.

    Per fare quanto detto sopra, Il procedimento più semplice per aggirare quest'ostacolo, è quello di inserire nella scena una copia di ogni oggetto da sezionare, le cui superfici presenteranno le normali dei poligoni invertite rispetto agli oggetti sorgenti. A questo punto per conferire alla parte interna dei poligoni una tinta uniforme come se lo spazio tra di essi fosse solido, sarà sufficiente assegnare ad essi un'unica superficie con un coefficiente di luminosità più o meno elevato.

    Questo approccio comporta l'inconveniente di appesantire in modo ingente la scena, nella quale saranno presenti un numero di poligoni doppi rispetto al normale, oltre al fatto di dover ricreare ogni volta una copia delle mesh con le superfici modificate, nel caso fossero necessarie rettifiche sui modelli.
    Dopo l'introduzione delle superfici nodali nella versione 9 di Lightwave, sono presenti alcuni strumenti che permettono di conferire caratteristiche di superficie diverse ad ogni lato di un poligono.

    Innanzi tutto è necessario che nell'editor dei materiali la superficie a cui si fa riferimento presenti l'opzione "doubled sided" attivata, successivamente aprendo l'editor dei nodi sarà sufficiente aggiungere gli strumenti Spot info, e Mixer. Il primo, serve ad estrarre alcune variabili dalla superficie selezionata: in questo caso il lato dei poligoni (Polygon Side). Il secondo, Mixer, si utilizza invece per inserire nel materiale caratteristiche diverse filtrate attraverso le informazioni provenienti dallo "Spot".

    In poche parole basterà collegare la variabile Polygon side di Spot info, al canale di input Opacity del Mixer. Aprendo la finestra relativa alle opzioni del Mixer è poi possibile inserire i due valori che verranno attribuiti alle due facce dei poligoni. Infine basterà collegare il canale di output Color del Mixer, al canale, nel nostro caso Luminosity, della superficie.
    Nell'esempio che ho allegato, ho inserito un moltiplicatore della luminosità, per permettere di conferire il massimo della saturazione possibile al lato interno dei poligoni, e quindi avere un colore uniforme su ogni tipologia di superficie.

    E interessante notare il fatto, che sia possibile per esempio, estrapolare dal render finale il canale luminosità, da utilizzare come maschera in post produzione per assegnare colori o texture diverse alla parte sezionata della mesh.

    Per quel che riguarda il clipping dell'oggetto, ho utilizzato tramite la tecnica del clip-mapping un'immagine in bianco e nero, mappata per altro anche su un piano di riferimento che serve a visualizzare nell'interfaccia del Layout, la posizione, la rotazione e le dimensioni della mappatura di clipping.
    I parametri di quest'ultima sono imparentati all'oggetto di riferimento, le cui modiche serviranno a definire la posizione, la scala e la rotazione del piano di sezione delle geometrie.

    Per utilizzare i parametri della scena allegata con altri progetti, basterà copiare il clip-mapping della sfera dell'esempio sugli oggetti da sezionare, e infine copiare dall'editor dei nodi i tools di modifica del canale Luminosity di una delle due superfici della sfera, su ogni materiale dell'oggetto da tagliare.
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    Ultima modifica di Highrender; 21-03-09 alle 10:13
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    Davide Bigazzi
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  2. #2
    Lupo Nero L'avatar di Moleskine
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    Capperola, mi sembra geniale come metodo, mi scarico il file e appena ho un attimo lo provo.

    Per adesso grazie!!

    Moleskine

  3. #3
    Lupo Guercio L'avatar di htsoft
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    Complimenti per la soluzione e complimenti per il lavoro andato in porto!
    Ho fatto l'amore con Control, domani provo Caps-Lock

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    Roberto S.

  4. #4
    che roba, spettacolare!!!!
    funziona benissimo!!!
    grazie per aver condiviso la cosa, e complimenti per il lavorone preso!!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  5. #5
    Grazie a tutti!
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  6. #6
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Grazie anche da parte mia per lo sharing Davide, ...ottima soluzione!

    Spero che con Core in NT prendano esempio da quanto fatto da NL con Maxwell Render con la funzione "Z-clip Planes" che, senza alcuno sforzo, permette all'utente di sezionare virtualmente un'oggetto, definendo parammetricamente solo i piani di "taglio" che intersecheranno la geometria per il rendering, ...una bella comodità in meccanica e in architettura. Tra le altre suppongo non sia una features molto complessa da implementare.

    Ancora grazie.
    F.
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  7. #7
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    Letto solo ora, soluzione geniale!





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  8. #8
    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    Grazie anche da parte mia per lo sharing Davide, ...ottima soluzione!

    Spero che con Core in NT prendano esempio da quanto fatto da NL con Maxwell Render con la funzione "Z-clip Planes" che, senza alcuno sforzo, permette all'utente di sezionare virtualmente un'oggetto, definendo parammetricamente solo i piani di "taglio" che intersecheranno la geometria per il rendering, ...una bella comodità in meccanica e in architettura. Tra le altre suppongo non sia una features molto complessa da implementare.

    Ancora grazie.
    F.
    Sarebbe interessante poter utilizzare un oggeto di "clipping" nel caso si renda necessario una linea di sezione discontinua: una sorta di operazione booleana in fase di resa che tiene conto della direzione delle normali dei poligoni per riempire i volumi vuoti.....
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    Davide Bigazzi
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  9. #9

    Come realizzare sezioni in fase di resa (Aggiornamento importante)

    Ho modificato scena inserendo la possibilità di ottenere una superficie che corrisponde all'area di taglio dell'oggetto. Per ottenere ciò ho fatto quanto segue:

    1. Nel pannello Effecs/Processing ho inserito l'Image Filter "Buffer Export" in modo da estrarre un'immagine che rappresenta il canale di luminosità del rendering: nel nostro caso la silhouette della superficie di taglio dell'oggetto.

    2. Ho inserito nella scena un altro piano imparentato a quello di riferimento e ad esso perpendicolare, (così facendo ogni modifica operata su quello di riferimento si riflette anche su quest'ultimo) che rappresenta l'area di taglio: nel primo fotogramma della scena è reso invisibile applicando un "envelope" nel canale "Object Dissolve" nella scheda "Render" del pannello "Object Properties".

    3. Sempre nella stessa scheda ho applicato un "Clip Map" in modalità "Front Projection" utilizzando l'immagine estratta tramite il "Buffer Export".

    L'unico inconveniente di questa tecnica è che è necessario renderizzare la scena due volte: nel primo fotogramma viene estrapolata l'immagine per il clipping della superficie tagliata, nel secondo viene renderizzata la scena completa ivi compreso l'oggetto che rappresenta la superficie di taglio.

    Ovviamente nel caso si modifichino scala, inclinazione e posizione dell'oggetto di clipping, oltre a rendersi necessario il ricalcolo anche del primo fotogramma per rigenerare l'immagine per il clip map, sarà indispensabile ricaricarla all'interno della scena per aggiornarla.

    P.S. In allegato la scena completa e aggiornata
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  10. #10
    ehm l'allegato!!!!
    uahauahuha
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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