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Primo Rigging - Pagina 2
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Discussione: Primo Rigging

  1. #11
    mi allaccio a questa discussione visto che anche io sono alla prima animazione per chiedere una cosa(o meglio curiosità).
    Praticamente voglio animare questo oggetto che ho modellato http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/
    e mi chiedevo : ma l'ultimo osso è corretto cosi come l'ho creato(cioè che segue la geometria dell'oggetto) oppure è consigliabile farlo perpedicolare alle altre ossa??.è una curiosità a livello di progettazione ..Diciamo per partire col piede giusto.
    Grazie per l'eventuale risposta.
    ciao

  2. #12
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    mi allaccio a questa discussione visto che anche io sono alla prima animazione per chiedere una cosa(o meglio curiosità).
    Praticamente voglio animare questo oggetto che ho modellato http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/
    e mi chiedevo : ma l'ultimo osso è corretto cosi come l'ho creato(cioè che segue la geometria dell'oggetto) oppure è consigliabile farlo perpedicolare alle altre ossa??.è una curiosità a livello di progettazione ..Diciamo per partire col piede giusto.
    Grazie per l'eventuale risposta.
    ciao
    Sì va bene così, per un movimento più naturale come nella realtà una serie di ossa disposte in sequenza sono più efficaci se rispettano la forma dell'oggetto, ad esempio: una spina dorsale, la coda di un animale, un serpente, ma anche uno scheletro completo.

    Questo però non vieta di sistemare le ossa in altro modo per ottenere effetti particolari di deformazione.

  3. #13
    Citazione Originariamente Scritto da SlowMan Visualizza Messaggio
    Sì va bene così, per un movimento più naturale come nella realtà una serie di ossa disposte in sequenza sono più efficaci se rispettano la forma dell'oggetto, ad esempio: una spina dorsale, la coda di un animale, un serpente, ma anche uno scheletro completo.

    Questo però non vieta di sistemare le ossa in altro modo per ottenere effetti particolari di deformazione.
    Grazie slowman per le preziose dritte
    Ciao

  4. #14
    Ciao a tutti e auguri.Sono ancora qui perchè non riesco a capire una cosa.Ho questo oggetto con applicato 4 ossa http://img442.imageshack.us/i/immaginemu.jpg/ .
    Quello che vorrei ottenere è far si che questo oggetto RUOTI di 90 gradi restando ancorato alla base.Semplice direte voi quindi spero che qualcuno mi aiuti a capire.
    Io ho impostato(credo correttamente guardando vari tutorials) una catena di IK alle 4 ossa..all'ultimo osso ho dato come GOAL object un oggetto e la cinematica è attiva per i vari canali di rotazione (heading pitch e bank).il problema è che l'oggetto si muove,a destra/sinistra su e giù avanti indietro, ma per farlo ruotare come dovrei fare???Io credevo che bastasse attivare la cinematica per il canale di rotazione relativo(bank nel mio caso) ma non ruota assolutamente.ho provato ingenuamente a ruotare il NULL-GOAL,ma niente ovviamente.
    Ho provato con la FK,ruotando singolarmente ogni osso e ottengo l'effetto desiderato,ma volevo arrivare allo stesso risultato con l'IK.
    Non capisco .
    Ehh si che credevo che con 4 ossa fosse semplice la cosa,ovviamente mi sbagliavo.
    Un grazie a chi vorrà aiutarmi a capire.Auguri ancora.
    Ciao

    P.s
    Mi è venuto un dubbio..Non è che magari devo creare un'osso figlio alla bone 4 posizionandolo sul naso dell'oggetto e a quest'osso dare un'ulteriore goal-null per avere un'ulteriore controllo??Una cavolata??
    proverò.
    ciao e grazie
    Ultima modifica di tanasuke; 29-12-09 alle 15:13

  5. #15
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    Ciao a tutti e auguri.Sono ancora qui perchè non riesco a capire una cosa.Ho questo oggetto con applicato 4 ossa http://img442.imageshack.us/i/immaginemu.jpg/ .
    Quello che vorrei ottenere è far si che questo oggetto RUOTI di 90 gradi restando ancorato alla base.Semplice direte voi quindi spero che qualcuno mi aiuti a capire.
    Io ho impostato(credo correttamente guardando vari tutorials) una catena di IK alle 4 ossa..all'ultimo osso ho dato come GOAL object un oggetto e la cinematica è attiva per i vari canali di rotazione (heading pitch e bank).il problema è che l'oggetto si muove,a destra/sinistra su e giù avanti indietro, ma per farlo ruotare come dovrei fare???Io credevo che bastasse attivare la cinematica per il canale di rotazione relativo(bank nel mio caso) ma non ruota assolutamente.ho provato ingenuamente a ruotare il NULL-GOAL,ma niente ovviamente.
    Ho provato con la FK,ruotando singolarmente ogni osso e ottengo l'effetto desiderato,ma volevo arrivare allo stesso risultato con l'IK.
    Non capisco .
    Ehh si che credevo che con 4 ossa fosse semplice la cosa,ovviamente mi sbagliavo.
    Un grazie a chi vorrà aiutarmi a capire.Auguri ancora.
    Ciao
    Vediamo se ho capito bene: il movimento che vuoi ottenere è simile a quello di una testa che ruota in senso orizzontale per guardare a destra e/o a sinistra?

    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    P.s
    Mi è venuto un dubbio..Non è che magari devo creare un'osso figlio alla bone 4 posizionandolo sul naso dell'oggetto e a quest'osso dare un'ulteriore goal-null per avere un'ulteriore controllo??Una cavolata??
    proverò.
    ciao e grazie
    Non è una cavolata anzi potrebbe esserti utile l'aggiunta di un altro osso da usare come maniglia sempre in IK, è un sistema come un'altro ma se qualcuno ha un'idea migliore ben venga.

    Prova così:
    ad ossa disattivate seleziona il terzo osso (partendo dal basso) ed aggiungi un nuovo osso orientato verso il "naso" dell'oggetto come avevi pensato (puoi operare in Layout ma se lo scheletro lo hai costruito in Modeler forse è meglio lavorare da lì), anche il nuovo osso dovrai impostarlo con l'IK con un suo Null-Goal.

    ------

    Un'annotazione sulla catena IK:
    non è obbligatorio far partire la catena IK dal primo osso padre, questo può rimanere in modalità FK per ottenere movimenti più controllati (la rotazione che vuoi ottenere potrebbe essere agevolata se imposti la catena IK dal secondo osso in su).

    ------

    Un'annotazione sui Null-Goal:
    i Goal anche se assegnati all'ultimo osso, agiscono sulla loro radice (il punto di attacco con l'osso che lo precede) e non sul loro estremo, ne consegue che per consentire all'ultimo osso di piegarsi come gli altri è più utile aggiungere un ulteriore ossicino da "Goalizzare" (spero si capisca cosa intendo dire).

  6. #16
    Vediamo se ho capito bene: il movimento che vuoi ottenere è simile a quello di una testa che ruota in senso orizzontale per guardare a destra e/o a sinistra?
    Ciao Slowman
    è esattamente quello che vorrei .

    Non è una cavolata anzi potrebbe esserti utile l'aggiunta di un altro osso da usare come maniglia sempre in IK, è un sistema come un'altro ma se qualcuno ha un'idea migliore ben venga.
    Prova così:
    ad ossa disattivate seleziona il terzo osso (partendo dal basso) ed aggiungi un nuovo osso orientato verso il "naso" dell'oggetto come avevi pensato (puoi operare in Layout ma se lo scheletro lo hai costruito in Modeler forse è meglio lavorare da lì), anche il nuovo osso dovrai impostarlo con l'IK con un suo Null-Goal.
    Ma questo ulteriore osso,a livello di gerarchia,lo devo creare come figlio del terzo osso oppure è proprio un'osso a se col suo NULL di controllo e imparentato all'oggetto principale??Scusa i mille dubbi


    Un'annotazione sulla catena IK:
    non è obbligatorio far partire la catena IK dal primo osso padre, questo può rimanere in modalità FK per ottenere movimenti più controllati (la rotazione che vuoi ottenere potrebbe essere agevolata se imposti la catena IK dal secondo osso in su).
    Ulteriore dubbio..per rimanere in Fk intendi lasciare i canali di rotazione nel motion option su keyframe??Lasciando disattavita la IK per quei canali??


    Un'annotazione sui Null-Goal:
    i Goal anche se assegnati all'ultimo osso, agiscono sulla loro radice (il punto di attacco con l'osso che lo precede) e non sul loro estremo, ne consegue che per consentire all'ultimo osso di piegarsi come gli altri è più utile aggiungere un ulteriore ossicino da "Goalizzare" (spero si capisca cosa intendo dire).
    Penso di aver capito..ciò bisognerebbe creare un'ulteriore ossicino e questo è chiaro..quello che volevo capire è se questo ulteriore ossicino farà parte della catena di Ik oppure se va selezionato UNAFFECTEd by IK e descendants

    Ciao Slow e grazie per l'aiuto

  7. #17
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    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    Ma questo ulteriore osso,a livello di gerarchia,lo devo creare come figlio del terzo osso oppure è proprio un'osso a se col suo NULL di controllo e imparentato all'oggetto principale??Scusa i mille dubbi
    Sì, l'osso aggiunto è il figlio del terzo osso, in questo modo avrà influenza anche sulla catena IK, se fosse un osso a se stante influenzerebbe solo l'oggetto ma non il movimento delle altre ossa.

    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    Ulteriore dubbio..per rimanere in Fk intendi lasciare i canali di rotazione nel motion option su keyframe??Lasciando disattivata la IK per quei canali??
    Esatto.

    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    Penso di aver capito..ciò bisognerebbe creare un'ulteriore ossicino e questo è chiaro..quello che volevo capire è se questo ulteriore ossicino farà parte della catena di Ik oppure se va selezionato UNAFFECTEd by IK e descendants
    Fa parte della catena IK ed è lui che si collegherà al Null-Goal (vero responsabile del movimento), così la catena di ossa che hai già costruito si muoverà tutta seguendo gli spostamenti del Null-Goal (escluso ovviamente l'ossicino che resterà in posizione lineare rispetto all'osso padre che lo precede).

    UNAFFECTEd by IK e descendants in questo caso NON va selezionato, serve per interrompere l'effetto IK nelle ossa che lo precedono.

    ------

    Solo a titolo di promemoria:

    per un normale movimento IK è bene impostare solo i canali di rotazione, si può decidere se impostarli tutti e tre oppure solo alcuni, dipende da ciò che si vuole ottenere, inoltre può essere utile assegnare dei limiti in modo che le ossa non vadano ad accavallarsi in strani contorsionismi.

    ------

    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    Ciao Slow e grazie per l'aiuto
    Prego... il fatto è che m'incuriosisce quello che stai facendo così cerco di aiutarti più che posso.

  8. #18
    Citazione Originariamente Scritto da SlowMan Visualizza Messaggio
    Sì, l'osso aggiunto è il figlio del terzo osso, in questo modo avrà influenza anche sulla catena IK, se fosse un osso a se stante influenzerebbe solo l'oggetto ma non il movimento delle altre ossa.


    Fa parte della catena IK ed è lui che si collegherà al Null-Goal (vero responsabile del movimento), così la catena di ossa che hai già costruito si muoverà tutta seguendo gli spostamenti del Null-Goal (escluso ovviamente l'ossicino che resterà in posizione lineare rispetto all'osso padre che lo precede).

    UNAFFECTEd by IK e descendants in questo caso NON va selezionato, serve per interrompere l'effetto IK nelle ossa che lo precedono.

    ------

    Solo a titolo di promemoria:

    per un normale movimento IK è bene impostare solo i canali di rotazione, si può decidere se impostarli tutti e tre oppure solo alcuni, dipende da ciò che si vuole ottenere, inoltre può essere utile assegnare dei limiti in modo che le ossa non vadano ad accavallarsi in strani contorsionismi.
    Grazie Slow come sempre per i preziosi consigli..Oggi non ho tempo per provare quello che mi hai appena spiegato..Lo farò sicuramente nell'anno Nuovo.
    Per adesso non mi resta che fare gli auguri a te e a tutta questa community di un bellissimo 2010.
    Ciao e a presto...perchè ovviamente ti chiederò ancora altri consigli..Non penserai di liberarti di me cosi facilmente

    Prego... il fatto è che m'incuriosisce quello che stai facendo così cerco di aiutarti più che posso.
    sto facendo una semplicissima animazione per la mia morosa (è in tema natalizio emi sà che ho già sforato....sarà per il natale 2010 ).
    Eh che inizialmente volevo fare un'immagine FISSA (come modellazione/textuing qualcosina sò fare)...visto che a livello di animazione sono sottozero ..poi ho deciso di fare il passo più lungo della gamba e mi sono incartato da solo .
    Ma coi tuoi preziosi consigli ce la farò
    Ciao auguri e grazie ancora

  9. #19
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    Grazie Slow come sempre per i preziosi consigli..Oggi non ho tempo per provare quello che mi hai appena spiegato..Lo farò sicuramente nell'anno Nuovo.
    Per adesso non mi resta che fare gli auguri a te e a tutta questa community di un bellissimo 2010.
    Ciao e a presto...perchè ovviamente ti chiederò ancora altri consigli..Non penserai di liberarti di me cosi facilmente
    Non c'è problema, finché ho tempo e modo io sono qua.

    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    sto facendo una semplicissima animazione per la mia morosa (è in tema natalizio emi sà che ho già sforato....sarà per il natale 2010 ).
    Eh che inizialmente volevo fare un'immagine FISSA (come modellazione/textuing qualcosina sò fare)...visto che a livello di animazione sono sottozero ..poi ho deciso di fare il passo più lungo della gamba e mi sono incartato da solo .
    Ma coi tuoi preziosi consigli ce la farò
    Ciao auguri e grazie ancora
    L'importante è cominciare. Auguri anche a te.

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