//
Primo Rigging
Pagina 1 di 2 12 UltimaUltima
Risultati da 1 a 10 di 19

Discussione: Primo Rigging

  1. #1
    Lupacchiotto
    Data Registrazione
    Nov 2009
    Località
    Roma
    Messaggi
    7

    Primo Rigging

    Ciao a tutti, è da luglio che ho iniziato a smanettare con lightwave e zbrush e piano piano sto andando avanti con il tempo che ho a disposizione...
    Per quanto riguarda Lightwave sto cercando di capire come funziona sto benedetto rigging e divertirmi un pò con l'animazione...cosa che senza rigging non si può provare

    dopo aver fatto un modellino lowpoly per l'occasione ho costruito lo scheletro con le bones e le ho attivate insieme alla weightmap senza avere deformazioni...ma quando vado a spostare le ossa nei frame successivi si spostano soltanto quelle e non la "carne" della mesh...

    immagino che non basta ruotare le bones...ma come si fa ad "attaccare" la carne alle ossa??

    è un fatto di joint?? devo attivare e settare ancora qualcosa?

    1 preparo la mesh cn weight map
    2 preparo lo scheletro di bones e le attivo
    3 che devo fare?



    scusate l'inesperienza e grazie

  2. #2
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
    Data Registrazione
    Sep 2005
    Località
    Catanzaro,Cosenza
    Messaggi
    513
    eii, devi attivare la cinematica inversa, ora non mi ricordo bene come si fa ma dopo che hai messo le bones clicca su ogni osso premi la m e ti si apre il pannello Motion option e poi attivi Chain per ogni osso che vuoi faccia parte della tua catena di cinematica inversa. Ti allego il rig di un character che ho fatto io, studiatela , ti può essere utile

    ciaoo
    File Allegati File Allegati

  3. #3
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,790
    Per attaccare la "carne" alle ossa, se le Bones sono attive, prova a controllare le proprietà delle Bones stesse e verifica se ogni osso è associato alla relativa Weight Map.
    Inoltre dalla scheda delle proprietà delle ossa puoi controllare anche altri valori d'influenza sulle Weight Maps.

  4. #4
    Lupacchiotto
    Data Registrazione
    Nov 2009
    Località
    Roma
    Messaggi
    7
    grazie per le risposte

    tuttavia Cromo, ho la versione 9.2 di LW e non mi apre il file
    cmq ora seguo i vostri consigli e vedo che riesco a fare!

  5. #5
    Lupacchiotto
    Data Registrazione
    Nov 2009
    Località
    Roma
    Messaggi
    7
    slowman, anche se setto la weight per ogni bones nn si muove lo stesso il braccio o quel che sia ma solo le ossa...

    mi conviene fare forse uno skelegon nel modeler piuttosto che le bones direttamente nel layout?

    quando faccio la weight map nel modeler (necessito appunto di skelegon?)
    basta un unica wm oppure ne devo fare una raggruppando poligoni per ogni parte del corpo?...boooh

    grazie per eventuali risposte

  6. #6
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,790
    Ok, penso che probabilmente devi solo imparentare lo scheletro al modello:

    occorre selezionare un osso chiave (generalmente un osso centrale) e imparentarlo con il modello da animare, puoi farlo tramite lo strumento Motion (consigliato) oppure attraverso la Schematic View o anche lo Scene editor.

    Nel caso di un oggetto con le ossa costruite in Modeler (tramite Skelegons), oltre al metodo sopra descritto, prima della conversione nel Layout è possibile controllare che le ossa si trovino sullo stesso Layer del modello da animare (in caso contrario si può sempre fare un copia e incolla, eliminando successivamente lo scheletro nudo) una volta importato il modello nel Layout ed effettuata la conversione la gerarchia dovrebbe essere già impostata.

    In pratica la gerarchia dovrebbe essere (solo a titolo d'esempio):

    modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia destra/osso terziario-stinco destro
    modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia sinistra/osso terziario-stinco sinistro
    ecc. ecc.

    Se occorrono le Weight Maps vanno definite separatamente, una per ogni parte (sempre a titolo d'esempio):
    selezionare i punti o i bordi o i poligoni della coscia destra e definire la Weight Map "Coscia Destra"
    selezionare i punti o i bordi o i poligoni dello stinco destro e definire la Weight Map "Stinco Destro"
    ecc. ecc.

    Di solito c'è un rapporto di uno a uno fra Bone e Weight Map ma a volte può accadere che più ossa possono influenzare un solo peso (ad esempio le ossa di una colonna vertebrale possono influenzare la mappa di peso della schiena).

    Le ossa costruite in Modeler con gli strumenti di Skelegons si avvantaggiano delle risorse di Modeler: selezione, modifica, moltiplica, ecc.

    Tramite il pannello Skelegon Tree (sempre in Modeler) è possibile definire l'associazione Bones/Weight Maps, è cioè possibile decidere quale peso verrà influenzato da uno o più ossa.

    ------

    Per capire meglio la sequenza di un "Rigging" partendo da zero:

    Modeler:

    costruzione del modello (o caricamento da altra fonte)
    costruzione dello scheletro
    imparentamento oggetto/scheletro (entrambi sullo stesso Layer)
    se necessarie costruzione delle mappe di peso (una per ogni parte del modello)
    associazione ossa/pesi
    salvataggio dell'oggetto

    Layout:

    caricamento dell'oggetto
    conversione skelegons/bones
    verifica gerarchia oggetto/scheletro
    verifica associazione ossa/pesi
    attivazione delle ossa

    successivamente occorre decidere quali metodi utilizzare per animare il modello:

    Key Framing - si selezionano le ossa una alla volta e si muovono con lo strumento Rotate, fotogramma per fotogramma (mai utilizzare lo strumento Move con questo metodo o si rischia di smontare lo scheletro)

    Inverse Kinematics - attraverso il pannello Motion è possibile definire quali ossa possono essere influenzate da questo metodo e come gestirle; la IK è sicuramente la parte più interessante dell'animazione 3D ma è anche la più complessa per via delle varie possibilità offerte da LightWave per sfruttare tale possibilità.

    ------

    Per ora mi fermo qui, facci sapere come procedi

  7. #7
    LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #8
    Lupacchiotto
    Data Registrazione
    Nov 2009
    Località
    Roma
    Messaggi
    7
    ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^


  9. #9
    Lupo Nero L'avatar di flashover
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Milano
    Messaggi
    365
    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d Visualizza Messaggio
    LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".
    Hai sbagliato forum
    Lightwave è il mio Kung Fu!

  10. #10
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,790
    Citazione Originariamente Scritto da Ananke Visualizza Messaggio
    ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^

    Prego, non c'è di che

    Sempre lieto di condividere quel poco che so

Discussioni Simili

  1. primo gnomon per LW
    Di brunotag nel forum LW3D Risorse
    Risposte: 2
    Ultimo Messaggio: 05-05-07, 19:44
  2. rigging, quale?
    Di luca@studioros.it nel forum LW3D Risorse
    Risposte: 7
    Ultimo Messaggio: 21-09-05, 21:03
  3. Il mio primo Show Reel!!!
    Di GinoLatino nel forum Produzioni Complete
    Risposte: 2
    Ultimo Messaggio: 03-04-05, 02:41
  4. Steelronin rigging tools
    Di mikadit nel forum LW3D Plugins & LScripts
    Risposte: 0
    Ultimo Messaggio: 11-12-04, 16:37
  5. Primo modello in MODO
    Di skyler nel forum News e Computer Grafica
    Risposte: 8
    Ultimo Messaggio: 25-09-04, 12:04

Tag per Questa Discussione

Segnalibri

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •