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LightWave Newsletter - Giugno 2010 - Pagina 2
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Discussione: LightWave Newsletter - Giugno 2010

  1. #11
    Può essere. Il prob è che a volte le buone idee, non sono poi una garanzia di successo. Quelli di Silo han forse esagerato praticando un prezzo troppo basso per sopravvivere. Stessa cosa per Hexagon, che poi è stato addirittura venduto alla DAZ. Aveva ottime idee anche quello, andava solo ottimizzato nella performance ma non è stato fatto.
    Concordo in pieno.

    XSI è da anni un pacchetto completo ed ha un interfaccia logica e comprensibile. Non ha il feeling in modellazione che da Lw e Modo, ma tra i vari pacchetti high end è quello che più ci si avvicina. Solo che sono un po incerto sul suo futuro. Per ora Autodesk lo mantiene e lo porta avanti, ma ovviamente non con lo stesso entusiasmo di Max e ha poca base di installato. Secondo me lo tengono li per avere un terzo pacchetto differenziando il mercato e per affossarlo rispetto a Maya.
    Sarebbe tremendamente stupido da parte di autodesk. Softimage 2010 è stato il best seller di quella serie di release (fra max maya ha venduto di più), fonte si-comunity, che a loro volta l'hanno appresa dal blog di softimage su AREA. Non solo, visto il successo del pacchetto è stato aumentato anche l'organico di softimage. Questo ovviamente cozza con un softimage che sta dietro le quindi di maya ("un potente supporto per maya!" titola la reclame nella pagina di vendita di softimage... su XSI base commentavano la cosa in positivo "ammettono che maya ha bisogno di un potente supporto" ), che non vede centri di supporto autorizzati autodesk per l'insagnamento, come maya e max e che non vede release ufficiali tipo "mastering maya" (l'ultimo libro su softimage risale alla versione 5). Quindi diciamo che è un po' ambigua come situazione, ma c'è l'aspettavamo un po' tutti che fosse cosi. Comunque, sarà che il progetto era stato spinto fortemente da avid, sarà la voglia di rivalsa dei programmatori, sarà quel che sarà, è davvero il pacchetto più potente e innovativo del lotto, che ad ogni release (anche sotto autodesk) apporta delle consistenti release (a parte la prima sotto autodesk).

    Il feeling c'è l'ha, ovviamente è soggettivo, ma modellare in XSI, per me, è quasi come modellare in silo per velocità e immediatezza.

    Io modo lo terrei (in mondo ideale dove posso avere tutti i pacchetti di questo modo aggratisse ) solo per la pittura delle UV, la generazione delle stesse (lo "scuoiamento" è davvero ben fatto) e per il tool di scultura che è davvero buono (ma ho già zbrush), che essendo integrado nel pacchetto permette di scolpire anche in fase molto precoci della modellazione.
    Per me la 501 avrà piccole novità nell'animazione, e poco altro. Personalmente, e sarà solo una mia impressione, vedo il programma più rigido di quello che vorrebbero far credere. Secondo me, considerata anche la lentezza con cui si evolve, hanno difficoltà ad aggiungere novità. Fosse un programma alla houdini, dove è chiaro, non solo nella struttura di lavoro, che è tutto molto flessibile, allora ci scommetterei pesante, ma dalla caratteristiche (lette solo su carte), Core pare davvero più interessante ed evoluto anche per il competere nel prossimo futuro (a tale proposito una delle interviste di Jay roth mi è parsa molto chiara sugli obbiettivi che si propongono)

    dipende tutto da quel che vuoi fare con un pacchetto. E' chiaro che ad esempio se dovessi fare animazione di ottima qualità e con scene complesse utilizzerei Maya, è semplicemente lo standard in questo campo e offre strumenti e workflow migliori di Lw. Mentre per altri lavori già Lw si dimostra più efficiente. Ad esempio per l'archiviz, animazioni per la TV (dove hai molto meno tempo per rifinire)specie se con oggetti inorganici. modellazione organica e hard surface...
    Devo fare illustrazioni, prevalentemente nel campo dei personaggi.

    mah nei forum si trovano discussioni a non finire, ma la verità al riguardo non è mai venuta a galla in modo chiaro da ambedue le parti. In pratica, si preferisce non parlarne.
    allora vuol dire che si sono separati in malo modo, altrimenti non avrebbero problemi a dire "ognuno per la sua strada"..

  2. #12
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    Citazione Originariamente Scritto da Argate Visualizza Messaggio
    Sarebbe tremendamente stupido da parte di autodesk. Softimage 2010 è stato il best seller di quella serie di release (fra max maya ha venduto di più), fonte si-comunity, che a loro volta l'hanno appresa dal blog di softimage su AREA. Non solo, visto il successo del pacchetto è stato aumentato anche l'organico di softimage. Questo ovviamente cozza con un softimage che sta dietro le quindi di maya ("un potente supporto per maya!" titola la reclame nella pagina di vendita di softimage... su XSI base commentavano la cosa in positivo "ammettono che maya ha bisogno di un potente supporto" ), che non vede centri di supporto autorizzati autodesk per l'insagnamento, come maya e max e che non vede release ufficiali tipo "mastering maya" (l'ultimo libro su softimage risale alla versione 5). Quindi diciamo che è un po' ambigua come situazione, ma c'è l'aspettavamo un po' tutti che fosse cosi. Comunque, sarà che il progetto era stato spinto fortemente da avid, sarà la voglia di rivalsa dei programmatori, sarà quel che sarà, è davvero il pacchetto più potente e innovativo del lotto, che ad ogni release (anche sotto autodesk) apporta delle consistenti release (a parte la prima sotto autodesk).

    Il feeling c'è l'ha, ovviamente è soggettivo, ma modellare in XSI, per me, è quasi come modellare in silo per velocità e immediatezza.
    Beh mi fa molto piacere che sia tra i tre il più venduto. Io l'ho provato un poco per modellare ed è l'unico con cui mi son trovato quasi a casa. Maya per modellare....beh lasciam perdere.
    Ho visto anche i feature videos e mi son sempre parsi convincenti. Sicuramente è un pacchetto che in uno studio di medie dimensioni fa la sua porca figura. In studi grandi sono più Maya centric, penso per via dell'apertura del programma e anche molto per abitudine. Spero che continui ad avere un buon supporto e magari, chissà, un giorno usciranno da AD non si sa mai.

    Citazione Originariamente Scritto da Argate Visualizza Messaggio
    Io modo lo terrei (in mondo ideale dove posso avere tutti i pacchetti di questo modo aggratisse ) solo per la pittura delle UV, la generazione delle stesse (lo "scuoiamento" è davvero ben fatto) e per il tool di scultura che è davvero buono (ma ho già zbrush), che essendo integrado nel pacchetto permette di scolpire anche in fase molto precoci della modellazione.
    Per me la 501 avrà piccole novità nell'animazione, e poco altro. Personalmente, e sarà solo una mia impressione, vedo il programma più rigido di quello che vorrebbero far credere. Secondo me, considerata anche la lentezza con cui si evolve, hanno difficoltà ad aggiungere novità. Fosse un programma alla houdini, dove è chiaro, non solo nella struttura di lavoro, che è tutto molto flessibile, allora ci scommetterei pesante, ma dalla caratteristiche (lette solo su carte), Core pare davvero più interessante ed evoluto anche per il competere nel prossimo futuro (a tale proposito una delle interviste di Jay roth mi è parsa molto chiara sugli obbiettivi che si propongono)
    Se hai ZB il tool di scultura di Modo può servirti, ma lo userei solo per la dettagliatura di superficie. ha il vector displacement che è funzionale, ma chiaramente lo diventa di più se renderizzi all'interno del pacchetto. Per le UV ci sono altri pacchetti dedicati, ad esempio UV layout.

    Per quanto riguarda la differenza tra CORE e Modo. In effetti, almeno sulla carta l'approccio di NT è molto più logico: prevedere grossomodo ciò che conterrà il pacchetto come pacchetto completo, e iniziare a sviluppare il core e la base in modo che successivamente possano essere aggiunte nuove features e soprattutto rifinite quelle esistenti. stesso approccio di XSI in effetti. Anche XSI all'inizio non era un granchè, tanto che Softimage vendeva assieme anche il software vecchio, ma grazie a questo lavoro di strutturazione della base, è migliorato bene e in fretta costruendo sempre sul già fatto, già impostato. In più si sa già dove va il pacchetto, non ci si interroga su quali features avrà o meno, se ci si animerà o meno, ecc si sa già che sarà un pacchetto completo.



    Citazione Originariamente Scritto da Argate Visualizza Messaggio
    Devo fare illustrazioni, prevalentemente nel campo dei personaggi.
    per quello puoi comporre ovunque ! perfino con ZBrush puoi fare quasi tutto li dentro...


    Citazione Originariamente Scritto da Argate Visualizza Messaggio
    allora vuol dire che si sono separati in malo modo, altrimenti non avrebbero problemi a dire "ognuno per la sua strada"..
    L'unica cosa che ho intuito da molte cose in Modo, è che Luxology ha comunque avuto la possibilità di usare codice di Modeler per scrivere Modo. In certi casi da gli stessi errori e ha gli stessi problemi di Lw. riguardo Layout non saprei. da come è strutturato è la parte meno efficiente di Lw (salvo il rendering) quindi di quello penso se ne sian fregati.
    Every voyage starts with the first step.

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  3. #13
    L'unica cosa che ho intuito da molte cose in Modo, è che Luxology ha comunque avuto la possibilità di usare codice di Modeler per scrivere Modo. In certi casi da gli stessi errori e ha gli stessi problemi di Lw. riguardo Layout non saprei. da come è strutturato è la parte meno efficiente di Lw (salvo il rendering) quindi di quello penso se ne sian fregati.
    Hanno rubato il codice? O magari lo hanno acquistato da NT? Comunque che siano simili ci sta, hanno gli stessi genitori.

    per quello puoi comporre ovunque ! perfino con ZBrush puoi fare quasi tutto li dentro...
    Io cominciai con Zbrush, faccio lo scultore nella vita, e quindi il passaggio è stato relativamente facile (infatti per me, fin da subito, l'interfaccia di zbrush non ha mai costituito problema). Ma zbrush 2 non poteva mettere in posa i soggetti, e modellare superfici solide e spigolose era problematico, quindi da li la ricerca di un software che lo accompagnasse. Vado su blender, che si rivela ottimo per cominciare (sfido chiunque a non capire la base del 3d seguendo il tutorial di Gus), ma creare un personaggio modellando in maniera "tradizionale" (nel senso dei programmi 3d) era un lavoro dispendioso in termini di tempo, anche troppo se non hai una libreria di modelli già pronti da modificare e sei all'inizio, quindi procedevo a rilento nell'apprendimento. Fin tanto che non provai silo, dopo qualche dubbio iniziale, poi mi accorsi che era blender ad essere pur (essendo comunque valido). Da li ho fatto passi avanti, trascurando a dire il vero Zbrush, ma ho finalmente compreso e adesso mi muovo con più sicurezza. Il problema è arrivato quando in corso d'apprendimento (autodidatta, quindi lento e con tutti gli altri problemi che ne conseguono) mi sono accorto che effettivamente mi piacerebbe anche animare... Ovviamente devo terminare prima di imparare per bene la texturizzazione e il rendering, ma già mi sono posto davanti un gradino più alto da raggiungere. Ed ecco qui, quindi a cercare un pacchetto che possa sostituire Silo nella modellazione (silo è ottimo come scrivevo, ma crasha troppo e sopratutto è 32bit, quindi non potendo sfruttare più di un giga di ram alla volta diventa lento e ancora più instabile con mesh troppo dense) e possa anche animare, il tutto in budget accettabile. Come dicevo LW sarebbe il più indicato, ma ho giù esposto i miei dubbi a proposito.

  4. #14
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    Hanno rubato il codice? O magari lo hanno acquistato da NT? Comunque che siano simili ci sta, hanno gli stessi genitori.
    gli è stato molto probabilmente concesso l'utilizzo essendo i creatori originali di Lw, bisogna vedere chi ha fatto causa a chi ecc. sta di fatto che certe somiglianze si vedono ancora oggi.


    Citazione Originariamente Scritto da Argate Visualizza Messaggio
    Io cominciai con Zbrush, faccio lo scultore nella vita, e quindi il passaggio è stato relativamente facile (infatti per me, fin da subito, l'interfaccia di zbrush non ha mai costituito problema). Ma zbrush 2 non poteva mettere in posa i soggetti, e modellare superfici solide e spigolose era problematico, quindi da li la ricerca di un software che lo accompagnasse. Vado su blender, che si rivela ottimo per cominciare (sfido chiunque a non capire la base del 3d seguendo il tutorial di Gus), ma creare un personaggio modellando in maniera "tradizionale" (nel senso dei programmi 3d) era un lavoro dispendioso in termini di tempo, anche troppo se non hai una libreria di modelli già pronti da modificare e sei all'inizio, quindi procedevo a rilento nell'apprendimento. Fin tanto che non provai silo, dopo qualche dubbio iniziale, poi mi accorsi che era blender ad essere pur (essendo comunque valido). Da li ho fatto passi avanti, trascurando a dire il vero Zbrush, ma ho finalmente compreso e adesso mi muovo con più sicurezza. Il problema è arrivato quando in corso d'apprendimento (autodidatta, quindi lento e con tutti gli altri problemi che ne conseguono) mi sono accorto che effettivamente mi piacerebbe anche animare... Ovviamente devo terminare prima di imparare per bene la texturizzazione e il rendering, ma già mi sono posto davanti un gradino più alto da raggiungere. Ed ecco qui, quindi a cercare un pacchetto che possa sostituire Silo nella modellazione (silo è ottimo come scrivevo, ma crasha troppo e sopratutto è 32bit, quindi non potendo sfruttare più di un giga di ram alla volta diventa lento e ancora più instabile con mesh troppo dense) e possa anche animare, il tutto in budget accettabile. Come dicevo LW sarebbe il più indicato, ma ho giù esposto i miei dubbi a proposito.
    Beh diciamo che un workflow carino per te potrebbe essere quello di partire usando le z spheres e poi appunto scolpendo il tuo personaggio e quando arrivi ad aver abbastanza definite le forme principali potresti usare il retopology di ZB o altri programmi (topogun- 3d Coat o lo stesso Blender) per costruire la mesh adatta alla deformazione, il che prevede un polyflow adatto ad una buona deformazione del modello. Puoi appunto fare anche le UV esternamente. fatto questo puoi anche reimportare la mesh nello stesso ZB e continuare a scolpirla, solo che adesso avrai la mesh adatta all'animazione e certi dettagli potrai portarli avanti pure meglio.
    il texturing anche lo puoi fare in ZB usando il polypaint e poi trasferendo il tutto nella tua UV. con le UV fatte puoi utilizzare tranquillamente pure photoshop per ritocchi e/o ricavare altre mappe.
    una volta che hai il tuo modello e le tue mappe (displacement, normal, bump, texture ecc) puoi pure riggarlo per poi animarlo
    Per animazione di personaggi Lw non è del tutto da buttare. dipende tutto dal risultato che vuoi ottenere.
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  5. #15
    gli è stato molto probabilmente concesso l'utilizzo essendo i creatori originali di Lw, bisogna vedere chi ha fatto causa a chi ecc. sta di fatto che certe somiglianze si vedono ancora oggi.
    Se ci fosse una causa in corso si saprebbe.

    Ammetto che nel tempo mi sono un po' perso dietro a diversi software e a sperimentare flussi di lavoro, cosa positiva fino ad un certo punto, visto che ora mi sento un po' estraneo in ogni ambiente di lavoro . Il retopo di modo mi è parso a dire il vero uno dei migliori (anche miglior eid quello di blender, mai provato quello di 3dcoat o altri). Se Zbrush avesse potuto lavorare le hard surface e al messa in posa fin dall'edizione 2 non sarei a peregrinare da un software all'altro (e probabilmente non avrei mai sviluppato la voglia di animare qualcosa...).

  6. #16
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    beh Zbrush è un software di sculpting. Aspettarsi di farci le hardsurface in maniera efficiente e pulita è un po esagerato...é come se tu modellassi un motore a scoppio con la creta...
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  7. #17
    NOn ho ancora dato occhio alle impostazioni dei nuovi pennelli per le hard surface, troppo impegnato a testare altri software, ma ho visto comunque gente che ci fatto bella roba.

  8. #18
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    sono carinissimi. anche lì dipende però dalle esigenze, perchè difficilmente userai un modello fatto così in animazione. però per cose biomeccaniche funzano a dovere.
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