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Interior Architecture lighting applicare i concetti dei fotografi alla cg - Pagina 2
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Discussione: Interior Architecture lighting applicare i concetti dei fotografi alla cg

  1. #11
    Lupo Nero L'avatar di Kia
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    Bertinoro
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    Grazie skyler...ottimi video esplicativi

  2. #12
    Fantastici video grazie anche da parte mia

  3. #13
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Bene, bene, ...ho suggerito io l'apertura del topic a Nico, ragion per cui vi tocca ascoltare anche la mia

    Ora sono al lavoro per cui mi riservo di dare una risposta più esauriente al rientro. Una cosa però la vorrei anticipare. E' vero che sistono differenze anche notevoli fra i vari Sw3D (e la loro filosofia d'uso), ma è anche vero che, anche se in misura diversa, il nostro bagaglio di cultura fotografica può influire comunque non poco nei risultati. L'adozione di algoritmi che si avvicinino il più possibile alla realtà permette all'utente di concentrarsi più sull'aspetto fotografico e meno su quello tecnico della programmazione dell'algoritmo di calcolo, ma alla fine poi le cose a cui star attenti sono abbastanza simili, anche se le strade per giungervi sono diverse e più o meno tortuose.

    Ma anche un Sw "facile", come molti giudicano MWR, può esser ingannevole, perchè oltre a qualche competenza in campo fotografico, con questo Sw torna utile anche un'infarinatura in campo fisico. Esempio:
    Citazione Originariamente Scritto da Kia Visualizza Messaggio
    ...
    Marco: che 100 watt in MWR siano 100 watt reali, mi lascia perplessa, a prove fatte molte volte tocca alzare anche di parecchio i valori anche in MWR per ottere una buona illuminazione, ma forse sbaglio qualche cosa io.....
    ...da prove fatte effettuate con una Cornell Box e una scena reale ed una virtuale, (che forse ricorderai, l'ho inserita anche nel "tomo" che hai acquistato ), si è avuto conferma che le differenze con la realtà sono davvero poche e che i valori in Watt sono estremamente attendibili, l'importante è mettersi nelle stesse condizioni di ripresa.

    Assodato ciò, i problemi se non si ha l'illuminazione sperata possono essere altri, ma mi spiego meglio. Dire "100W" parlando d'una lampadina di per se non è dire molto... dalla formula da cui si ricava il valore del flusso luminoso emesso infatti, si evince che questo è anche funzione dell' "efficenza" (valore "efficacy" in MWR) dell'illuminatore, che è appunto espresso in Lumen/Watt (dove il "lumen" esprime il flusso luminoso). Per fare un'esempio pratico, forse molti di voi si son resi conto del significato di questo termine con le recenti lampade a basso consumo, dall'efficenza davvero notevole... ci sono elementi che pur consumando ad es. solo 15W forniscono un flusso luminoso pari ad una vecchia lampadina da 75W. La maggioranza dei produttori di lampade ha una tabella con i valori costruttivi dei propri prodotti dove attingere a questo valore, se si vuol ottenere un'illluminazione attendibile sapendo cosa verrà montato.

    Altro parametro discriminante è il fattore di scala, spesso trascurato. In SW come MWR avere un rapporto di scala corretto è fondamentale, altrimenti il rischio è di cercare di illuminare ambienti delle dimensioni d'un campo di calcio con una lampada da 100W. Questi sono solo esempi per dire che simulare la realtà non è semplice e comporta un'attenta analisi della realtà stessa.

    A stasera.
    F.

    P.S.
    ...una curiosity: ...ma siamo sicuri che questo sia il "posto giusto" per questo topic?
    Ultima modifica di Fire; 09-09-10 alle 18:18
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  4. #14
    Mado... e meno male che questa era solo una preview... stasera che posti, un intero tomo?

    Visto, il luogo è decisamente sbagliato, occorre un gentile trasloco da parte di un moderatore

    Hai ragione, ho parlato di Watt quando in realtà occorrerebbe parlare di lumen ... è una reminescenza del passato, quando ancora si acquistavano lampadine in base alla loro potenza effettiva, senza considerare il reale rendimento luminoso (decisamente disastroso nelle lampadine ad incandescenza )

  5. #15
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Si è vero, ho la tendenza ad esser un pò logorroico ...però è anche un pò colpa di questi argomenti... comunque, vedrò di condensare il più possibile il mio pensiero. Innanzi tutto la domanda originale di Nico nel topic di Kia da cui è partito tutto era:
    Citazione Originariamente Scritto da Nico
    ......per un buon render d'interni quello che conta è quali diavolo di luci usare e ancor peggio dove metterle...
    Al momento non ho a portata di mano dei link in merito (interessanti quelli di Skyler sul set da still life... denghiu!), ma se vi accontentate vi passo due riflessioni della mia esperienza sul tema, i link magari appena li ritrovo.

    Il "metodo".
    Iniziamo col dire che, purtroppo non esiste una "ricetta unica", ossia uno schema fisso che vada bene per tutte le situazioni, dico questo perchè (anche se non è il caso di Nico), spesso si sente chiedere ..."un set di luci che vada bene per gli interni" e questo, purtroppo, è impossibile, così come è impossibile avere ..."un settaggio delle impostazioni di camera per gli interni", proprio perchè le condizioni di ripresa variano in base a molte variabili, dettate dalla logistica (ossia dall'architettura dell'ambiente) e dalla luce che è presente in quel momento. Ciò che invece è possibile, è maturare un'esperienza tale che ci permetta d'aquisire "un metodo", che ci permetta di capire autonomamente "il perchè", "il dove" e "quali" luci impiegare in quel determinato caso. Del resto, la bravura d'un fotografo stà anche in questo.

    Quale luce?
    Nei motori di rendering che dispongono di un cielo fisico, (come MWR, Fry etc... ), spesso l'utente alle prime armi tende a ad affidarsi solo a quello per gli interni, salvo poi chiedere ..."ma come mai tutta quella grana nel rendering"? ..."perchè l'immagine è buia"? Il fatto è che spesso non si tiene conto che questi Sw non simulano l'occhio umano, ...bensì una molto più semplice Reflex digitale, (con tutti i suoi "prò" e sopratutto con i suoi ..."contro"), per cui pensano istintivamente che se è possibile vedere chiaramente all'interno d'un ambiente reale, anche il Sw3D che simula la realtà dovrebbe potergli restituire la stessa resa. In genere a questi utenti rispondo ..."OK, l'ambiente reale visivamente risulta luminoso, ma ...hai provato a scattarci una foto? Ti consiglio di farlo, ti renderai conto di quanto le cose cambino, tanto per cominciare scommetto che se la macchina è impostata su <automatico> ti partirà anche il flash, questo perchè l'esposimetro interno di cui dispone si accorgerà dell'assenza di luce e lo compenserà in questo modo". L'ideale naturalmente sarebbe poter utilizzare sempre la sola luce ambiente senza luci artificiali, ma purtroppo in fotografia molto difficilmente si riescono ad ottenere simili condizioni, per cui proprio per compensare queste carenze si ricorre a dei diffusori (o bank) che coaudivino la luce principale (che dovrebbe comunque restare protagonista), nelle cadute di luce, nelle parti più oscure o comunque servite male da luce diretta o da quella indiretta.

    I diffusori
    Assodata la necessità di ricorrere alle cosiddette "luci di schiarita", vediamo quali si utilizzano. Innanzi tutto occorre precisare che per ottenere un'illuminazione possibilmente non invasiva, occorre disporre di luce diffusa, quindi di luci che non generino doppie ombre o ne generino quanto meno è possibile. Occorrerà quindi distinguere fra i vari tipi di emettitori, ossia fra quelli che generano una:
    - Luce puntiforme, (com'è considerato ad esempio il sole), i cui raggi vengono assunti come "paralleli" (ma è un'approssimazione "di comodo" in realtà) e producono perciò una luce detta in gergo fotograico "dura", le cui ombre delineano confini netti e marcati, come possono anche essere quelle generate dalla luce di un Flash. Se volessimo simulare proprio questo tipo di luce, basterebbe utilizzare un emettitore di luce molto piccolo, delle dimensioni di pochi centimetri e posizionarlo nei pressi della camera. In Sw di tipo biased occorrerà anche definire un "fall-off" della luce che sia dell'ordine di pochi metri. Anche se quella dei Flash è la luce da cui tutti i fotografi cercano di tenersi alla larga, riuscire a simularne efficacemente l'effetto in programmi di CGI, in particolari situazioni può conferire realismo alle immagini di sintesi. Naturalmente non è il tipo di luce che si utilizza nei cataloghi, negli still-life e nelle situazioni di ripresa normale o come nel caso di cui parliamo, negli interni.
    - Luce diffusa, che è poi quella più utilizzata e che produrrà ombre sempre più sfumate e luce sempre più diffusa quanto più grande sarà la dimensione del pannello che utilizzeremo. In questo caso occorrerà trovare il giusto equilibrio fra la potenza del flusso luminoso emesso e la dimensione del pannello. Nella realtà in genere si utilizzano Bank dai c.ca 60cm ai c.ca 2mt. e la potenza in genere varia dai c.ca 500W ai 1500/2000W e più (dipende dai casi e dall'ambiente), con valori d'efficenza molto, molto alti.
    - Luce passiva, viene cosiderata tale perchè emessa per semplice riflessione. Si tratta di semplici bank di colore chiaro il cui scopo è far rimbalzare la luce per rendere più soffici le ombre delle luci principali o coadiuvarne l'effetto facendo rimbalzare i raggi da angolazioni diverse, permettendo così di "riempire" di luce "soffice" anche le parti più in ombra. In genere hanno dimensioni generose, spesso maggiori di quelle dei bank attivi.

    La disposizione.
    Tornando al discorso di partenza, naturalmente non può esserci un "clichè", però esistono dei principi di base alle quali generalmente ci si attiene:
    - Mai posizionare luci solo dietro alla camera, appiattirebbe la ripresa facendo perdere tridimensionalità e spessore al soggetto.
    - Creare una disposizione che permetta all'osservatore di percepire istintivamente la direzione della luce principale, (che ricordo può anche esser la luce ambiente proveniente da una finestra) e che schiarisca il lato opposto a questa senza "rubargli la scena", ossia in modo che risultino meno in ombra le parti esposte alla luce indiretta.
    - La miglior illuminazione è quella che permette di non perder alcun dettaglio con il minor numero di luci impiegate. Non è solo una questione di risparmio energetico nella realtà e di risparmio nei tempi di calcolo nel rendering, ...ma è anche una questione legata al fatto che un soggetto troppo illuminato (e magari illuminato da ogni lato), risulta statisticamente poco interessante e quindi attraente. Come dire che saper "disegnare con la luce" è altrettanto importante del saper "disegnare con le ombre", (...i maestri del bianco/nero insegnano ).

    Ovviamente questi sono discorsi di carattere generale, perchè poi a seconda delle necessità occorrerà regolarsi. Posso dire che per quanto mi riguarda, parlando statisticamente, generalmente riesco a risolvere il parco luci dei miei interni con due bank angolati rispetto alla camera e la luce ambiente del cielo fisico o di un dome, di norma i wattaggi che utilizzo variano dai 500 ai 1.000W con efficenze intorno ai 200L. Ma ripeto, non può esser questa una "ricetta", occorre valutare di volta in volta.

    Bene... come al solito purtroppo le buone intenzioni "riassuntive" d'apertura topic le ho distattese, mi scuso anche se son caduto nel banale, ma per mia natura sono portato a scrivere come se chi legge ne sapesse poco o nulla dell'argomento... spero che gli esperti che hanno avuto la pazienza di leggersi tutto non mi picchino... se posso rimediare nel mio piccolo su altri punti che magari mi son sfuggiti ...sono a disposizione.

    Ciauz.
    F.
    Ultima modifica di Fire; 10-09-10 alle 00:02
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  6. #16
    Veramente ottimo intervento, molto interessante

  7. #17
    bravi vi siete dati da fare....
    sarebbe forse utile capire meglio alcune cose postando dei render e le piante in wire con la posizione delle luci...
    io ho trovato questa di jekmaxwell su maxwellrender.it


    da treddi.com altri link

    link1
    link2

    infine uno dei miei renderman preferiti!!!sapessi fare il 50% dei suoi render sarei già felice...
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    Ultima modifica di desegno; 10-09-10 alle 09:19
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  8. #18
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Grazie G4, mi fa piacere!

    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    bravi vi siete dati da fare....
    sarebbe forse utile capire meglio alcune cose postando dei render e le piante in wire con la posizione delle luci...
    io ho trovato questa di jekmaxwell su maxwellrender.it
    Si Giacomo (jekmaxwell),oltre ad essere un caro amico, è anche uno dei membri del nostro Staff sul MWR dot it .

    Allora, se prendiamo in considerazione questo progetto e questo rendering ad esempio, ed osserviamo la disposizione dei bank luminosi, ci rendiamo conto che con buona probabilità Giacomo ha adottato un'approccio un pò diverso, ossia ha utilizzato un'illuminazione con sole luci emitter, senza dome o cielo fisico. ...Perchè?

    Bhè, ci sono divese "scuole di pensiero" in proposito, la mia supposizione è che l'abbia fatto per due motivi principali:
    1) I tempi di rendering
    2) L'assenza di dominanti

    Riguardo al punto 1), in effetti la luce fornita dagli emitter viene "ripulita" con una maggior velocità rispetto a quella fornita dal cielo fisico, in quanto quest'ultimo (almeno in MWR), dispone di una numerosa serie di parametri di regolazione (tipo l'esposizione rispetto ad un giorno specifico dell'anno, l'aerosol dell'aria o il suo albedo etc..), con cui è possibile simulare le più svariate tipologie d'atmosfera e di condizioni ambientali, di cui quindi il Sw deve tenere conto in fase di rendering. Questo cosa comporta? Bhè naturalmente avere un'illuminazione con sole luci artificiali fornisce un tipo di illuminazione un pò più "fredda e asettica" rispetto a quella con la presenza anche di luce ambiente, ...diciamo un pò più "da catalogo" e comunque dipende dai casi e dalle necessità.

    Per il punto 2), ci sono casi in cui le dominanti azzurrina della volta celeste e giallina data dalla componente infrarossa della luce solare possono non essere apprezzate ed è più comodo evitarle in partenza (visto che con la CGI si può ), che correggere il bilanciamento del bianco in post processing. Naturlamente ci si può trovare nel caso inverso, ossia in una situazione dove il calore di un raggio di sole che penetra da una finestra risulta determinante per fornire l'idea di un'ambiente più confortevole e accogliente, per non parlare dell'aumento della gamma dinamica presente. Ragion per cui, non bisogna standardizzare le cose... "J.M. ha fatto così, il risultato mi piace, ...mo faccio sempre così pure io" non vi stancate mai di sperimentare situazioni diverse e non "accontentatevi" mai (...nell'ambito del possibile ovviamente, se vi stanno col fiato sul collo, naturalmente non è il caso di andar troppo per il sottile ).

    Riguardo il metodo con cui Giacomo ha disposto gli emitter, possiamo notare come ne abbia piazzato uno fuori dalla porta-finestra a Sx della camera, a simulare la luce ambiente, e abbia disposto poi gli altri tre in modo da "alimentare" tutti gli angoli della stanza. Però, se ci fate caso, ...abbiamo una preponderanza di luce dal lato Sx, ossia da dove (in quella vista), il nostro subconscio si aspetta arrivi la maggior quantità di luce (vista la presenza della porta-finestra), ...la famosa "luce protagonista" a cui accennavo nel post precedente. L'emitter a Dx della camera ha invece una funzione di luce di riempimento, per evitare che sia troppo buio il lato opposto a quello di provenienza della luce "pseudo-ambientale".

    That's all.
    F.
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  9. #19
    Lupo Nero L'avatar di El Niño
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    "Il fatto è che spesso non si tiene conto che questi Sw non simulano l'occhio umano, ...bensì una molto più semplice Reflex digitale"

    Già questa affermazione risponde a molti quesiti. Complimenti, non è affatto banale
    Seguo con grande interesse la discussione che spero continui su vie "generali", non concentrandosi su un motore specifico.
    Bravi
    Hasta luego, hombres.

    El Niño

    "La mia esposa estava al fiume, señor, a lavare...
    un gringo l'aggredì e la voleva...
    yo ho corso in suo aiudo, avevo il coltello...
    quello me guarda con gli occhi spalancati... e muore.
    Nel cadere avrà battuto la testa,
    io gli ho dato solo... qualche coltellata."

  10. #20
    ma difatti non si deve continuare a parlare di alcun motore ma di tecniche di illuminazione.
    in settimana verrà un amico fotografo di professione per fare alcuni scatti in alcuni appartamenti che abbiamo progettato nello scorso anno. vediamo che combina....in quei casi io realizzai dei render con la sola illuminazione naturale (dalla finestra molto amplia).
    ovviamente la difficoltà ce l'abbiamo quando le finestre sono piccole o peggio ancora inesistenti....li entra la tecnica del saper illuminare!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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