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Ikea in Kray - Pagina 2
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Discussione: Ikea in Kray

  1. #11
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    ciao lav ti seguivo sul forum kray.
    occhio al termosifone...pare vivere di una strana luce propria.
    mi spieghi il post di jure sul modello e l'origine degli assi...non mi è chiarissmo!!!
    Il termosifone alieno
    Strano però che vari a seconda dei materiali (intonaci e scrivania)

    Jure dice che la scena dovrebbe essere sempre centrata vicino all'origine. Io avevo messo la stanza-città a 600 m slm per vedere se mi riusciva di giocare con la luminosità dl cielo (senza senso, come cosa...). Lui dice che lontano dall'origine 0,0,0 il calcolo può essere meno accurato e provocare artefatti.

    Per il modello, io avevo fatto le giunzioni dei muri arrotondate (box con rounded di 5mm e 5 facce) giusto per vedere fino a dove arrivava il realismo del motore. Lui dice che non fa mai 'sta cosa. Che i muri sono sempre perfettamente ortogonali e che la cosa si nota solo a inquadrature molto ravvicinate.
    E infatti... Il problema con gli spigoli arrotondati, è che aumentando la geometria ti scappano di mano dei piccoli poligoni che magari hanno la normale invertita e provocano dei 'buchi' e degli artefatti.
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  2. #12
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Ciao Lav decisamente molto belle concordo con gli artefatti del termosifone per il resto seguo e cerco di apprendere al meglio.

    Ciao Angelo
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  3. #13
    ciao,
    dunque, personalmente ritengo insufficiente l'illuminazione generale della stanza. Dovresti aggiungere, a mio avviso, un'area light alla finestra grande circa i 2/3 della finestra stessa, di colore azzurro (io di solito assegno il colore a questo tipo di luce in gradi kelvin impostandoli valori variabili tra gli 8000 e 11000). Ma attenzione, questo provoca uno "slow down" sulla fase di rendering non indifferente anche perchè nel tab quality devi impostare, per un risultato accettabile, la qualità delle luci di tipo area min 2 max 4 (comunque a parità di condizioni siamo sempre anni luce avanti al motore di LW o, addirittura, a VRay). La soluzione migliore per avere dei tempi decisamente più veloci sarebbe quella di utilizzare un poligono luminoso al posto della luce di tipo area, avente stesso colore e stesso amount di luminosità, collocato su un layer dedicato e disattivando nel pannello render di LW la ricezione e la proiezione delle ombre per questo layer e avendo altresì cura di attivare UNSEEN BY CAMERA e UNSEEN BY RAYS. In questo caso, bisogna anche inserire un manualmente il comando nel footer commands di kray "lwo2unseenbyrays_affectsgi 0;" che comunica a Kray che tutti i poligoni in UNSEEN BY CAMERA e UNSEEN BY RAYS non devono essere renderizzati ma il loro effetto sulla scena si (in questo caso sarà quindi computata e restituita l'emissione della luce da parte del poligono).
    Purtroppo però, un bug attuale di Kray impedisce a questo tipo di tecnica di lavorare in combo con la luce atmosferica del physical sky la quale sarà dunque bloccata dal poligono in questione. Motivo per cui, in attesa di una risoluzione (davvero a breve, a quanto pare) del bug specifico sarà necessario utilizzare alle finestre delle area light (che, se da una parte rallentano significativamente i tempi di render, cmq con impostazioni accettabili nel tab quality restituiscono una qualità solitamente superiore).

    Per ciò che concerne la quantità di luce emessa tanto dall'area quanto dal poligono luminoso, questa dipende fondamentalmente dall'impiego di altri plugin di kray come, ad esempio, il QLWF ed il tonemap blending.
    L'orientamento attuale sembra essere quello di settare tanto nel QLWF quanto nel tone map blending un parameter per il gamma compreso tra 1.4 e 1.6 e, solo nel tonemap blending un valore per il parameter dell'exponential elevato (compreso tra 6 e 12) e un blending del 30% (in nessuno dei casi devi variare il valore di "exposure"). In questo caso, pertanto, sarà necessario utilizzare valori molto bassi tanto per le luci alle finestre (tra il 20 e il 30%) e altresì basso per le IES (compreso tra 0.2% ed il 10% - ma questo dipende pure dalla IES impiegata), e questo perchè, le impostazioni appena riportate lavorano sui gamma restituendo un buon contrasto ed una elevata luminosità). Diversamente (leggi: utilizzando area light o lumi poli alle finestre con valori compresi tra il 300% ed il 600%) puoi continuare ad attenerti per il parameter del gamma a valori di 1.4 1.6, ma i valori per "Exponential" dovranno essere compresi, a naso tra 2.2 e 4.5.
    Per ciò che concerne il phisycal sky, la luce solare va bene quella di default, mentre per i parametri atmosferici, il turbidity compreso tra 3 e 4 e l'exposure dovrebbe essere regolata tra 4 e 6 (solo nel caso ci siano aperture davvero esigue, tipo un unico piccolo lucernario da cui penetra la luce, puoi utilizzare valori per exposure più elevati, anche di 12).

    Inoltre, e infine (in realtà ci sarebbe molto su cui discutere) laddove gli ambienti fossero eccessivamente grandi o pieni di angoli e spigoli, un poligono luminoso appena sotto il soffitto (sempre in unseen by camera e rays, con tutte le opzioni delle ombre disattivate), nelle zone troppo buie, aiuta e restituisce risultati davvero gradevoli (in questo caso, il colore del poligono o della luce di tipo area dovrebbe essere calda, tra 4500 e 5500 gradi kelvin, sempre impostati su valori bassi). Questa è una soluzione che di solito non gradisco ma a volte è davvero indispensabile.

    Infine, se c'è una cosa che ho imparato con KRAY (e che va a mio avviso applicata a tutto ciò che esce fuori da un motore di rendering, di qualunque tipo esso sia) è che le immagini vanno sempre trattate un po' in photoshop, quanto meno con un filtro "smart sharpen" e una sistemazione di curve, o livelli, o esposizione/contrasto (che poi sono modi diversi per ottenere il medesimo risultato).

    A presto
    Roberto

  4. #14
    Licantropo L'avatar di LAV
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    talats! Ti rispondo subito per ringraziarti appassionatamente! La tua risposta è davvero una pepita d'oro del Klondike
    Adesso mi stampo la risposta e me la studio.

    Però volevo dirti che l'area light alla finestra è già presente ed è impostata a dimensioni sufficenti a coprire tutta la luce della finestra.
    Perchè tu mi consigli invece di ridurla a 2/3?
    Un'altra domanda.
    Che differenza c'è tra le due 'exposure' del pannello di kray (il primo e quello di physical sky)??? A occhio mi sembra d'aver capito che l'exposure di PhySky funziona come l'apertura del diaframma di una reflex, mantenendo entro certi limiti la differenza tra luci ed ombre, mentre l'altro, del tonemap, lavora in PP e tende a deprimere troppo il contrasto e 'blurra' l'immagine.
    Giusto?
    In ultimo, i lumipolys l'ho usati solo in un'immagine (quella della stanza da letto, ma non ero probabilmente abbastanza capace e mi davano effetti sgraditi). Imparerò.
    Dammi lumi (), perchè vado ad occhio e, negli ultimi anni, sto diventando presbite
    Tutto il resto mi è del tutto nuovo e dunque è proprio oro per me.

    PS: ho preso alla lettera il fatto che kray è 'fisicamente corretto' e, per ora, cerco di evitare aggiustamenti 'innaturali' anche in condizioni estreme di luce (una sola finestra). Per vedere di capire come lavora, se mi spiego.
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  5. #15
    Citazione Originariamente Scritto da LAV Visualizza Messaggio
    talats! Ti rispondo subito per ringraziarti appassionatamente! La tua risposta è davvero una pepita d'oro del Klondike
    Adesso mi stampo la risposta e me la studio.

    Però volevo dirti che l'area light alla finestra è già presente ed è impostata a dimensioni sufficenti a coprire tutta la luce della finestra.
    Perchè tu mi consigli invece di ridurla a 2/3?
    L'area light (o il lumi poly) deve essere i 2/3 della finestra perchè, in questo modo la luce proveniente dall'atmosfera esterna riesce a filtrare più facilmente e ad "impastarsi" con la luce posizionata sulla finestra, che, diversamente diverrebbe preponderante (soprattutto nel colore).
    Ora, il colore della luce atmosferica del physical sky è influenzata dal parametro turbidity e quindi, con un turbidity impostato a 4 (più alzi il valore e più la luce atmosferica diventerà calda - anche se per motivi che non ho ben capito tutto lo spettro dei rossi che dovrebbe essere da 51.4 a 125.7 in realtà risulta nero) hai una risultante con predominanza di celeste ma contaminata da diverse lunghezze d'onda tendenti al bianco/giallo molto tenue. Con un'area light alla finestra di colore azzurro grande i due terzi della finestra, si favorisce un lieve filtrare della luce atmosferica che va a decretare una fusione delle diverse sfumature di colore dando un'illuminazione atmosferica generale (la luce alla finestra di fatto va interpretata come luce proveniente dall'esterno) più credibile. Inoltre, l'area light di dimensioni ridotte rispetto alla finestra favorisce un filatrare della luce all'interno della stanza, nelle zone immediatamente vicine alla finestra stessa, più realistica. Tuttavia queste non sono motivazioni tecniche ma dettate dall'esperienza, l'esperienza di Janusz (e quando Janusz parla, per quanto riguarda Kray, per me quella è legge)


    Citazione Originariamente Scritto da LAV Visualizza Messaggio
    Un'altra domanda.
    Che differenza c'è tra le due 'exposure' del pannello di kray (il primo e quello di physical sky)??? A occhio mi sembra d'aver capito che l'exposure di PhySky funziona come l'apertura del diaframma di una reflex, mantenendo entro certi limiti la differenza tra luci ed ombre, mentre l'altro, del tonemap, lavora in PP e tende a deprimere troppo il contrasto e 'blurra' l'immagine.
    Giusto?
    Allora, se ti riferisci al tonemap alla GUI di Kray, li non toccare niente, lascia tutto su 1 (oppure imposta su Linear, che praticamente è la stessa cosa). Con l'introduzione dei plugin di Kray QLWF e Tonemap Blendig, tutto ciò che riguarda il tonemapping si esegue da li ma qualcosa è rimasto sulla GUI principale di Kray come retaggio e nulla più.
    In ogni caso, tanto il QLWF quanto il Tonemap Blending, lavorano sui gamma dell'immagine e per capire cosa facciano esattamente basta vedere il manuale in italiano

    http://kraytracing.com/wiki/GUI_-_Ge...ab/it#Tone_map

    Una volta letto il link soprastante capirai anche il motivo dell'introduzione del tonemap blending oltre che del linear workflow (QLFW) poichè grazie al tonemablending è possibile "miscelare" le modifiche dei gamma dell'immagine con l'ottimo contrasto che ti da l'exponential, con valori opportunamente impostati puoi ottenere già sul render nudo e crudo un buon bilanciamento tra luminosità e contrasto. La pratica ci ha insegnato che la cosa migliore da fare è quella di miscelare con un fattore del 30% il gamma con l'exponential. Questo significa che, il render finale sarà influenzato dal gamma per il 30% e dall'exponential per il restante 70%. In altre parole è come se tu facessi due rendering dello stesso shot, uno utilizzando solo il gamma e l'altro utilizzando solo exponential. Poi carichi le due immagini in photoshop, sovrapponi l'exponential al gamma e gli dati un valore di blending del 70%. Ecco, con KRAY puoi farlo già in ambiente Lightwave rendendo eventuali correzioni di contrasto/luminosità, colore, esposizione in photoshop davvero minime poichè il render nudo è crudo è di per se più che valido.

    Per quanto riguarda il physical sky, sostanzialmente il parametro "exposure" regola effettivamente l'esposizione della luce atmosferica come tu dici. All'atto pratico, comunque, il ragionamento è decisamente più semplicistico: più il valore esposure è alto, e più lo SKY di Kray sarà luminoso e quindi emetterà più luce. Tutto qui.


    Citazione Originariamente Scritto da LAV Visualizza Messaggio
    In ultimo, i lumipolys l'ho usati solo in un'immagine (quella della stanza da letto, ma non ero probabilmente abbastanza capace e mi davano effetti sgraditi). Imparerò.
    Dammi lumi (), perchè vado ad occhio e, negli ultimi anni, sto diventando presbite
    Tutto il resto mi è del tutto nuovo e dunque è proprio oro per me.

    Dunque, i lumi poli sono un'ottimo strumento sostitutivo per luci di tipo AREA che hanno vantaggi e svantaggi. Ad ogni modo, se ci rifletti, le analogie sono diverse, comunque sia, analizziamo i pro e i contro.

    Vantaggi: tempi di rendering decisamente più ridotti. Risultato molto molto simile a quello delle Area Light (per ciò che concerne la qualità della luce emessa). Supportano il plugin kray PhotonMultiplier. Riducono/Azzerano la possibilità di splotches (ma gli splotches si possono ridurre e/o azzerare agendo altrove nelle impostazioni della scena)

    Svantaggi: non puoi controllare la nominal distance ed il falloff (il loro comportamento per il falloff a mio avviso sembra comunque un buon compromesso tra linear e inverse distance^2, ma comunque con le Area Light hai più controllo) ma puoi solo intervenire sul colore della luce e sulla luminosità (nel surface editor di LW). Danno delle ombre ambientali troppo sfumate (gradevolissime da vedere ma, comunque, meno realistiche delle ombre generate dalle area light se nel tab quality imposti dei valori per questo tipo di luci almeno accettabili).


    Citazione Originariamente Scritto da LAV Visualizza Messaggio
    PS: ho preso alla lettera il fatto che kray è 'fisicamente corretto' e, per ora, cerco di evitare aggiustamenti 'innaturali' anche in condizioni estreme di luce (una sola finestra). Per vedere di capire come lavora, se mi spiego.
    Kray fisicamente corretto? Naaaaaaaa. Lo so che il manuale dice questo, e so che quando ho tradotto il manuale (la traduzione sul sito di Kray è la mia) lo ho riportato papale papale. Ma Kray è un motore di rendering fisicamente accurato, molto accurato, molto più accurato e veloce del motore nativo di Lightwave o di prodotti similari come Vray o, addirittura, Fprime. In realtà già dove Kray utilizza espedienti come una cache di irradianza generata sulla scorta della distribuzione dei fotoni e poi rifinita nella fase di Final Gathering, possiamo parlare di un motore di rendering fisicamente accurato, ma di certo non corretto (tu considera solo un'altra cosa: in un ambiente reale, i photoni rimbalzano sulle superfici N volte ed ogni volta che il fotone rimbalza, la superficie assorbe una parte della luce e ne riflette un'altra. Insomma, un fascio di fotoni è in grado di rimbalzare miliardi di volte, invece tanto in LW quanto in Kray puoi definire il massimo numero di indirect bounces. E se in Kray non lo specifichi, questi prenderà come valore di riferimento quello di LW (16 di default). Insomma, l'ultimo rendering che ho fatto con Kray l'ho tirato fuori in 53 minuti. Lo stesso rendering, su Maxwell o Fry Render (che, sono sicuramente molto più corretti di Kray ma anche loro non sono corretti ma molto molto molto molto accurati) avrebbe richiesto, a parità di qualità, tante e tante ore.
    Kray è fantastico, ma, come ogni motore di rendering si poggia tanto su equazioni prese di botto dalla fisica reale quanto su una serie di algoritmi e routine che emulano il comportamento di queste equazioni ma che tengono fuori dalle stesse una serie di dati che, diversamente, appesantirebbero il tutto. Riflettici, Se Kray fossi "fisicamente corretto", per illuminare un interno basterebbe il physical sky, e invece vai giù di prepotenza con luci alle finestre, poligoni luminosi al soffitto, espedienti vari, impostazioni di bilianciamento sull'FG (prendi ad esempio il parametro Corner Distance) e via dicendo, tutti accorgimenti che permettono di ottenere risultati stupefacenti con tempi di rendering accettabili. E, una volta che ci hai preso la mano, il tempo impiegato per tutti i settaggi (tra scena, Lighting e Kray stesso) diviene davvero un compromesso accettabilissimo. Una volta presa la mano con Kray, una scena si imposta correttamente in una decina di minuti al massimo (avendo cura di fare una serie di test in bassissima definizione).

    Spero di essere stato esaustivo


    Roberto

  6. #16
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    Sono assolutamente d'accordo con te, con l'ultima parte del tuo intervento (per le altre, non posso 'essere d'accordo' nel senso che sto diventando 'fedele', e la 'fede' non è un atto di volontà nè di comprensione)

    Con 'fisicamente corretto' volevo solo giocare sulla contraddizione nella quale cadiamo allegramente. Nel considerare, cioè, 'fisicamente corretta' una drastica semplificazione 'discreta', 'binaria', del comportamento della luce. L'hai letto QED, la strana teoria della luce e della materia di Feynman? Se non l'hai fatto, leggilo. Lo troverai assolutamente affascinante, quasi scritto per far sognare gente che cerca di scendere a compromessi con la luce.

    E quindi mi trovi assolutamente d'accordo, diciamo che cercavo di testare l'accuratezza del motore.

    __________________

    Ho capito il senso dell'area 2/3. Grazie, mi ha chiarito un sacco di cose.

    __________________

    Ok. Lascio il tonemap su 1. Ma, così a tentoni, avevo trovato che l'exponential con exp > 1/1,2 dava risultati gradevoli.
    E' disattivato (e allora i miei occhi sono proprio ingannati dal fotone dispettoso) o clonato dal plugin?

    __________________

    Citazione Originariamente Scritto da talats
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    L'ho capito 'teoricamente'. In pratica adesso vedo se riesco a lavorarci.
    Devo dire che le immagini 'sottoesposte' di kray mantengono una ricchezza di toni entusiasmante. Lavorare con i livelli dei rendering di Kray, in Photoshop, è un piacere.

    ________________________________


    Talats... io non so come ringraziarti. Hai messo tanta di quella carne al fuoco che mi terrà occupato dietro ai fornelli per chissà quanti giorni.
    Adesso ci provo e ti faccio vedere

    Dicevo...
    Se hai tempo di scrivere un tutorial (anche solo per immagini d'interni) ti offro tutta la mia collaborazione, se servisse, per il lavoro materiale.
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