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Antialias: la peggior tragedia del render!
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Discussione: Antialias: la peggior tragedia del render!

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Antialias: la peggior tragedia del render!

    Ciao,

    ai bei tempi c'era l'enhanced antialias, che era una manna. Adesso con la perspective camera non c'è più e per avere un aa simile bisogna agire di passaggi di motion blur. Solo che in scene con milioni di poligoni fisici e decine di milioni istanziati la fase di prerender (inizializzazione e non so che altro, tutto ciò che fa prima che parta il disegno) dura anche 15 secondi e questo si ripete ad ogni passaggio del motion blur. Improponibile.
    Le altre tecniche di AA, avendo parti piccolissime nella scena, tantissime linee, ecc. costringono ad usare parametri di AA elevatissimi, minimo 7 di AA e 0,02 di sampling pattern, ed il risultato non è ancora ottimale. Il tempo per il calcolo del solo AA diventa "epico".

    Cercando di ridurre drasticamente il render time ho testato l'antica tecnica del render dimensione x2 (ma molto molto meglio x3) tenendo il solo antialias al 2 e niente sampling pattern (devo testare ancora varie combinazioni, magari basta solo un x2 ma con AA 3).

    Riscalando con PS la qualità è molto buona, usando la bicubica (sfumature più omogenee). Non so però come si comporta in animazione... ci sono flicker? qualcuno ha mai testato questa tecnica recentemente in animazione?

    Ciao
    Gianluca

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Ciao,

    ai bei tempi c'era l'enhanced antialias, che era una manna. Adesso con la perspective camera non c'è più e per avere un aa simile bisogna agire di passaggi di motion blur
    L'oversample a 0.7 dovrebbe simulare quello che faceva l'enhanced antialias della Classic Camera. Che comunque puoi sempre usare eh...
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    L'oversample a 0.7 dovrebbe simulare quello che faceva l'enhanced antialias della Classic Camera. Che comunque puoi sempre usare eh...
    Provo a testare l'oversample. L'avevo provato quando era apparso le prime volte, ma mi sfumava troppo l'immagine, avrò sbagliato qualcosa. Vediamo come mi va adesso.

    Riutilizzare la classic camera??? Quella che renderizza prima i poligoni più lontani, magari impiegando decine di minuti per poi renderizzare quello davanti che cancella tutto? dovrei suddividere finemente ogni oggetto per evitare il più possibile quella situazione...no no, che paura, anche il multithread è gestito male e si deve settare il massimo numero di processori settabili per limitare i danni...una volta provata la perspective camera non si torna più indietro

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