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settaggio per vetro finestre
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Risultati da 1 a 10 di 21

Discussione: settaggio per vetro finestre

  1. #1

    Unhappy settaggio per vetro finestre

    Salve,
    qualcuno mi può dare un settaggio decente per il vetro delle finestre di un edificio?
    Quando faccio il render di un edificio, sembra che che non ci sia neanche il vetro, niente riflessi ecc...(anche se metto quelli predefiniti del preset)
    Grazie di tutto,
    SJ

  2. #2
    affinche esista un vetro DEVE esistere qualcosa da riflettere nell'ambiente...te cosa hai messo intorno?
    basta anche una foto...
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    affinche esista un vetro DEVE esistere qualcosa da riflettere nell'ambiente...te cosa hai messo intorno?
    basta anche una foto...
    conciso rapdio essenziale sei migliorato eh, Nico??

    a parte gli scherzi (io poi mi diverto con Nico perché ha sempre un ottimo spirito! ), go2me, il suddetto ha centrato nel segno. senza qualcosa da riflettere il vetro è di una babalità devastante, e rende un ottimo render potenziale una ciofeca inenarrabile.

    poi si può discutere sui tempi e modi, senz'altro.. io disabiliterei le rifrazioni,
    disabiliterei i "trucchi" dei vetri, e, forse, mi darei agli shader tipo nodi (anche se non li conosco per nulla).

    ukltima cosa: sei sicuro di aver abilitato raytrace transparency nel pannello di controllo render globals?

    Davhub
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  4. #4
    Io ho modellato l'edificio, poi ho messo uno sfondo (in backround image).
    Ti allego immagine del rendering veloce con RT shadow, RT reflection, RT trasparency.
    Nella realtà guardando le finestre di un qualsiasi edificio, se l'interno non è illuminato, difficilmente si vede l'interno, il vetro appare quasi sempre scuro e riflette l'esterno. Ecco io vorrei raggiungere questo effetto.

  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    A parte che non vedo il render... penso che si tratti di un problema di angoli..
    hai provato, per curiosità, ad attivare lo shader fast fresnel (o se preferisci il real fresnel)
    nel tab shader delle proprietà dei materiali?

    Le tue osservazioni sono perfettamente congrue, ma dipende anche da come vedo l'edificio e dove è la fonte di luce. altra cosa... il colre del vetro come è di base?

    attendo comunque il render..

    Davhub
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  6. #6

    settaggio vetro

    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    affinche esista un vetro DEVE esistere qualcosa da riflettere nell'ambiente...te cosa hai messo intorno?
    basta anche una foto...
    Io ho modellato questo edificio, poi ho messo una immagine di sfondo (in background image).
    Nel rendering veloce è abilitato RT shadow, RT reflection, RT trasparency.
    Quardando le finestre di un edificio qualsiasi,se non è illuminato internamente, il vetro appare sempre scuro e riflette l'esterno.
    Per ora vorrei raggiungere questo effetto.
    Allego foto


  7. #7
    [IMG]file:///Users/sergiojemma/Library/Caches/TemporaryItems/moz-screenshot.png[/IMG]l'immagine è quà
    http://imageshack.us/photo/my-images/202/provatb.jpg/

  8. #8
    Lupo Grigio L'avatar di tofax
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    Dec 2006
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    Orbetello
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    188
    Devi usare dei gradienti per la riflessione e la trasparenza abbinati all'Incidence angle perchè queste caratteristiche cambiano a partire da un punto di vista perpendicolare fino ad arrivare ad angolo 0° rispetto alle vetrate.
    Il vetro visto da un angolo di 90° raggiunge la sua massima trasparenza che si riduce man mano che ci si avvicina ad un punto posto sullo stesso piano ipotetico del vetro.
    La riflettività è esattamente il contrario, da un punto di vista perpendicolare al piano del vetro le riflessioni sono minime ed aumentano man mano che ci si avvicina ad un punto di vista posto sullo stesso piano (0° rispetto al piano del vetro).

    Spero di essere stato chiaro

  9. #9

    re_settaggio vetro

    Grazie!
    Applicherò i tuoi consigli.
    SJ

  10. #10
    @ davhub = !P
    @ tofax = la spiegazione è esatta ma in pratica la questione è un tantinello difficile.
    puoi postare un materiale secondo le tue indicazioni?
    situazione perpendicolare alla camera | <----
    situazione parallela alla camera ______ <-----
    ma la domanda è: le situazioni sopra riportate è la stessa surface che si comporta differentemente a seconda della posizione piano/camera o cambia parametri? nel caso cambino i parametri in caso di animazione sarebbe un bel casino!!!

    @go2me = quell'immagine postata è un tuo render? non ho capito bene se è un riferimento o una tua immagine....
    e soprattutto se io
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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